PS4首席架構(gòu)師馬克·塞爾尼向我們講述他為何熱愛獨立游戲,他游戲開發(fā)中的故事,以及為什么希望自己做點“小事兒”……
游戲開發(fā)者們一直在腦海里搭建PS4的藍圖。
PS3發(fā)布后的3年里,我一直在觀察開發(fā)者們對硬件的反應,當時PS3的芯片處理器功能非常強大,但是需要開發(fā)人員研究和學習獨特的硬件使用方式,所以阻礙了很多的開發(fā)者。我們的目標是PS4的性能要達到PS3的10倍,這樣才能提升所有功能的速度。我們開發(fā)3D卡通游戲《Knack》時,想用5000塊零件仿真模擬創(chuàng)造出游戲主人公。事實證明硬件上做到這一點并不難。你嘗試并且成功了,很棒,如果失敗了,再試試其他的點子。通過這種方式能給研發(fā)“減負”,同時增強游戲的可玩性。此外,PS4采用了增強的PC架構(gòu),可以根據(jù)游戲開發(fā)者的反饋進行自定義設計。一位游戲開發(fā)者就跟我說,他花了整整一個月的時間把自己研發(fā)的游戲搬到PS4平臺上。
我跟PlayStation有著深厚的淵源。
從PS1開始,我經(jīng)手了一部又一部的游戲。現(xiàn)在我很自豪,其中很多游戲至今也沒有移情別戀進入其他平臺,比如Quantic Dream開發(fā)的《暴雨》以及That Game Company開發(fā)的《風之旅人》(Journey)。
最初研發(fā)PlayStation時的那段經(jīng)歷太神奇了。
我們只有一個小團隊,也沒有足夠的資金供你開發(fā)一款很有趣的游戲。不過大伙兒還是成功制作了《啪啦啪啦啪》、《Intelligent Qube》和《Devil Dice》等風格迥異的游戲。PS3時期我們的重心在大制作上,而到了PS4我們希望向更多的開發(fā)者開放。我堅信PS4會出現(xiàn)早期作品大復興,與大制作游戲百花齊放。
PS4會隨著游戲的不斷進化而改進。
PS3就是如此,比如《最后生還者》現(xiàn)在和過去的版本就大有不同,而《抵抗》在最近兩年里變化不大。
我對4K游戲很感興趣。
但它不會成為今年的重點。因為目前……有人真的用過4K電視么?4K電視確實上市銷售了,但……天價產(chǎn)品誰會買單?
現(xiàn)在有很多極其聰明的游戲獨立開發(fā)者。
喬納森·布婁讓人眼前一亮,我很看好由他開發(fā)的《目擊者》(Witness)。《晶體管》(Transistor)的藝術風格簡直太妙了,此外我也超喜歡《章魚奶爸》(Octodad)的故事。
用云計算提升圖像品質(zhì)的方法還有點不靠譜。
云技術這塊,你必須把千兆字節(jié)的數(shù)據(jù)放在“云端”小小的服務器上,然后由它來計算成像素并把它們返回給你。目前來說,我們當然也會用到這個技術,但必須是在線游戲等能和云計算很好兼容的游戲。我們先得搞清楚這朵“云”到底怎樣才能為我們所用,期待它能在未來十年祝我們一臂之力。
我真嫉妒那些從事小游戲項目的朋友。
《花》和《PixelJunk Shooter》的開發(fā)者就是先有一個好點子,然后把它變成了游戲。1982年我開發(fā)過一些這樣的游戲,最早只是一個概念,然后我只需要用6個月把概念變成真正的游戲即可。真希望現(xiàn)在也能這么干。成也罷,敗也好,你總能通過游戲?qū)⑦@個創(chuàng)意傳遞出去。