有了4億多用戶的微信,活躍度還如此之高,微信的商業(yè)化一直是外界猜測的重點。這既有騰訊謀求移動互聯(lián)時代的話語權(quán)的需要,也有眾多基于微信的創(chuàng)業(yè)者的需要。
微信的靈魂人物張小龍在不久前的一次沙龍上說,“外界炒得過熱了”,希望給微信降降溫,可以看出張小龍在微信的商業(yè)化推廣上的謹(jǐn)慎態(tài)度。
但是從目前流露出的微信5.0版本諸多新的嘗試,以及在7月3日舉行的2013騰訊合作伙伴大會上的計劃,微信的商業(yè)化策略已經(jīng)初步顯現(xiàn)。
游戲平臺浮出水面
騰訊于7月3日在北京舉行的合作伙伴大會上,正式對外公布騰訊新的移動游戲平臺,這一新平臺的架構(gòu)基于“平臺”+“精品”的策略,和“為用戶創(chuàng)造長期價值”的核心理念,騰訊公司將旗下包括微信、手機QQ、手機QQ游戲大廳、手機QQ空間、應(yīng)用寶等在內(nèi)的各個移動平臺資源進行了整合,正式推出全新的騰訊移動游戲平臺。
而其中,已經(jīng)有3億用戶的微信平臺則是這個新平臺中的焦點。
《水果忍者》、《神廟逃亡2》成為騰訊移動游戲平臺上首批以專屬定制版的形式正式發(fā)布的熱門移動游戲,毫無疑問這個定制版主要是為微信的社交關(guān)系鏈來定制的,據(jù)了解,敲定微信平臺的三方公司產(chǎn)品不僅僅只有這兩款。
騰訊公司副總裁馬曉軼表示,只有本身具有高品質(zhì)的精品游戲,才能被用戶真正接受和喜愛。在移動游戲浪潮來襲、各種移動游戲產(chǎn)品大爆發(fā)的今天,依托優(yōu)質(zhì)平臺為用戶提供精品的游戲體驗,這正是移動游戲的成功之道。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,微信對游戲市場有兩個效應(yīng):用戶翻倍效應(yīng)和市場規(guī)模的翻倍效應(yīng)。而這兩個效應(yīng)將在微信游戲平臺成熟之后會逐步在手游市場顯現(xiàn)。
有先前Kakao Talk、LINE在日韓市場的成功,現(xiàn)在沒有人會懷疑微信游戲平臺改變手游市場的潛力。
此前,騰訊在微信作為移動游戲平臺上的態(tài)度一直很曖昧。在今年4月18日,騰訊游戲2013年度發(fā)布會上,騰訊互動娛樂事業(yè)群負(fù)責(zé)人、副總裁程武在回答“微信何時將成為一個游戲平臺”這個問題時表示,目前微信暫時只和騰訊旗下的游戲團隊進行合作,成為一個游戲開放平臺還在探索中。
中國行業(yè)咨詢網(wǎng)的市場研究數(shù)據(jù)顯示,2013年中國手機游戲市場收入規(guī)模將達(dá)到96億元。而據(jù)觸控科技cE0陳昊芝分析,從2011年到2013年,智能手機的設(shè)備增長速率是134%,按照現(xiàn)在的增長速度,2015年中國手機游戲市場規(guī)模將達(dá)到240億人民幣。
如此廣闊的市場前景,以微信目前擁有的3億用戶量,微信正式作為移動游戲平臺推出的那一刻,必將給騰訊帶來手游領(lǐng)域的高額渠道收入,當(dāng)然,也會給手游公司帶來空前的機遇與挑戰(zhàn)。
可以預(yù)見的幾點:首先,基于微信好友圈等的病毒式傳播渠道將對游戲推廣起到重要的作用,這從前不久一款名叫《瘋狂清圖》的移動游戲在微信快速傳播看到其中的威力;第二,在巨大下載量的保證下,如果多款A(yù)RPU相對適中產(chǎn)品上線微信平臺,結(jié)果就是血洗Appstore收入榜的結(jié)果,像韓國那樣kakao發(fā)行產(chǎn)品霸占收入榜一半以上的情況未來可能在國內(nèi)重演;第三,騰訊分發(fā)渠道鏈條的集體大躍進,應(yīng)用寶、QQ游戲會成為微信重要的導(dǎo)出用戶的對象,這兩個垂直產(chǎn)品的用戶量或會形成爆發(fā)增長。
公眾平臺主打服務(wù)
6月初,在騰訊“把脈”沙龍上,微信產(chǎn)品總監(jiān)曾鳴首次對微信公眾平臺表態(tài):微信不是營銷工具,把公眾賬號簡單地作為營銷渠道的做法行不通。
從7月3日的騰訊合作伙伴大會微信專場上透露的信息可以看出,微信團隊不希望讓微信“微博化”,而添加更多的媒體屬性,他們更在意的是把微信公眾打造成為第三方提供平臺的服務(wù)平臺。
微信產(chǎn)品總監(jiān)曾鳴表示,“一些企業(yè)在公眾平臺上盲目追求用戶數(shù),把平臺當(dāng)作宣傳渠道,對用戶進行信息轟炸,就像過度開墾的土地,只能產(chǎn)生短期效應(yīng),損害平臺和企業(yè)自己的利益。”
現(xiàn)在,微信團隊公開表明:不是營銷工具,那是什么?其實應(yīng)該是服務(wù)工具。
不少業(yè)內(nèi)人士對微信公眾平臺的信息推送提出了建議。知名IT評論人白鴉認(rèn)為“微信公眾平臺是一個與用戶互動和溝通的渠道,而非一個粗暴的營銷通道,用服務(wù)的角度來做會好很多。”他說,“如何更好地滿足用戶的上述需求,正是微信公眾平臺的核心價值所在。這要求微信公眾號的運營者真正做到精品化,并充分尊重和理解用戶。”
“吸引用戶訂閱,然后天天推送不那么相關(guān)的信息,在未來的微信生態(tài)中,是不太受鼓勵的。”知名IT評論人魏武揮說。
這也是為什么在微信5.0中。要把公眾賬號打包整合的重要原因。公眾賬號信息泛濫,已經(jīng)給用戶造成了嚴(yán)重的壓迫感。通過壓縮營銷信息,可以提升用戶體驗。
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)高級分析師陳建功認(rèn)為,從滿足用戶全方位需求的角度,理解微信的大棋局,我們可以推測它的定位,應(yīng)該是——聯(lián)通線上線下的超級生活服務(wù)平臺。
首先,這是一個生活服務(wù)平臺。作為生活服務(wù)平臺,它的職責(zé)是實現(xiàn)供需對接。一個重要方面,它要挖掘需求。對騰訊而言,在桌面互聯(lián)網(wǎng)時代,雖然賺取了巨大的財富,但是,它挖掘的只是用戶在娛樂,特別是游戲上的需求,而在線下消費上,它的挖掘并不成功。同樣的,這也是在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,微信轉(zhuǎn)型生活服務(wù)平臺的最難之處。
其次,作為生活服務(wù)平臺,對微信而言,它是以用戶為中心的,這一點與淘寶不同。但是,既然是生活服務(wù)平臺,那么一定也要有商家。在用戶與商家的關(guān)系里面,微信需要根據(jù)雙方的需求,維持一個微妙的平衡。當(dāng)然,平臺的定位決定,在這個平臺上玩,一定會以用戶為中心。這就是在微信5.0中,為什么要把公眾賬號整合的原因。
最后,這個平臺,除了滿足用戶基本的通信、社交等線上需求之外,更多的是要把線上與線下打通,也就是所謂的O2O,滿足線上用戶的線下需求。在這里我們對標(biāo)一下微信5.0的新功能:無論是增強版的搖一搖,還是擴大化的掃一掃,無一不是在增強其聯(lián)通線上線下的能力。
O2O商業(yè)前兆
微信每個大版本更新,最主推的功能都會在啟動頁上顯示,5.0的啟動頁以醒目的字體標(biāo)明“掃一掃,掃出新世界!”意味著此前單純的二維碼掃描功能得到了全面強化。點開主界面右上角的魔棒圖標(biāo)選擇掃一掃,可以看到,新版微信除二維碼外,還支持條形碼、書或CD封面掃描,以及由騰訊SOSO地圖支持的街景掃描。
知名媒體人陽淼認(rèn)為,這個功能看起來只是一個導(dǎo)航功能,但實際上隨著微信和SOSO街景的升級,卻極有可能真正成為“溝通虛擬與現(xiàn)實的入口”。
帶上了街景掃描功能的微信,已經(jīng)可以說獲得了移動互聯(lián)網(wǎng)的坐票;至于是否坐得穩(wěn),則跟微信團隊關(guān)系不大了,主要要看SOSO街景團隊和生活電商團隊了。街景越全面地數(shù)字化各類著名消費場所,生活電商團隊越快捷地談下各家店鋪接人街景,微信就會成為越強大的O2O神器。
除了街景掃描外,新增的條形碼掃描和封面掃描,則明顯是沖著電商渠道去的,受到最大威脅的將是淘寶無線。在此之前,淘寶移動客戶端已經(jīng)初步培養(yǎng)起了手機用戶們線下掃描、在線下單的消費習(xí)慣,而裝機量第一的微信也推出這一功能時,無疑會加劇競爭。
已經(jīng)擁有4億多裝機量的微信,等于掌握了中國移動互聯(lián)網(wǎng)的入口。而在微信5.0中,這個入口的巨大流量終于開始有了十分明確的商業(yè)性導(dǎo)向。騰訊自己擁有的以易迅為主體的騰訊電商和以網(wǎng)購為主體的開放平臺。其實在價格、服務(wù)和招商方面已經(jīng)做了不少工作,但最大的苦惱總是用戶認(rèn)知度不夠,大家還是會下意識地奔著京東、當(dāng)當(dāng)而去。同門兄弟微信介入電商領(lǐng)域,其實都不用排他性使用騰訊電商鏈接,只需要在每個商品下的比價購買鏈接都把易迅顯示出來,再偶爾顯示個“當(dāng)日送達(dá)”字樣,就足以截留巨大的流量了。