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國產(chǎn)單機(jī)游戲“劍”指何方?

2013-12-31 00:00:00
CHIP新電腦 2013年11期

提起《古劍奇譚》,國產(chǎn)單機(jī)游戲的玩家一定不陌生,《古劍奇譚2》(以下簡(jiǎn)稱《古劍2》)在今年8月18日正式上市銷售,一位玩家購買了《古劍2》79元的實(shí)體版并把它付之一炬,以示抗議。而引發(fā)這出鬧劇的導(dǎo)火索卻是該游戲采用了新的模式——全程在線運(yùn)營。其實(shí)早在2013年7月份的時(shí)候,發(fā)行方Gamebar就宣布《古劍2》將采用全程在線的運(yùn)營模式,這一舉動(dòng)也表達(dá)了國產(chǎn)單機(jī)游戲抗擊盜版和轉(zhuǎn)型的決心。

國產(chǎn)單機(jī)游戲的玩家對(duì)于這個(gè)行業(yè)發(fā)展的歷程一定不陌生,從1995年Dos版本的《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)售至今,國產(chǎn)單機(jī)游戲已經(jīng)走了將近20個(gè)年頭,也曾經(jīng)有過輝煌的成績(jī),但是隨著時(shí)代的發(fā)展,開始遭遇種種問題,走到了“不改變就要死”的關(guān)頭。

國產(chǎn)單機(jī)游戲的窘境

制約國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展的因素有很多,而最主要的因素是盜版猖獗,與國外的單機(jī)游戲相比,國產(chǎn)的單機(jī)游戲起步并不晚,但是上世紀(jì)90年代同時(shí)也是我國經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的時(shí)期,整個(gè)社會(huì)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)意識(shí)都不強(qiáng),導(dǎo)致盜版橫行。以大家最熟悉的《仙劍奇?zhèn)b傳》為例,正版最高的官方銷量?jī)H為50萬套,根據(jù)南方周末統(tǒng)計(jì)的數(shù)字,1995年7月Dos版本在我國臺(tái)灣地區(qū)上市,僅有10萬套的銷量,在大陸上市后產(chǎn)生了35萬套左右的銷量,而根據(jù)網(wǎng)絡(luò)不完全統(tǒng)計(jì),盜版的銷量近億。從這個(gè)數(shù)字來看,游戲團(tuán)隊(duì)本身的收益損失是相當(dāng)巨大的。

說起盜版就要談到售價(jià)這一因素,作為單機(jī)游戲最直接的也是最大的收益部分,就是游戲軟件本身,《仙劍奇?zhèn)b傳》98柔情篇內(nèi)地官方售價(jià)為120元,這個(gè)價(jià)格在1999年的時(shí)候?qū)τ谄胀彝碚f是比較難以承受的,大家自然會(huì)去選擇價(jià)格低廉幾倍、品質(zhì)卻相差無幾的盜版。價(jià)格過高的問題來自于游戲公司對(duì)市場(chǎng)的預(yù)測(cè)不足以及客觀硬件限制等問題。顯然游戲公司也意識(shí)到了定價(jià)造成的問題,隨著軟盤被淘汰,造價(jià)更低、存儲(chǔ)空間更大的光盤大規(guī)模被使用,在之后的光盤游戲中,游戲售價(jià)通常會(huì)穩(wěn)定在80元左右,但是在盜版的持續(xù)傷害下,這樣的市場(chǎng)動(dòng)作已經(jīng)于事無補(bǔ)。盜版發(fā)展至今,用戶已經(jīng)從“圖便宜”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皼]有買正版的習(xí)慣”了,如何扭轉(zhuǎn)大家對(duì)于盜版的認(rèn)識(shí),學(xué)會(huì)保護(hù)別人的勞動(dòng)成果已經(jīng)不僅是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問題,而是擺在所有人面前的問題。

國產(chǎn)單機(jī)游戲缺乏新意,也是其不能很好發(fā)展的一個(gè)硬傷,國外對(duì)于電子游戲的認(rèn)知度比國內(nèi)要高很多,甚至還冠有“第九藝術(shù)”之稱。而國產(chǎn)游戲從《仙劍奇?zhèn)b傳》系列開始,就被局限在“角色扮演+回合制戰(zhàn)斗”的圈子里。在那之后雖然各種單機(jī)游戲頻出,但是都跳不出這個(gè)怪圈。這也暴露了很多國人做游戲的理念,只是為了一時(shí)的賺錢,而沒有長遠(yuǎn)發(fā)展的打算。

隨著網(wǎng)游的興起,大家紛紛拋下了不賺錢的單機(jī)游戲,加入開發(fā)網(wǎng)游的行列。加之國外游戲紛紛涌入國內(nèi),而盜版導(dǎo)致了國內(nèi)市場(chǎng)呈現(xiàn)一個(gè)死循環(huán),團(tuán)隊(duì)拿不到錢,沒有資金開發(fā)更好的游戲,不夠好的游戲又不能抵擋網(wǎng)游和國外游戲的沖擊,所以國產(chǎn)單機(jī)游戲就每況愈下了。

絕地反盜版

值得慶幸的是隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人們對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的意識(shí)越來越高,不少“鐵桿玩家”已經(jīng)意識(shí)到自己曾經(jīng)購買盜版的習(xí)慣傷害到了自己喜歡的游戲,也阻礙到了游戲自身的發(fā)展,開始自發(fā)地呼吁抵制盜版,購買正版游戲以保護(hù)開發(fā)者的權(quán)益。

但同時(shí),游戲團(tuán)隊(duì)也要把更多的精力放在對(duì)抗盜版上,因?yàn)槟壳暗谋I版者擁有很強(qiáng)的技術(shù)背景。美國EA公司(Electronic Arts)的某高層就曾指出:“中國玩家?guī)缀鯚o所不能,我覺的他們甚至比我們的游戲后期維護(hù)團(tuán)隊(duì)還要專業(yè)。”每當(dāng)一款單機(jī)游戲出現(xiàn)時(shí),破解小組從破解到漢化,再到后期的補(bǔ)丁升級(jí),一條龍服務(wù)讓用戶根本不需要去購買正版。

當(dāng)然,國產(chǎn)單機(jī)游戲從來沒停止過和盜版對(duì)抗,從一開始簡(jiǎn)單的防偽識(shí)別,到后來對(duì)光盤加密而使其無法被二次刻錄,再到后來《仙劍奇?zhèn)b傳4》開始采用StarForce的加密方式。但是該加密方法也引發(fā)了仙劍的服務(wù)器擁堵,導(dǎo)致了連正版用戶都無法正常激活的情況出現(xiàn),這也說明國內(nèi)游戲?qū)τ诜幢I版技術(shù)的不成熟。同時(shí)國外的各大公司也紛紛“各顯神通”對(duì)抗盜版。暴雪公司采用了“DRM加密機(jī)制+網(wǎng)絡(luò)社區(qū)”的方式抵制盜版,育碧(Ubisoft Entertainment)的方式更為簡(jiǎn)單——全程在線。微軟則是采用了DLC(Downloadable Content)的方式,既控制了盜版的數(shù)量,又增強(qiáng)了游戲的可玩性。此次《古劍奇譚2》的全程在線、存儲(chǔ)云端化也是效仿國外游戲公司打擊盜版的一種做法。

不過,即便反擊盜版的手段多么強(qiáng)大,由于產(chǎn)業(yè)線匱乏、收費(fèi)模式的單一、游戲可延續(xù)性差等原因造成的發(fā)展阻礙也是無法掩蓋的,如果想要繼續(xù)發(fā)展僅靠打擊盜版還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為270.6億元人民幣,2010年國產(chǎn)在線游戲的產(chǎn)出依舊以數(shù)百計(jì),各行各業(yè)的投資者開始投資網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),但是2010年中國正規(guī)的單機(jī)游戲代理商僅剩不足10家,剩下的都是中國臺(tái)灣地區(qū)的數(shù)家公司,它們繼續(xù)推出的也只是一些經(jīng)典單機(jī)游戲的續(xù)作。國產(chǎn)單機(jī)游戲想要生存就必須要有所轉(zhuǎn)變。

新的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)化

軒轅劍網(wǎng)絡(luò)版從2002年就開始運(yùn)營,但是因?yàn)橛螒螂y度過高,團(tuán)隊(duì)對(duì)于網(wǎng)游模式的運(yùn)營不善,在2012年就停止了運(yùn)營。大家所熟知的大富翁也在2008年開始測(cè)試運(yùn)營,但只運(yùn)營了短短3年就戛然而止。傳統(tǒng)單機(jī)游戲試水網(wǎng)游并不如想象中的那么成功,對(duì)于網(wǎng)游市場(chǎng)的不熟悉以及缺乏對(duì)運(yùn)營模式更多的了解都造成了轉(zhuǎn)型的“夭折。”2009年,仙劍Online上線,正式帶著仙劍的故事踏入網(wǎng)游的行列。在吸取了一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)后還推出了網(wǎng)頁版的游戲,在互聯(lián)網(wǎng)上開發(fā)出了基于仙劍故事的各類游戲。

隨著手機(jī)的普及,手機(jī)游戲市場(chǎng)也展開了激烈的競(jìng)爭(zhēng),仙劍系列最先在2003年加入了手機(jī)游戲的戰(zhàn)場(chǎng),但是由于在這之前就有很多復(fù)制“仙劍模式”的手機(jī)游戲上線,而且仙劍對(duì)于手機(jī)游戲的運(yùn)營也只是單純的將平臺(tái)“搬”到手機(jī)上,所以并沒有造成多大的影響。大富翁也在2012年登陸Android和iOS市場(chǎng),但是盈利模式也并沒有明確。

2005年,一部名為《仙劍奇?zhèn)b傳》的電視劇登陸各大電視臺(tái),一連創(chuàng)下11.3%的收視率,之后在2009年推出的《仙劍奇?zhèn)b傳三》,也創(chuàng)下了最高點(diǎn)為13%的收視率,憑借連續(xù)推出的兩部電視劇,再次為游戲吸引了更多新的玩家。經(jīng)典之作的《軒轅劍》也在2012年推出了電視劇,收視率也高達(dá)11.54%。除了影視劇改編外,仙劍也借鑒國外“周邊”產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗(yàn),開始嘗試推出桌游、手辦、服裝、游戲攻略、音樂專輯和改編小說等一系列衍生的產(chǎn)品。臺(tái)灣大宇資訊董事李永進(jìn)在2011年接受采訪時(shí)就說到,希望創(chuàng)建“仙劍奇?zhèn)b傳”品牌,而現(xiàn)在仙劍多產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略也是在實(shí)踐著這一說法。

仙劍團(tuán)隊(duì)拆分后的上海燭龍信息科技有限公司所開發(fā)的《古劍奇譚》系列游戲也是國產(chǎn)單機(jī)游戲轉(zhuǎn)型成功的一個(gè)代表,從第一部《古劍奇譚》開始就采取了DLC收費(fèi)下載的方式,不僅解決了盈利模式單一的問題,而且還大大增加了游戲的延續(xù)性。不算網(wǎng)絡(luò)下載量,僅從實(shí)體70萬套的銷量來看,作為一款全新的單機(jī)游戲,其成績(jī)還是非常不錯(cuò)的。今年8月18日正式銷售的《古劍奇譚2》官方給出的數(shù)字為,上市3天就賣出了57萬套,雖然《古劍奇譚2》所具備的新引擎、即時(shí)戰(zhàn)斗以及QTE系統(tǒng)等內(nèi)容都是足夠吸引玩家的,但是需要全程聯(lián)網(wǎng)這一舉措?yún)s招來了一眾玩家的唾棄,并且引發(fā)了“單機(jī)游戲已經(jīng)不復(fù)存在”的討論。正如文章開頭提到的,更有玩家用“焚燒游戲”的過激行為來表達(dá)自己的抗議。

面對(duì)玩家關(guān)于加入全程在線驗(yàn)證并將存檔轉(zhuǎn)移至云端保存讓《古劍奇譚2》失去了作為一款單機(jī)游戲存在意義的質(zhì)疑時(shí),Gamebar副總裁方杖的態(tài)度卻非常堅(jiān)定,他表示包括云存檔在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)功能可以讓玩家在異地或者是他人的電腦上訪問自己的游戲數(shù)據(jù),十分方便,未來《古劍奇譚3》還會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)在線功能。

除了在線外,《古劍奇譚》仍舊會(huì)在多領(lǐng)域嘗試發(fā)展。由《古劍奇譚》改編的電視劇、在線游戲以及小說都將在2014年登場(chǎng)。2012年,方杖在Chinajoy的展會(huì)上,接受媒體采訪時(shí)用“跨界”來形容游戲界的發(fā)展,除了制作更精良的游戲之外還要培養(yǎng)品牌的知名度,增加大家對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知度。更有消息傳出Gamebar將和保險(xiǎn)公司推出“為虛擬道具買保險(xiǎn)”的活動(dòng),隨著游戲公司與更多領(lǐng)域合作,國產(chǎn)單機(jī)游戲進(jìn)入良性運(yùn)營的機(jī)會(huì)也將明顯增加。

“劍”指何方?

無論是“仙劍奇?zhèn)b傳”、“軒轅劍”還是“古劍奇譚”,都已經(jīng)逐漸從單一的賣游戲軟件改為“賣品牌”了,但是無論是什么品牌都不能做到讓消費(fèi)者“愛你沒商量”,國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展到今天必須要面臨的問題是如何擺脫“舊瓶裝新酒”的形態(tài),吸引更多的消費(fèi)者,讓公司和團(tuán)隊(duì)更好地良性發(fā)展下去。

互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展已幾乎飽和,現(xiàn)在大家都把目光對(duì)準(zhǔn)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),國外知名的游戲公司Bigfish Games成功的經(jīng)驗(yàn)就值得借鑒,該公司旗下的游戲通常都會(huì)根據(jù)不同的內(nèi)容同時(shí)推出免費(fèi)版本和付費(fèi)完全版,先通過免費(fèi)版本吸引玩家試玩,再通過內(nèi)購關(guān)卡或者購買道具的形式來吸引消費(fèi)者付費(fèi),達(dá)到收費(fèi)和盈利的目的。而且移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)端的市場(chǎng)發(fā)展勢(shì)頭依舊強(qiáng)勁,2012年Android游戲市場(chǎng)達(dá)到了6.7億,市場(chǎng)盈利的能力也逐步得到了認(rèn)可,由于規(guī)模的不同,據(jù)App Annie的Index顯示,iOS的應(yīng)用收入是Android平臺(tái)應(yīng)用收入的3.5倍。“憤怒的小鳥”、“植物大戰(zhàn)僵尸”等國外精品游戲紛紛占領(lǐng)市場(chǎng),而國產(chǎn)游戲公司想要在移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)的市場(chǎng)有一席之地,應(yīng)當(dāng)迅速對(duì)這個(gè)市場(chǎng)加以重視。

國產(chǎn)單機(jī)游戲的轉(zhuǎn)變已經(jīng)開始,春天也在慢慢到來;在這條路上如何能更穩(wěn)步地走下去,走得更好,對(duì)這個(gè)行業(yè)發(fā)展模式進(jìn)行更深層面的探索是擺在所有游戲公司面前的共同問題,畢竟游戲能不能賺錢,好不好玩都還是玩家們說了算。

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