葉下蹊
難度超高自虐型游戲:
《黑暗之魂》系列
如今玩游戲的人很少有人不知道《黑暗之魂》,該游戲以其超高的難度與不方便的設(shè)計而在業(yè)界聞名遐邇。玩家進(jìn)行此游戲的基本狀態(tài)是什么?就是連續(xù)不斷的死去活來。比如在游戲的序章,只給玩家提供一把斷掉的劍,而且不給玩家配上副手的盾牌,玩家一開始的小段路只能靠斷劍支持,攻擊力之底下可想而知,雖然面對的敵人很弱,但是沒有自動回血功能,一不小心就會死掉。經(jīng)歷幾個弱弱的小怪之后,序章的BOSS 就登場了。對于不習(xí)慣翻滾操作的玩家來說,被秒殺很難避免,對游戲的生存宗旨不了解而妄想纏斗的玩家,這個渣BOSS或許就是最初也是最后的噩夢。
這樣一款以虐待玩家為樂的游戲怎么會如此受人歡迎,令市場瘋狂,玩家前仆后繼的搶著送死呢?其實《黑暗之魂》的這樣變態(tài)的設(shè)定由來已久,這系列的人氣也不是本作奠定的,而是在其前作《惡魔之魂》。
《惡魔之魂》與《黑暗之魂》設(shè)定相似,甚至更為困難,但是《惡魔之魂》發(fā)布時并不受市場歡迎,然而兩三個月后大家開始發(fā)現(xiàn)在論壇上討論惡魔之魂深度研究的發(fā)言逐漸越來越多。游戲的美版登陸了北美市場,著名歐美游戲網(wǎng)站GS和IGN給這款游戲很高的評價,使這款默默無聞并出師不利的游戲,成了一匹徹底的黑馬。
是什么元素使《惡魔之魂》從被人棄如敝履,到最終萬眾矚目的呢?關(guān)鍵在于制作人制作這款游戲的理念。游戲的監(jiān)督制作人宮崎英高認(rèn)為現(xiàn)在的游戲市場,游戲過于迎合主流大眾市場,形式越來越模糊,類型越來越模糊,卻沒有自己堅強(qiáng)和獨特的一面,故而反其道而行,希望給玩家?guī)怼斑@個游戲和其他的游戲不一樣!……