倒敘式的劇情設計
《狙擊手:幽靈戰士2》的主角沒有變化。依然是前作中的美軍三角洲特種部隊狙擊手,但游戲的戰場卻發生了巨大變化。前作所有的戰斗都發生在一座島嶼上,而本作的地域和劇情設計都大為豐富,戰場在東南亞、前南斯拉夫,以及我國的西藏等地展開。此外,游戲的劇情使用了倒敘式的敘事方法:游戲開始時主角深入東南亞國家追查大規模殺傷性武器,意外發現對手竟然是自己以為早已被殺死的前觀察手搭檔。主角與對手展開了激烈較量,同時也把劇情轉到了往事之中:在前南斯拉夫內戰期間,主角與觀察手搭檔進入薩拉熱窩執行清除任務,在殘酷的戰場上,主角歷經波折最后居然被上級告知自己的搭檔為了金錢倒向敵人,他要狙殺的目標就是已成為叛徒的搭檔。主角最終執行了命令,并自認為已經成功狙殺了前搭檔,不料在時隔多年的戰斗中又發現了前搭檔的身影。至此,一場真正的生死狙擊上演了——主角與對手都是頂尖的狙擊高手,在一次次較量過后主角終于在我國西藏地區成功狙殺對手。游戲中加入了我國西藏地區場景,可能會讓玩家感到新鮮與驚奇,而游戲精細編織又略顯復雜的情節恐怕更會打動玩家。
純粹的狙擊游戲設計
作為一款狙擊類游戲而言,《狙擊手:幽靈戰士2》的整體設計得到優化,各種現代化元素加入游戲之中,從游戲設計本身來說效果還是相當不錯的。微光夜視儀、紅外熱像儀、敵我識別器等都被加入到游戲中,狙擊時的著彈點也與真實幾乎無異。就狙擊本身而言,玩家必須學會使用瞄準鏡的分劃和測距功能,并結合計算機提供的風偏、彈道等數據才能精準命中目標,絕不是把十字線對準目標那么簡單。不過,游戲也提供了簡單及中等難度程度下瞄準目標的模式——在瞄準鏡內顯示一個小紅圈,代表彈頭真正的命中點,玩家只要保證紅圈位置處于目標身上就可以了。
在游戲中,玩家是一個聽命的士兵,只要聽從指示先殺誰后殺誰,一一執行,不需要自主觀察與判斷。相比前作,本款游戲的戰斗武器很少,玩家只能使用狙擊步槍和手槍。玩家的主戰武器是M24狙擊步槍,其次還出現了SVD、巴雷特狙擊步槍等。手槍只能使用加裝了消聲器的西格一紹爾P226手槍。
戰術方面,作為狙擊手而言,玩家當然不會與敵人面對面作戰,玩家要么是掩護突擊隊員進攻,要么是自己執行任務,一般都處在隱蔽處或制高點。在通過敵人防守區域時必須小心謹慎,因為玩家的血量非常有限,手中能用于近戰的只有手槍。很多玩家在隱蔽潛行時喪命,這是因為這款游戲有一個規定好的線路或方向,如果玩家沒有按照這個路線行動,即使再小心也會被敵人發現,如果不參考攻略的話就只能自己反復嘗試、摸索了。游戲與前作一樣規定好了劇情與任務,因此也就沒有什么發揮的空間,但玩家的謹慎程度卻比前作高幾個檔次,因為玩家除了一支微聲手槍外沒有其他自衛武器,如果真的暴露或遇敵基本上就是一死,因此要想盡一切辦法繞開敵人,或者在敵人相對分散時下手是必須的。在開火時一定要聽從指示,千萬不能自作主張隨意射擊,或許你能射殺幾個敵人,但這對于團隊來說將是災難性的。
游戲中有訓練關卡,供玩家提高狙擊技能。不同于其他軍事類游戲較為簡單的訓練關卡,本作的訓練關卡是純粹為狙擊訓練設計的,訓練內容豐富,包括各種距離的固定靶和移動靶、各種不同的環境和風力等等,相當考驗玩家的技能,如果真的能熟練玩轉這個訓練關卡,對于玩家的射擊技術將會大有助益。
相比前作,游戲中新增了大量現代化裝備,使得玩家發現敵人、觀察敵情、判別情況變得輕松得多,尤其在黑暗條件下,面對沒有夜視儀的敵人,裝備夜視儀的玩家具有很大的優勢。
總體來說,這款游戲真的是純粹到極點的狙擊類游戲,從頭到尾的潛行狙擊,幾乎沒有任何短兵相接的戰斗,從風格上講非常寫實,但可玩性也因此大為下降。
游戲的畫面與音質
在電腦技術高度發達的今天,各種高清晰畫面似乎已經令人視覺疲勞,不過,《狙擊手:幽靈戰士2》的畫面與音質制作還是可圈可點的,相對于前作而言進步頗火。身著偽裝服、手持狙擊步槍的主角形象刻畫得更為豐滿,戰場氛圍渲染得非常逼真,從地處熱帶的東南亞一直到我國的西藏,其中最能引起玩家興趣的恐怕當屬薩拉熱窩與我國西藏的戰斗了。前南斯拉夫內戰在之前的各類軍事游戲里極少被展現,而《狙擊手:幽靈戰士2》幾乎是用濃墨重彩展示了這一戰爭:幾近變成廢墟的薩拉熱窩,交戰雙方毫不留情的戰斗與廝殺,游戲中更罕見地展現了虐殺戰俘或異族的場景,著實給人帶來不小的震撼。至于我國西藏地區,雖然游戲把戰場之一定位于此的原因不得而知,但游戲中對于兩藏的刻畫還是相當不錯的,藏區的風景絢麗逼真。
游戲最后一戰堪稱是巔峰對決,玩家需要躲避一個義一個陷阱,與自己昔日的戰友如今的死敵斗智斗勇,并非像很多電影結局那樣總是主角或者正義一方取勝,最后的戰斗中玩家稍有松懈或者馬虎就意味著玩完,因為對手同樣是一擊致命的頂級狙擊手。
游戲的音樂節奏感很強,對烘托氣氛起了很好的作用,讓人有一種不由自主的沉浸感。雖然游戲并非沖鋒陷陣地搏殺,但不斷推進、不斷狙殺的緊湊節奏還是令人心跳加速。