□文/黃朝斌,湖北經(jīng)濟學院藝術學院講師

FPS游戲《穿越火線》開場畫面
網(wǎng)絡游戲集合了電影、電視、文學、音樂、美術、建筑等多種藝術樣式,其藝術影響力已經(jīng)滲透到整個社會文化和人們日常生活的每個角落。“當代文化正在變成一種視覺文化,而不是一種印刷文化,這是千真萬確的事實。這一變革的根源與其說是作為大眾傳播媒介的電影和電視,不如說是人們在十九世紀中葉開始經(jīng)歷的那種地理和社會流動應運而生的一種新美學。”[1]網(wǎng)絡游戲的影像敘事有著傳統(tǒng)圖像敘事的一般性,但由于其非線性敘事的結構明顯,因而在網(wǎng)絡游戲的虛擬空間中,影像敘事的傳播與交流又有著新的美學特征。
從語義上講,影像敘事較之于平常所說的圖像敘事有著明顯的區(qū)別,“圖像”側重于視覺文化的平面性,而“影像”則更著重于動態(tài)的文化意義,在現(xiàn)實生活中,圖像和影像敘述的普及一定程度上反映出當代視覺文化的現(xiàn)狀,凸顯出當代文化中對視覺圖像的倚重。
傳統(tǒng)的影像敘事一般是以線性媒體的方式為主導的,在網(wǎng)絡游戲中,這種方式也經(jīng)常被游戲設計師所應用,例如將一段動畫影像安置在一個關卡的開始階段作為過場,以此來增進玩家對游戲線索的理解。相對來說,過場動畫比其它的游戲元素更接近于影像敘事的現(xiàn)有形式,因為它是線性的、提前設定的和非交互的,并受故事的驅動,而“過場動畫”這一說法也直接來源于電影語言。以一個角色扮演游戲為例,隨著游戲進程的推進,影像敘事方式的演進法則仍然包括故事的開端、中間部分和結尾等,開端主要介紹玩家所扮演的角色遇到的問題,中間部分注重強調在解決問題過程中遇到的障礙,結尾則是主人公在經(jīng)歷了一系列的嚴酷考驗之后,排除和戰(zhàn)勝困難,進而完成游戲所給定的任務,成功闖關,這與我們傳統(tǒng)的電影敘事有著很大的相似性。并且過場動畫在游戲敘事的過程中不僅僅是為玩家講述故事,它往往是為了告訴玩家需要做什么,以及每一種行為的后果,會直接影響游戲中玩家的輸贏。因此,網(wǎng)絡游戲中過場動畫是引導玩家進入游戲敘事空間的方式之一,通過簡短的影像敘述來建立起玩家在游戲世界中的角色定位。
線性故事一般來說是按照自然的時間直線敘述的,它們以時間點上最遠的事件為開頭,最近為結尾。而網(wǎng)絡游戲在故事的演進過程中卻不一定遵從于這個原則,它們經(jīng)常會根據(jù)關卡多任務的抉擇,玩家擁有無限的選擇權利,可以在游戲進程中選擇任意數(shù)量的故事發(fā)展線路,玩家操縱的角色使得玩家進行的游戲敘述會朝著不同的情節(jié)主線行進,故事的線索受著預先設計的難易程度、情節(jié)發(fā)展等多方面制約。也就是說,當游戲玩家控制某一個角色之后,玩家的個人喜好被賦予了選擇故事發(fā)展線路的權利。一款游戲中可選擇的故事發(fā)展線路的數(shù)量目前來說雖然很有限,但玩家仍然可以在游戲中做出選擇,并利用游戲世界中的建造工具來完善自己的游戲形式,這使得玩家除了可以擔任故事敘述者之外還可以擔任游戲開發(fā)者的角色。網(wǎng)絡游戲通過這種多任務和多用戶的靈活選擇,允許玩家在游戲中相互交流,故事的敘述因此也顯得更加靈活多變。
在網(wǎng)絡游戲中,傳統(tǒng)意義上的故事敘述可以被看作是與游戲相關的框架,玩家在這個框架中去豐富各種細節(jié),并被不斷變換出新的游戲線索,因此這樣的游戲往往具備可重復性,玩家可以重玩多次同款游戲。而現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲大多數(shù)在設計時就考慮到了玩家的可持續(xù)性,關卡設計更加豐富合理,故事情節(jié)的敘述主線也更加變化多樣,玩家每次因循不同的角色選擇和故事線索就可以獲得不同的情感體驗,這是傳統(tǒng)影像敘事所不具有的一個功能。網(wǎng)絡游戲的故事敘述通過玩家的行為驅動,完成了常規(guī)圖像敘述中不一樣的體驗結果。在網(wǎng)絡游戲中隨著玩家選擇角色和任務的不同,每次玩同樣的游戲都可能體驗不一樣的故事內容,這就大大地增加了影像敘述的情感體驗價值。
網(wǎng)絡游戲是一個由角色、場景、虛擬世界和歷史背景等元素所組成的一個合集。在這個各種元素形式完備的敘事空間中,玩家通過領取各種任務去體驗各種不同的故事情節(jié),從而達到影像敘事的效果。在網(wǎng)絡游戲中,影像敘事實際上可以理解成玩家在有意義的玩。近年來,文學、電影和交互領域的學者專家們都嘗試從自身的領域來研究網(wǎng)絡游戲,爭論誰最擁有掌控游戲和故事敘述的發(fā)言權。然而,網(wǎng)絡游戲作為一門綜合性的藝術,如果只強調從單一學科研究入手的方法而忽視游戲本身的規(guī)律是不理智的,例如,完全從文學、敘事學的角度來討論游戲的故事性,忽視網(wǎng)絡游戲的敘事空間結構,無疑會大大減弱網(wǎng)絡游戲的視覺藝術魅力。
雖然幾千年來人們一直在真實的空間中玩游戲,但網(wǎng)絡游戲提供的是一個新類型的游戲空間,一個虛擬的真實環(huán)境,這個空間只是存在于計算機顯示器或者電視屏幕,一個擁有二維平面或者三維的虛擬世界。游戲空間的設計為敘事的交互作用產(chǎn)生背景,并以此構成以時間、空間和角色相關聯(lián)的事件,游戲敘事總是被連接在一個不確定性和核心機制里面來完成。如在網(wǎng)絡格斗游戲《地下城與勇士》中,玩家是無法藏身的,唯一的做法就是不斷打怪,戰(zhàn)勝對手,這種空間設計的意圖就是要求玩家不斷地戰(zhàn)勝對手,鼓勵玩家的行動。在另外一些FPS游戲如《穿越火線》中,玩家在一個真實模擬的三維空間中展開槍戰(zhàn),關卡中的掩體、玩家的隱藏技能和躲閃等等,都會增加游戲空間中玩家是否完成任務的不確定性,這就為游戲空間中非線性敘事提供了可能。
總體來講,網(wǎng)絡游戲敘事空間的奇妙之處就在于它的可塑性和靈活性。目前來看,網(wǎng)絡游戲越來越強調真實感和情景再現(xiàn),大多數(shù)網(wǎng)絡游戲都脫離了早期單純的平面空間,轉而更趨于真實的模擬外部環(huán)境以達到使玩家沉浸的效果,可以說網(wǎng)絡游戲中的每個元素都是構成游戲空間的一部分,它們都參與到影像的敘事中,并有助于玩家去體驗和傳達故事的信息。
游戲和敘事的研究目前仍是跨學科領域中頗有爭議的話題。針對網(wǎng)絡游戲來說,也許痛快地玩游戲才是真正的故事敘述方式,網(wǎng)絡游戲的故事敘述是與游戲過程直接捆綁在一起的,它是一種非傳統(tǒng)和非線性的敘事方法。網(wǎng)絡游戲的影像敘事作為一個完整的系統(tǒng),從設計角度看,設計敘事和設計游戲的其它元素一樣,都需要設計師們精心的策劃,從簡單到復雜,并涉及到敘事情節(jié)、關卡、場景空間和角色設定的各個方面,并給玩家提供一個如何行動的信息,最終形成相互聯(lián)系、復雜的敘事系統(tǒng),使玩家的情感體驗能夠在游戲里面得到升華。
[1](美)丹尼爾·貝爾.資本主義文化矛盾[M].嚴蓓雯,譯.北京:人民出版社2010:156.