


很丑但是很溫柔
布萊恩很丑。他的臉因心事重重而垮下來,頭上老是戴著頂多倫多大學的藍色棒球帽,身穿T恤。他沒有腳,每只手各有3根手指,動也不動地停在架上,像只詭異的機器鳥。
布萊恩的創造者是高蒂·雷潔,在多倫多大學的機械暨工程學系擔任助理教授。她說布萊恩會只所以是這副尊容,全因為還處于原型機器階段,同時她也謹記著“恐怖谷效應”。“恐怖谷效應”是1970年由日本機器人專家森政弘率先提出,他發現隨著機器人與人類越來越相似,我們對機器人的情感會越來越濃;但是當機器人到了栩栩如生的境界時,我們對機器人的情感會突然急轉直下,反倒希望機器人看起來就像個機器。
由于布萊恩是社交輔助型機器人,為了長期看護機構所設計,所以“不能把人嚇壞”這點很重要。拜語音合成器之賜,布萊恩能夠改變音調和語氣;服務馬達可以幫他把臉部表情變成笑逐顏開或愁眉苦臉;情感偵測軟件可以解析話語與肢體語言背后代表的心情。這些零件結合起來,成了一名體重70公斤的激勵教練,目的是為了吸引銀發族用卡片玩記憶力游戲,以防罹患失智癥。并說服他們好好吃飯,以免長期營養不良。
布萊恩于2009年問世。如今程序設計已有長足的進步,現在的他變得更機靈,更善于偵測線索。布萊恩不僅在加拿大是獨一無二的機器人,也是業界第一批擁有社交智慧的護理型機器人——其存在是為了安撫、鼓助、贊美使用者,可隨使用者的情緒立刻改變行為。輔助型機器人是業界成長最快速的領域,隨著該領域的產品逐漸演進為具有互動性與情感的人形機器,醫療護理專家也開始對之產生濃厚興趣。
社交機器人大發展
當代社交機器人的源頭雖可回溯至20世紀40年代,但直到90年代末期,Kismit之類的機器問世,該領域才開始熱起來。Kismit是顆會說話的頭,合成神經系統讓它能運動嘴巴、眼睛、眉毛,組成各種近乎自然的表情。社交機器人的研究不斷推陳出新,正對上人口統計學上的關鍵時刻。據統計,2016~2020年將為老年人口快速增加時期,同時也有經濟學家提出警告,醫療保健產業可能會出現人才危機。
雷潔表示,布萊恩這一類的機器人有助于解決問題。有些機器人可以陪伴老人或督促他們服藥;有些則可以參與實際護理,密切關注術后患者,或是教導行動不便的患者再次學走路。有些機器人會上市販售,用于一般家務;有些則是集體在醫療保健機構內服務,一具機器人負責滿足一名病人個別的需要。“這是我們的目標,”雷潔表示,“再過10~20年,你會在私人住宅、療養院和醫院里,看到這些機器人。”
大家對社交機器人越來越感興趣,因此衍生出數十種機器人,許多都來自日本。日本企業已在醫院和安養院里實驗了一些人形機器,而他們最著名的社交機器人是Pan。
Pan是只全身布滿感應器的絨毛小海豹,會眨眼、搖頭、擺尾,還能辨識簡單的句子。輕輕一摸,就會發出可愛的叫聲。目前出到第八代,要價不到6000美元,在日本、歐洲、美加地區已售出數千只。它可提供動物輔助治療的益處(紆解壓力、情感支持),卻沒有真正寵物的需求。現在日本企業也開始把人工智能的研究重點放到比較務實的目標上,例如奈良先端科學技術大學最近測試了能幫人從肩膀和頭部脫下T恤的雙臂機器人。為了要幫老人和殘障人士更衣,這款機器人可以配合震顫或下滑的姿勢迅速調整動作。
美國研究人員也沒落后日本太多。南加大維持比工程學院發明的Bandit,眼窩有內建攝影機,它會揚眉,紅色的橡膠嘴會咧嘴而笑,還能運用活節式手臂指導中風復健的患者做物理治療。此外,它會密切追蹤病人的進展,并適度予以加油鼓勵。耶魯社交機器人實驗室則發明了Zico,它會觀察自身和周遭的環境,把資料整合成三度空間里的獨立認知——這是未來機器人在家庭中生活,回應服務對象的隨機動作,進而執行工作所需的關鍵技巧。
說服你和他做朋友
今年冬季的某日午后,我在多倫多大學工程系館的自動系統暨生物力學實驗室里見到了布萊恩。布萊恩外露的機械結構可讓他免于陷入“恐怖谷效應”,但他得以成功,主要得仰賴一件事:就是說服病人和他做朋友。雷潔認為這是一種傳統認知的改變——機器人不僅能智慧“思考”,更能智慧“行動”。
雷潔的兩名學生為我做了示范。德瑞克·麥科爾坐在桌邊,面對機器人。桌上擺了16張方形紙牌,正面朝下,紙牌上方懸掛著一具狀似桌燈的攝影機,為布萊恩提供紙牌的影像。布萊恩啟動后,馬達的低鳴聲響起,他右臂倏然一揮,張開手掌,下巴稍微移動,說道:“嗨,我叫布萊恩。”聲音出奇平順。
“我真的很喜歡玩記憶力游戲。”布萊恩接著說,“我露兩手讓你看看我會什么。玩游戲時,我會提供說明。請翻一張牌。”麥科爾翻了一張牌,是一個籃球。他轉向我,說道:“他有一部分功能是追蹤人的狀態,所以……”
布萊恩這時打岔了。“如果你不專心玩牌,”他把音調降了一兩度,“我會很難過。”他把橡皮做成的臉拉長,眼皮眨動并低垂。他胸部的內建攝影機透過T恤向外窺視,注意到麥科爾轉向我,便驅動臉部辨識算法,判斷麥科爾是開心、生氣,還是像現在這樣分心了。布萊恩作何反應呢?他讓別人感到內疚。雷潔和她的團隊發現,使人內疚往往是哄人順從最有效的辦法。
布萊恩除了提供認知激勵外,也用紙牌游戲追蹤病人的心智功能,儲存關于失智癥發病或惡化的重要線索。還會不斷觀察和聆聽,根據他和人類互動的經驗,以不同的方式對待不同的人。但他本身卻可能難以解讀,他開心和難過的表情看起來還是差不多,情感表達主要靠音調輔助。
機器人贏得老人歡心
社交機器人的一大挑戰,是讓人類適應這群新的護理者。2012年,喬治亞理工學院做了一項研究,請21位年齡介于65~93歲的受試者觀看輔助型機器人的影片。多數受試者在看完影片后表示,他們不介意機器人幫忙做些苦差事,例如打掃或者提醒他們服藥;而比較貼身的事情,例如進食、穿衣、社交活動,則不愿讓機器人參與,但這些層面正好是社交機器人專家希望他們發明的機器可以派上用場的重要領域。
多倫多大學機器人暨自動化實驗室主任安德魯·高登堡坦言,擔心這些機器人難以獲得廣泛的接納。“老年人是這些機器人主要的服務對象,但他們的接受度不太高。”他解釋,“人們只要能獨立自主行動,就不想依賴機器人。”
不過,雷潔指出,布萊恩研究計劃得到的結果比較樂觀。2011年,他們安排布萊恩進駐多倫多一所老人安養機構,并邀請院內的老人和布萊恩玩記憶力游戲。雷潔表示,這套討好戰術很有效。年齡介于57~100歲之間的院民中,大多數不僅喜歡布萊恩豐富的表情和類似人類的聲音及外貌,也喜歡跟他在一起。有些人會持續來找布萊恩,甚至跟他聊了起來。
去年,雷潔團隊研究老人用餐時如何和布萊恩互動,同樣有受試者忍不住迷上了布萊恩。他們聽他講完笑話后會呵呵笑,還問他餓不餓。雷潔的研究顯示,當我們面對神情舉止栩栩如生的機器人時,預設的反應是投射情感——暫時收起懷疑的心態,把機器當成真人一樣互動。
不過,新鮮感可能也是原因之一。偶爾和機器人玩玩游戲或用餐是一回事,但是讓它們接手護士的日常護理工作,則又另當別論。優秀的護理人員不只是提供藥物、提醒回診、讀取圖表而已,關懷與體諒也是他們工作的一部分。就連在日本,盡管政府于機器人家庭護理的領域投資了9300萬美元,輔助型機器人還是難以在商業市場上蓬勃發展。據說有位護理型機器人的用戶就反應:“我們希望由真人照顧,而不是機器。”
(編輯/唐馨)