芬蘭游戲公司Supercell最近風頭正勁,得益于《卡通農場》(Hay Day)和《部落戰爭》(Clash of Clans)等游戲的成功,公司市值達到了30億美元。
據AppData稱,《卡通農場》和《部落戰爭》均進入了iTunes Store商店毛利潤最高的10款應用榜單。據今年早些時候發布的數據顯示,Supercell每天撈金超過240萬美元。
BusinessInsider最近得到一次訪問Supercell赫爾辛基總部的機會,雖然Supercell未允許記者對公司員工或他們的電腦屏幕拍照,但是總算得以一睹這家公司的廬山真面目。
這是2013年最受矚目的一場并購。
2013年10月15日,日本軟銀和其控股公司Gungho共同出資15.3億美元,收購位于芬蘭的《Clash of Clans(官方譯名:部落沖突)》開發商Supercell公司51%的股權,這意味著Supercell和Gungho一樣也成為了軟銀的子公司。
本次收購以軟銀和Gungho成立合資公司購買Supercell的形式完成:軟銀約出資12.24億美元,Gungho約出資3.06億美元聯合在芬蘭成立一家公司收購Supercell公司51%的股權,軟銀集團總裁孫正義、Gungho董事長孫泰藏(孫正義的胞弟)、軟銀集團財務部經理仁木勝雅以及Supercell首席執行官Ilkka Paananen 及創始人Mikko Kodisoja將出任董事。
通過這次收購,軟銀擁有了目前世界上最成功的兩家手機游戲開發公司:在日本,Gungho的《Puzzle & Dragon》已經連續57周占據iOS游戲收入榜第一名的位置,并在韓國等國家也取得了不俗的成績,只是一直沒有打開歐美市場。但是Supercell不同,《Clash of Clans》目前已經登錄137個國家,并在其中96個國家的iOS游戲收入榜獲得過第一名的位置——在北美、德國、英國等地區,《Clash of Clans》在一年多里常年與《Candy Crush Saga》競爭第一名的位置,即便在6月剛開辟的日本市場也良好的成績。Supercell的另外一款游戲《Hay Day》雖然略遜一籌,但在世界許多國家和地區也基本保持在前五名的位置。
根據此前華爾街日報和福布斯雜志的報道,Supercell在2013年第一季度就獲得了1.79億美元收入,照此估算,2013年全年Supercell的收入有望達到8億美元——而在10月的安卓版在世界各地上線后,這個數字有望增加到10億美元。
在成立3年半之后,Supercell走上了新的征程。
芬蘭的奇跡
北歐,斯堪的納維亞半島最東端的國家就是芬蘭,這個國家有三分之一地區位于北極圈內,人口數只有540萬左右,但是在近年來卻因為游戲收到了世界的矚目。而在目前,芬蘭共有超過150家游戲公司,從業人員超過2000名。
在一般人的印象里,芬蘭的游戲行業似乎是近年才異軍突起的——從Rovio的《憤怒的小鳥》開始,到《Clash of Clans》,人們對這個北歐國家創造的奇跡應接不暇。但是如果把目光從狹隘的手機游戲向外延伸的話,可以發現這個國家還有更多我們熟悉的游戲或者事物:《馬克思佩恩》和《ALAN WAKE》的開發商Remedy位于芬蘭,曾經無比輝煌的NOKIA位于芬蘭,而著名的Linux系統最初也是由Linus Torvalds在芬蘭創造的 ——這個國家從來不缺乏技術底蘊。
芬蘭有著良好的技術交流氛圍,游戲開發者協會IGDA會不定期在芬蘭的游戲公司間舉辦開發者交流分享。而在每年的7月末8月初,赫爾辛基還會舉行一場名為Assembly demo party的游戲制作比賽,游戲開發者與愛好者們濟濟一堂,在一個巨大的賽場上進行持續3-4天的游戲開發比賽,揮灑自己的靈感與汗水。這一大型活動到今年已經持續了22年,其中最多一次賽場上共有3500臺電腦, 5000多人參加——芬蘭、瑞典、挪威的很多游戲公司的創始人都參加過這一盛會。
而作為典型的北歐福利國家,“從搖籃到墳墓”的體制也為所有芬蘭公民提供了基本生活保障,讓個人創業在芬蘭幾乎沒有太多后顧之憂。某種程度上
講,NOKIA的衰落也給芬蘭的游戲行業創業帶來了契機。在諾基亞時代,芬蘭便有一些專門為NOKIA手機開發游戲的公司,NOKIA衰落后更多的技術人才開始創業,其中很大一部分人都在為手機開發游戲,如手機游戲開發公司RumilusDesign的4名創始人全部來自諾基亞。
2003年,盛極一時的諾基亞曾涉足基于手機平臺的游戲軟件,并專門成立了一個新的部門N-Gage專門開發游戲手機,不過最終并沒有取得流行。但是在這個過程中,諾基亞也為培養手機游戲團隊和開發者做了很多貢獻,比如Rovio其中一位聯合創始人Niklas Hed便是依靠在諾基亞2003年舉辦的一場移動游戲開發大賽獲獎的契機進入游戲業并創辦了Rovio,最后締造了《憤怒的小鳥》的奇跡。
《憤怒的小鳥》的成功不僅讓芬蘭政府對游戲行業更加重視,也給了芬蘭的游戲公司和游戲人巨大的啟發——這其中就包括Supercell的創始人兼首席執行官Ilkka Paananen。
細胞誕生
很少有人提及Ilkka Paananen的另外一個身份:Digital Chocolate的前總裁。1999年,Paananen在赫爾辛基創立了一家名為Sumea的游戲公司,主要生產手機游戲。當時的諾基亞如日中天,Sumea依靠本土的優勢迅速壯大,與Vodafone、AT&T T-Mobile、O2等歐洲主要的手機運營商建立了良好的合作關系。2003年,EA和3DO的創始人Trip Hawkins成立Digital Chocolate之后不久,便收購了Sumea,之后帕納寧成為Digital Chocolate公司的歐洲分公司負責人,一直到2010年1月成為總裁。
在Digital Chocolate期間,IlkkaPaananen便樹立了后來被廣為稱道的公司文化。ZeptoLab創始人同時也是《割繩子》的開發者Semyon Voinov于2007年加入Digital Chocolate,至今依然懷念其在Digital Chocolate期間的公司文化:
“我真的很喜歡那里的公司文化。有來自不同國家、不同文化的人,這種感覺真的太好了。我相信花時間在另一個國家另一種文化中,對你的人格修煉是很有幫助的,可以拓寬你的視野。我想《割繩子》與我在Digital Chocolate的經歷不無關系。在那里了解的不僅僅是關于技術的或者是藝術的東西,也是對不同文化的一種理解。”
但是在Digital Chocolate的成功無法讓Ilkka Paananen滿足。在成為公司總裁后,Paananen產生了一個想法:“在為大型公司面向12個平臺開發了165款游戲之后,我們都想創建一家有點不同的游戲公司,創建我們自己夢想中的公司?!彼倪@一想法得到了與其一同創建Sumea的伙伴,時任Digital Chocolate副總裁的Mikko Kodisoja,以及公司內部有著十余年經驗的資深程序員Visa Forsten、服務器架構師Niko Derome、美術Petri Styrman以及制作人Lassi Leppinen的認同。
2010年5月14日,剛成為總裁不到半年的Paananen和其他5人一同離開公司,在一所30平方米的小型公寓中創立了Supercell。Supercell意為“超級細胞”。細胞是生物體結構和功能的最基本單位,從Digital Chocolate出來的Paananen等人希望建立一個不同于大公司體系下的游戲團隊,所以Supercell的核心理念之一就是小:他們希望能以5人左右充滿激情的小團隊制作出很棒的游戲,進而吸引大量玩家,而該公司一路走來也正是這樣的足跡:《Clash of Clans》最開始便只有5個人,直到上線前才臨時增加到8個人。
Supercell的初創團隊有著豐富的游戲開發經驗。聯合創始人Mikko Kodisoja是Paananen長期的合作伙伴,參與了Sumea的創建到Digital Chocolate期間的游戲開發再到一同成立Supercell。Kodisoja也是北歐地區頗有名氣的游戲制作人,在Digital Chocolate期間領導開發了Tower Bloxx、Crazy Penguin Catapult、Rollercoaster Rush等成功游戲。其他幾名員工也各有所長,其中Lassi Leppinen曾在《Alan Wake》的開發公司Remedy效力過,參與過30多款從J2ME到Xbox360平臺的游戲開發。
當時當時正值社交游戲的黃金時期,不僅是Facebook上眾多游戲的優異表現,而且資本市場也十分看好這一新興的市場,EA以4億美元收購Playfish,迪斯尼以5.63億美元收購Playdom就是明證。因此Supercell的第一款游戲定位就是基于瀏覽器和社交平臺的游戲,并在2011年5月依靠游戲團隊和產品以5230萬美元的估值獲得了1200萬美元投資——來自位于倫敦的著名風險投資機構Accel Partners合伙人Kevin Comolli的投資。
很快,Supercell正式公開了他們開發的第一款社交游戲《Gunshine》,一款基于社交平臺的復古風格的射擊游戲,玩家可以在游戲中邀請Facebook好友成為雇傭兵與自己并肩作戰。但是該游戲在2011年11月在Facebook上線之后,并未取得預期成功,最終很快壽終正寢?!禛unshine》的失敗是多方面的原因,除了游戲本身的原因外社交游戲在網頁端的衰落也是一個重要的原因,但是這款游戲給團隊留下了深刻的教訓:“我們認識到創造一款兼具大眾吸引力、較高粘性和留存率的免費增值游戲非常之難?!禛unshine》顯然不屬于這種游戲,但之后我們開始時來運轉,推出了數款成功作品?!?/p>
iPhone和iPAD的流行讓他們看到了新的趨勢——在2012年4月的時候,蘋果就已經在全球售出了6700萬臺iPAD和1億5000萬部iPhone。Supercell認為從機器性能、處理能力、觸屏界面操作、屏幕大小,以及移動性、易支付等方面來看,手機和平板會成為新的終極游戲平臺,于是制定了一個“平板優先”的策略,主要面向智能機平臺專門開發游戲。
一鳴驚人
2012年,Supercell先后推出了2款面向平板的游戲并取得了巨大的成功。
2012年6月21日,成立兩年的Supercell正式推出了第一款iOS平臺的游戲《Hay Day》,由Mikko Hokkanen領導開發的一款適合在手機和平板上玩的農場題材模擬經營游戲。在此之前2、3年,Facebook上的Farmville等農場類游戲讓無數玩家為之瘋狂,但在移動平臺上這類游戲卻十分稀少,《Hay Day》在平板上承接了這一巨大的市場,很快攀升至各國收入榜的前5名。
在紅火了幾年后,Farmville等社交平臺上的農場游戲江河日下,被很多開發者認為是過氣的題材類型,但是Supercell注意到了這類游戲培養起來的巨大用戶市場。與Farmville等主要基于社交關系的游戲不同的是,《Hay Day》對社交關系的依賴非常小,玩家可以從Facebook等平臺導入社交關系,但是這并不是游戲的主要內容。《Hay Day》也有社交,但是最重要的是游戲內豐富的玩法,幾大關鍵機制,小賣部、郵筒、貿易船、感謝信等系統,緊密結合,提供給玩家一種“全世界玩家之間的交易與互助”。
《Hay Day》很好地貫徹了“平板優先”的理念。在游戲上線初期,Paananen平均每名玩家每天要進行9次游戲,每次的游戲時間一般維持在9分鐘,這意味著平均每名玩家每天在《Hay Day》會花費81分鐘——不是連貫的,而是利用碎片時間。在Supercell的第二款游戲《Clash of Clans》中,這一理念得到了繼續貫徹。
當年8月2日,《Clash of Clans》正式上線,進而席卷全球。在世界各國的收入排行榜上,《Clash of Clans》只有一個主要的競爭對手,那就是King.com的《Candy CrushSaga》,后者所擁有的巨大玩家數量讓《Clash of Clans》在一段時間的輝煌后在iPhone榜單上長期處于第二名,但在iPAD上,《Clash of Clans》經常能夠略勝一籌。
真正讓Supercell受到全世界矚目的原因就是《Clash of Clans》的崛起?!禖lash of Clans》的團隊主管Lasse Louhento也是有著20年豐富游戲開發經驗的制作人,2011年年底,他帶領一支5人的開發團隊開始了《Clash of Clans》的開發?!禖lash of Clans》主要受Facebook上的熱門游戲——Kixeye的策略游戲《Backyard Monsters》影響,同時幾年前在世界各地都曾風靡一時的德國網頁游戲《Travian》也給了他們巨大的啟發,從《Clash of Clans》中可以很輕易的看到這兩款游戲的影子?!禖lash of Clans》的主要內容就是城鎮建造與PVP,前者脫胎于《Backyard Monsters》,而后者主要來自《Travian》。
不僅是系統,《Clash of Clans》的畫面風格也受到了《Backyard Monsters》的很大影響,Lasse Louhento也不諱言在游戲制作過程中參照了哪些游戲:比如游戲中的主要英雄形象設計便開始是參照街機游戲《Gauntlet》來做的。在畫面風格設計的過程中,Louhento希望游戲能夠在核心玩家與休閑玩家的喜好中取得一個平衡,因此也參照了自己喜愛的 Pixar動畫風格進行了改進,最終形成了一種混合的表現效果。
易用性是開發團隊最為關注的。對于《Clash of Clans》來講,易用性主要體現在兩方面,一是專門面向觸屏進行的界面設計,Louhento認為如果界面UI和操控不是專為平板設計的——比如常見的將游戲從PC移植到移動端的方式,玩家直觀上就會覺得這款游戲很糟糕,甚至無法繼續體驗游戲的精妙之處。另外一點是對策略性的壓縮,相比很多策略游戲復雜的資源和繁多的系統,《Clash of Clans》的資源只有兩種,主要玩法也就只有建造和規劃城市,以及提升軍隊實力與對手作戰,這讓休閑玩家也很容易輕松上手。
在保證易用性的基礎上,《Clash of Clans》盡量滿足核心玩家對游戲策略性的要求。想要在《Clash of Clans》中取得成功,玩家需要付出大量的時間和金錢——但這不不是必須的,即便你只是一個普通的休閑玩家,也不會有其他很多策略游戲中那樣無比糟糕的游戲感受——在Supercell中并不存在《Travian》中的“狼”和“羊”那樣的極端掠奪關系。當然對于愿意付出更多時間和金錢的玩家來講,依然可以找到成就感:掠奪其他玩家可以獲取收益,而游戲中的成就和排行榜也有很大的激勵作用,Supercell努力在兩種玩家之間保持一種平衡。
成功之路
《Hay Day》以及《Clash of Clans》的版本更新與活動都十分頻繁,這是兩款游戲能夠持續保持成功的重要原因所在。
更新一類是通過運營反饋來調整平衡性,包括兵種與英雄的生命值、傷害值等,讓PVP更加合理,另外一類則是改進原有系統,或者增加新的系統與玩法,比如《Hay Day》中的感謝信系統、《Clash of Clans》中的野豬騎士等新兵種以及“戰斗回放”、“陣型編輯”等功能都是在后期更新中加入的。在更新過程中,Supercell也會聽取玩家的意見和建議,比如9月30日更新的“陣型編輯”功能就是在玩家長期建議下加入的。
由于更新的頻繁,Supercell也通過一些手段來保證后加入的玩家能夠循序漸進的體驗游戲的內容:在《Clash of Clans》中,新玩家不會看到所有的功能,只有在熟悉操作之后才可以逐漸看到官方所新開放的功能,通過這種逐步提高難度的方式讓玩家不至于被繁多的內容嚇跑。
《Clash of Clans》的成功在業內掀起了一陣軒然大波,世界各地的開發商爭相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》等一系列模仿之作先后公布,其所奠定的游戲玩法甚至成為一種全新的游戲類型,業內稱之外“COC like”。在國內,“COC like”的作品也屢見不鮮,但除了 IGG的一款《Castle Clash》外幾乎也都沒有成功的。
對于《Clash of Clans》的成功,很多媒體都給予了不同角度的解讀,Lasse Louhento等開發者也分享了很多開發經驗。在今年7月英國《衛報》對Ilkka Paananen的采訪中,Paananen認為“如果賺錢并不是你最想做的,那么你就有可能得到更好的收入:如果優先關注參與度和留存率,為玩家們做一款優秀的游戲,讓他們愿意長期不斷的回到游戲中,那么他們會很樂于付費”。
“曾有一段時間,尤其在社交游戲領域,人們認為只要有詳細的數據分析表格就能夠做出好游戲,創意和策劃并不是最重要的,因為很多公司只是靠數據做決策,但是做游戲仍然是一種藝術,而不是某一種學科,電子表格里做不出有趣的游戲來,如果想要長期在游戲業立足,不做有趣的游戲,就沒有未來”。Paananen并不排斥數據分析,只是認為有趣的游戲更加重要。
在產品開發與公司發展的過程中,Supercell也復制了Digital Chocolate的組織文化,那就是類似Valve的扁平式架構:在公司內沒有人有專門的辦公室,所有人都坐在一起。沒有大公司里常見的官僚體系和煩瑣的流程管理,而是將權力下放到團隊和每一個成員手中,讓他們自由的發揮新的游戲方面的想法,而這也成了Supercell取得成功的一個幫助。
盡管公司業績蒸蒸日上,但是Supercell一直十分謹慎的擴張團隊。在2011年底的時候,Supercell的團隊只有33人,在2012年底,團隊規模增加到70人。而在今年年初公司以7.7億美元的估值進行融資的時候,這家已經譽滿全球的公司也只有90人。
Supercell在平板上的游戲并非全都是成功的,2012年3月,Supercell公布了一款基于平板觸屏劃線操控的回合策略游戲《Battle Buddies》并在當年進行了測試,但是由于在芬蘭和加拿大兩個市場的測試表現未盡如人意,最終打入冷宮。而根據Paananen的介紹,2012年內有此命運的游戲還有2款,由于品質未能達到Supercell要求,最終夭折在開發階段。
Supercell公司有一個習慣,那就是在一款游戲失敗的時候會在公司內進行慶祝。Paananen認為“失敗,或者更準確地說是從失敗中汲取經驗和教訓,是創造成功游戲的一個重要組成部分。因此我們嘗試創造一種寬容失敗,甚至是為失敗而慶祝的環境?!痹凇禖lash of Clans》的開發過程中,此前失敗的社交游戲《Gunshine》的經驗就給游戲的多人互動與服務器端建設提供了很大的便利。
未來
在2013年,Supercell的團隊主要是進行兩款游戲的內容更新和維護,并將游戲推向更廣闊的市場。在10月初,暌違一年多之后,《Clash of Clans》的Android版終于開發完成,并路西登陸各國的Google Play,也取得了優異的成績。而在開拓國際市場的道路上,《Clash of Clans》也取得了優異的成績。2013年5月,《Clash of Clans》推出簡體中文版,鞏固和擴大了在中國大陸的玩家數量。1個月后,《Clash of Clans》在App Store的日本區上線,并取得了出人意料的成功,也就是在日本區的運營期間,Supercell和Gungho彼此青眼有加,建立了密切的合作關系。
2013年6月24日,GungHo與Supercell分別在各自的游戲《Puzzle & Dragon》和《Clash Of Clan》中對彼此進行交叉推廣,《Puzzle & Dragon》加入了一個《Clash Of Clans》主題的地下城和專屬的怪獸,而Supercell也在自己的兩款游戲中對《Puzzle & Dragon》進行推廣。通過這一合作,兩家在開發態度上十分相近的公司建立了更加密切的合作關系,對彼此也更加了解和尊重,最終促成了本次的收購。
在收購之后,Ilkka Paananen發表了一篇博客闡述了本次收購的原因和目的:“平板電腦,手機和免費增值模式的組合為游戲創造了新的市場,一個將會觸及無數消費者的前所未有的市場。游戲的新紀元確實已經到來,并為各種新型公司提供了激動人心的機會。我們Supercell的宏愿之一就是成為第一個真正國際化的游戲公司,一家在東方與西方包括日本、韓國與中國都能夠站穩腳跟的公司。我們想建立這樣一個公司,一個全世界各地的人們會在30年后回顧往昔時會談論所有我們開發的優秀游戲,討論它們對生活的影響的公司。正如任天堂于我一樣。”——在此之前,Paananen也在多個場合表示,暴雪和任天堂這類生產高品質游戲的公司才是他們的目標所在。
“軟銀的戰略投資將在以下兩個不同的方面幫助我們加速實現我們的目標:第一,軟銀提供我們大量可供選擇的戰略資源,這將使我們能把我們的游戲送到全球數以百萬計的新玩家面前。
第二,軟銀注重公司發展前景。事實上,我以前從未遇到像其創始人孫正義那樣重視企業發展前景的人。我們初次見面時,他告訴我他有一個300年的愿景,我當時以為他是在開玩笑,直到第二天他將這個愿景與我細細道來,我才意識到那居然是真的,而且極其激勵人心。當你遇見像孫正義那樣的人時,你才會明白支撐起一家穩定發展的國際公司真正所需要的東西。這更進一步地加強了我的信念——我們的公司剛剛起步,只有三年的歷史,所以如果我們有一個300年的未來計劃,那我們僅僅完成了其中的1%?!?/p>
作為軟銀董事長的孫正義擁有的愿景是什么呢?
“在我們追求成為世界第一移動網絡公司的道路上,我們在全球范圍內搜尋饒有趣味的商機,而如今在芬蘭有一些非常令人激動的公司和新事物正嶄露頭角。Supercell就是那些為數不多的特立獨行的公司之一。你們的成功的確令人印象深刻,但真正吸引我的是你們卓越的文化和滿懷的激情。在認識Ilkka和部分其他的團隊成員后,我便清楚地明白,和我們軟銀一樣,志向遠大的你們正走在一個同樣漫長旅程中,你們期望在接下來的幾百年里改變未來的娛樂方式。我很期待看到一個獨立的Supercell繼續崛起,看到Supercell優秀的人才和杰出的游戲給世界各地的人們帶來歡樂。”
這一價值15億美元的收購不僅會給投資人和管理者帶來巨大的收益,Supercell公司的每一名員工也將有福同享——Paananen表示“我們中沒有一個人是為了錢在這里工作的,但當公司成功時,所有人都理應得到屬于他們的那一份回報,而此次交易也不例外?!贝送鈴娬{了在未來依然會獨立運營,“將未來緊握在了自己的手中”。
“我想會有越來越多的國人會意識到繼諾基亞以后我們有了新的品牌”。