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桌面游戲的春天還有多遠?

2013-12-31 00:00:00劉再明
互聯(lián)網(wǎng)周刊 2013年13期

每逢周末,還是大四學(xué)生的韓煒晨都會走進位于北京中關(guān)村的一刻館桌游吧,從事桌面游戲(以下簡稱“桌游”)講師的工作。桌游已經(jīng)成為他生活中必不可少的東西,從休閑放松到聯(lián)絡(luò)朋友間的感情,都少不了它的影子。作為講師,他的工作不僅僅是為客人講解游戲規(guī)則,更重要的是將客人引入桌游的文化中去,這也是他最感興趣的地方。

雖然目前國內(nèi)桌游發(fā)展陷入低谷,但他仍然看好桌游業(yè)的發(fā)展前景,“我們有著很多富有激情的設(shè)計師,相信未來一定會有很多優(yōu)秀的國產(chǎn)桌游作品問世,并獲得廣大玩家的好評。”

最古老的游戲方式再度重生

雖然多數(shù)人接觸桌游的概念不過數(shù)年時間,但桌游其實是人類最古老最原始的娛樂方式之一,日常生活中的麻將、象棋、圍棋、撲克、字牌等都可以歸人桌游的范疇。目前公認最古老的桌游是埃及法老古墓中發(fā)現(xiàn)的塞納特(senet),時間大致在公元前3500年。在我國,約公元前400年的《左傳》上出現(xiàn)了最早有關(guān)圍棋的記載,而在同時期的中山國王陵中,甚至還出土了兩套華麗的六博游戲。

十八世紀的普魯士宮廷貴族當中,曾流行著一種用沙盤模擬的戰(zhàn)爭游戲,這就是現(xiàn)代桌游的雛形。二戰(zhàn)之后,現(xiàn)代桌游得到了長足發(fā)展,如今已是風(fēng)靡社會的社交活動,內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、歷史等多個方面。德國和美國是產(chǎn)生桌游最多的兩個國家,桌游也因此逐漸形成“德式”和“美式”兩種派系。美式桌游富有對抗性,強調(diào)交流且主題明確;而德式桌游則偏重策略,比較簡單輕快,適合家庭用戶。

早在1998年,國際上最流行和知名的兩種TCG(Trading Card Game,集換式卡牌游戲)《萬智牌》和《游戲王》就已經(jīng)進入國內(nèi),而諸如《優(yōu)諾牌》、《強手棋》、《大富翁》等還要早得多,但真正讓多數(shù)人意識到桌游這種新興事物的,卻是2008年正式面世的《三國殺》。

根據(jù)發(fā)行方游卡桌游的數(shù)據(jù):從2008年面世至今,《三國殺》累積銷售超過1000萬套,占國內(nèi)桌游市場50%以上的份額,桌游的影響人群超過5000萬以上。在全球桌游市場上,《三國殺》的銷量排名也已躋身前3位。2012年,《三國殺》線下銷售額約有5000萬元,線上游戲的銷售額為8000萬元,連續(xù)兩年增速超過50%,堪稱桌游發(fā)展史上的奇跡。

這一奇跡是三個“80后”的大學(xué)生杜彬、黃愷和李由很偶然地創(chuàng)造的:剛好黃愷和李由在那時候制作出了這款游戲,剛好三人通過淘寶認識了,剛好那一年的ChinaJoy還有個空余展位,剛好當時的玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生了一絲疲勞……在一系列看似偶然之中,《三國殺》成功了,并引發(fā)了之后國產(chǎn)桌游暴風(fēng)驟雨式的發(fā)展。

對抗虛擬網(wǎng)絡(luò) 倡導(dǎo)綠色游戲

桌游的發(fā)展代表了人們逃離虛擬網(wǎng)絡(luò),進行現(xiàn)實交流的渴望,它最大的價值在于情感上的交流體驗,強調(diào)人情而不是競技。在陌生的城市中人們?nèi)狈α嗣鎸γ娼涣鞯挠職猓《褂酶鞣N聊天工具。但是桌游的興起,豐富了人們交流互動的方式,好友或是不認識的面對面加入到游戲中,一起調(diào)侃一起歡笑,很受青年人喜歡。桌游對玩家年齡的差別要求不大,同樣適合家庭成員一起游戲。祖孫三代都能以桌游的方式進行交流、溝通,這是其他游戲類型所無法比擬的。

通常,人們說的桌游特指版圖游戲,這類游戲一般都有統(tǒng)一的文化背景。需要運用大量道具虛擬。進行這種游戲時,為求達到目標需要制定出詳細的策略與全盤計劃,在游戲的過程中訓(xùn)練了人的思考力、記憶力、聯(lián)想力、判斷力,學(xué)習(xí)如何與別人相處、溝通并使游戲者認識到各種學(xué)科理論的應(yīng)用。

“在德國,人們會用桌游的方式幫助孩子培養(yǎng)智力和體力,并建立自我認知和社會認知。”一刻館店主蕾拉向記者介紹說,桌游是一種無污染、益智而且老少皆宜的娛樂方式,和其他游戲類型相比,它強調(diào)現(xiàn)實中的溝通交互性以及團隊協(xié)作,促使人們在正常的時間段里進行游戲,從而建立健康的娛樂生活方式。

熱潮速退 水土不服

嚴重的盜版問題令飛速發(fā)展的國產(chǎn)桌游蒙上一層陰影。目前,國內(nèi)各式盜版桌游的市場占有率高達70%,廠商每年因盜版而造成的損失超過了一億元,而同期國產(chǎn)桌游的總產(chǎn)值也不過幾億元。盜版者擅自發(fā)布破壞平衡的各種擴展包,惡搞各種敏感人物(政治人物、AV女優(yōu)等)等行為還對青少年造成嚴重的不良影響。隨著大量盜版、冒牌的桌游的攪局,讓桌游市場的浪潮迅速褪去,《三國殺》的神話不再重現(xiàn)。

桌游產(chǎn)業(yè)屬于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一種,需要不斷地創(chuàng)新,其中人才和文化的積累是發(fā)展的關(guān)鍵所在。而這些條件,目前國內(nèi)都尚不具備。《三國殺》單款游戲雖然爆發(fā)式地成功了,但獲益的只是其運作企業(yè)及所屬品牌,距離整個產(chǎn)業(yè)的成熟還差了很遠。據(jù)統(tǒng)計,除開《三國殺》之外國內(nèi)所有桌游玩家的數(shù)量加起來不超過100萬,市場巨大而創(chuàng)意不足,很多設(shè)計師和桌游公司因急功近利,將很多根本不成熟的產(chǎn)品推向市場,最終結(jié)果只能是失敗。

國內(nèi)的人文環(huán)境同樣讓桌游水土不服。國內(nèi)玩家對于桌游的認識基本和網(wǎng)絡(luò)的興起同步,便利的電子游戲早已成為人們的重要娛樂方式,桌游的影響范圍始終未能如期擴大。玩桌游的主力軍依舊是學(xué)生,家庭市場還有待培養(yǎng)和開發(fā)。而國外則截然相反,桌游文化形成經(jīng)歷了許多年的成長,國外玩家喜歡在家里玩桌游,桌游種類千變?nèi)f化,早就已經(jīng)深刻地嵌入到文化中。

通過觀察還不難發(fā)現(xiàn),雖然《三國殺》類的輕度桌游已為人們廣泛接受,但戰(zhàn)棋類等深度桌游仍舊未能打開局面。價格是影響其推廣的最直接因素,此類國外桌游基礎(chǔ)包多在百元以上,以傳入國內(nèi)很久的《萬智牌》為例,即使是純娛樂起頭的開銷也是以百元計的,而比較深入把玩的話數(shù)字就要花到四位數(shù)了,重度玩家為此花費上萬元也不稀奇。

艱難度日折射國產(chǎn)桌游現(xiàn)狀

《三國殺》的奇跡讓人們看到了一片新的藍海,無數(shù)的創(chuàng)業(yè)者和資金被吸引進入,一度市場上新制的國產(chǎn)桌游就達到了上百款,市面呈現(xiàn)出一片紅火景象。和國外95%的用戶集中在家庭不同,國內(nèi)的桌游以學(xué)生和部分白領(lǐng)作為主要人群,桌游吧因而成為進行桌游的主要陣地。

2008至2009年期間,各式桌游吧如雨后春筍般涌現(xiàn),最高峰時僅上海就有700多家,全國大致有2000多家。“那時候桌游吧簡直就是開瘋了,一棟寫字樓里甚至有十多家,門對門、戶挨戶的。”蕾拉回憶道。

目前,桌游吧大多按時間計費并設(shè)定最低消費,而最低消費占到了絕大多數(shù),人均消費二、三十元。每次基本都要一二個小時才能“翻桌”,按四五十平方米的中型規(guī)模算,周末一天的營業(yè)額也就三四千元上下,勉強可以維持門面經(jīng)營。但實際上光靠提供桌游服務(wù)很難留住客源,以最為常見的《三國殺》玩家為例,花39塊錢自己買一套牌,然后去茶館、奶茶店消費10塊錢,就能玩上好幾鐘頭。比桌游吧劃算得多。

一擁而上的跟風(fēng)行為很快受到市場警告,絕大多數(shù)的桌游吧在一兩年甚至更短的時間內(nèi)倒閉,如今在北京經(jīng)營狀況較好的桌游吧僅僅只有10家左右,而在杭州這樣比較發(fā)達的二線城市,能夠盈利的也只有三、四家。

在這樣的形勢下,桌游吧通常轉(zhuǎn)型為綜合型娛樂場所,以茶室、咖啡吧為前身提供聚會、交友場所,將桌游作為消遣工具提供給顧客,主要收入來源是餐飲點單的收費;或者像一刻館一樣走專業(yè)路線,保持主要游戲產(chǎn)品的及時更新,永遠讓顧客保持新鮮度,同時還代理和漢化國內(nèi)外的著名游戲,桌游銷售占到了整個營收的很大比重。

跨界合作產(chǎn)業(yè)2.0時代繼續(xù)突破

游卡桌游全權(quán)母公司邊鋒集團相關(guān)負責(zé)人向記者透露,旗下全新DOTA類競技游戲《戰(zhàn)靈》即將面世,游戲由《三國殺》原班人馬操刀制作,讓玩家在競技的同時領(lǐng)略到《三國殺》的獨特魅力。

這并不是桌游和DOTA類游戲的第一次結(jié)合,2010年《三國殺》浙江省總代杭州啟悅文化創(chuàng)意有限公司就曾以DOTA為藍本開發(fā)魔幻策略桌游《宿命》。由上海FRogN工作室開發(fā)的版圖類、策略桌游《龍翼編年史》更是請來了魔獸戰(zhàn)術(shù)大師MagicYang親自操刀,而入皇Sky則擔(dān)當形象代言人,聲勢頗為浩大。

圍繞主打產(chǎn)品《三國殺》,游卡在推出單機、網(wǎng)頁、手機和國戰(zhàn)等版本后,又將其與體育競技相結(jié)合,研發(fā)出《三國殺》3V3打法,并在此基礎(chǔ)上組建了聯(lián)賽“王者之戰(zhàn)”,目前已經(jīng)舉辦有10屆,單次參與人數(shù)超過100萬,對推廣三國殺和桌游起到了很大的推動作用。

此外,日趨多樣化的桌游的跨界合作讓桌游行業(yè)在2012年邁入2.0時代。《魔獸世界》桌游(WOWTCG)的卡牌已經(jīng)發(fā)布到第20套,因其和線上的密切互動大受玩家歡迎。由“仙劍之父”姚壯憲親自監(jiān)制的《仙劍奇?zhèn)b傳:逍遙游》制作十分精美,為眾多收藏迷所喜愛。此外由《風(fēng)云》、《海賊王》改編桌游,由《畫壁》、《銅雀臺》改編的桌游,以及孩之寶旗下桌游《糖果樂園》的電影化,都是桌游在文化領(lǐng)域的跨界嘗試,帶動了人們對于桌游的認知,給市場帶來不少的活力。

螺旋上升期 潛力巨大

“國產(chǎn)桌游如何過冬?”以此為主題新浪游戲組織了一次線下沙龍,結(jié)論是國內(nèi)桌游要走向成熟,必須要逐步形成一個熟知桌游文化的群體,這還需要一個相當長的積淀期。不過大家都樂觀的認為:雖然要走的路還很長,但國產(chǎn)桌游很快會迎來再次爆發(fā)。

對于國產(chǎn)桌游來說,2013年將成為TCG年,每個玩家都擁有自己獨特的牌組,卡牌的美工與質(zhì)量都是為滿足玩家收集愛好制作的,可以有效地避免盜版。但更重要的還是桌游廠商做好充足的市場功課,針對不同玩家群體制作優(yōu)質(zhì)的游戲,玩法上創(chuàng)意上需要別出心裁:其次,市場推廣的同時要選擇合理的渠道商,合理優(yōu)化分成,打擊盜版,增強卡牌優(yōu)質(zhì)性,針對目標群體消費能力定價,保證玩家主動需求正版游戲。

蕾拉認為:“桌游不像電子網(wǎng)游,運營個一兩年,服務(wù)器關(guān)了,玩家就什么都沒有剩下了。而桌游不但可以一直收藏著,甚至還可以傳代。孩之寶的《大富翁》都已經(jīng)買了一百多年了,如今每年的銷售額依舊過億。”桌游的生命周期明顯比網(wǎng)游長,如麻將、象棋、撲克等普通桌游,一旦流行開來就能變成人們生活中一種技能和社交活動。

以歐美市場類推,桌游產(chǎn)品占玩具類目市場的5%份額左右。2011年國內(nèi)玩具行業(yè)市場規(guī)模約800億,而桌游整體銷售收入大致在3至4億元左右,在真正打開家庭市場的前提下,國產(chǎn)桌游將有著長足的增長空間。在時間段上,受桌游影響最深的85至90后一代已經(jīng)進入婚育年齡,他們逐漸成為社會的主流,且孕育新一代的嬰兒潮——中國桌游產(chǎn)業(yè)的“家庭”市場格局將隨之而開。

2012年8月,由中國文化部文化市場司指導(dǎo),中國文化傳媒集團動漫中心組織、籌建,桌面游戲聯(lián)盟在北京宣布成立,同時開設(shè)“桌面游戲設(shè)計人才原創(chuàng)能力建設(shè)高級研修班”對政府、企業(yè)相關(guān)人士進行培訓(xùn)。國產(chǎn)桌游的發(fā)展終于上升到了國家產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略層面。

“雖然國產(chǎn)桌游遭遇寒冬,但屬于螺旋上升期,潛力不可限量。我們期待強有力的競爭對手出現(xiàn)。”游卡CEO杜彬表示。相信隨著時間的推移,國產(chǎn)桌游將步入持久和真實的繁榮。不妨這樣設(shè)想,帶動國產(chǎn)桌游第一次大爆發(fā)的《三國殺》只不過是先把春來報,“待到山花爛漫時,它在叢中笑。”

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