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從“深藏閨中”飛入尋常百姓家

2014-03-09 09:02:44
科學之友 2014年21期
關鍵詞:游戲設備

從“深藏閨中”飛入尋常百姓家

虛擬現實技術已經有50多年的歷史,多年來它的應用一直集中于軍事、科研領域,近年來卻迅速成為市場的寵兒。那么——虛擬現實技術為何開始“接地氣兒”?

Facebook創始人扎克伯格在收購虛擬現實頭盔制造商Oculus VR時說,雖然目前Oculus的關注點在游戲領域,但是Facebook把虛擬現實看作未來的網購和教育平臺,盡管這個市場還需要5~10年的時間發展。北京維阿時代科技有限公司CEO張書賓則更為樂觀:未來2~5年內,虛擬現實技術將切實改變我們的生活。

其實,虛擬現實的概念在半個世紀前就被提出,但是虛擬現實技術多年來一直“深藏閨中”,不為人所知。那么,虛擬現實技術現在為什么走上了“親民路線”?它可能從哪些領域飛入尋常百姓家?下面將為你揭曉答案。

走上“親民路線”

北京盛開互動科技有限公司總經理曾祥永告訴記者,公司在2005年成立時就希望憑借體感游戲將虛擬現實技術帶到人們的客廳。然而當時虛擬現實技術還不夠成熟,提供的互動體驗并不理想,而且由于成本較高,普通家庭難以承受。一年之后,公司轉而投向公共空間的虛擬現實展示。

從誕生到四五年前,虛擬現實技術的大量應用還僅限于一些高端領域,如國防軍事飛行模擬、宇航探測等,虛擬現實設備的價格也一直居高不下。中關村虛擬現實產業協會秘書長魏召告訴記者,以前科研機構采購虛擬現實設備,十幾、二十萬元一副虛擬現實頭盔是最低的采購價,虛擬現實方面的軟件輕量級的價格就在100萬元左右,重量級的就更貴了。

虛擬現實技術涉及交互技術、傳感技術、圖像處理技術等,是名符其實的計算資源密集型技術,它的發展受制于其他技術的發展。魏召舉例說,用計算機處理虛擬現實這種大數據量的圖形圖像一直是個難題,直到顯卡技術有了較大飛躍,尤其是出現了專門的圖形處理器(GPU)。斯坦福大學虛擬人類接觸實驗室主任杰瑞米·拜倫森曾說:就在兩年前,虛擬現實技術還在以龜速前進。從技術角度而言,硬件設備的重量越來越輕,效果更逼真,造價更便宜。從軟件角度而言,我們已跨過了轉折點。

技術的提升讓虛擬現實設備的價格不再遙不可及。Oculus VR在眾籌網站Kickstarter上聲稱:大部分產品不是缺乏沉浸感就是價格貴到只有軍隊或科研機構才可以接受(2萬美元以上),我們將憑借Oculus Rift 改變這一切,它旨在呈現最佳的沉浸感、舒適度以及純粹而無拘無束的樂趣——而且以每個人都可以接受的價格。300~350美元一副Oculus Rift頭盔,雖然稱不上白菜價,但是與動輒十幾萬甚至上百萬元相比,已經可以為民所用了。

正是這些變化讓投資者看到了虛擬現實技術飛入尋常百姓家的潛力?!艾F在,我們又開始探索如何把虛擬現實技術帶到人們的客廳了。”曾祥永說。

游戲娛樂成最大熱門

全球最具權威的IT研究與顧問咨詢公司高德納在2013年7月發布的新技術炒作周期圖顯示,虛擬現實技術位于谷底或轉折點,而該公司2014年7月份發布的新技術炒作周期圖顯示,虛擬現實技術已經走出轉折點,走上了可市場化、可應用的上升曲線。

近年來,虛擬現實技術開始走出軍事、科研領域,迅速向民用領域擴展。虛擬現實技術沉浸性、互動性、構想性的特征,與人們對娛樂的要求不謀而合,因此它很快成為游戲和影視領域的大熱門。

在游戲領域,微軟、谷歌、三星、索尼等跨國巨頭已呈現出群雄逐鹿的態勢。據北京蟻視科技創始人覃政介紹,虛擬現實游戲設備可以分為3個層次。第1個層次是虛擬現實手機支架,利用手機顯示器進行頭戴式顯示,價格較為低廉。第2個層次是專業的頭戴式虛擬現實設備,如Oculus Rift和蟻視科技開發的ANTVR。未來不但需要頭戴設備,還需要對觸覺、味覺等進行擴展的全套式虛擬現實設備,這屬于第3個層次。

電影也許是虛擬現實技術走近大眾的最佳突破口。北京電影學院動畫學院青年教師葉風在“2014年中國虛擬現實產業峰會”上介紹了借助虛擬現實技術制作全景式交互電影的思路。借助現在的交互技術,觀眾可以在座椅上操控電影情節,而且利用視覺沉浸技術和虛擬現實眼鏡等設備,虛擬現實電影甚至根本不需要銀幕。據悉,由北京電影學院副院長孫立軍教授主持的數字電影實驗室正在研發這樣的全景式交互電影。要不了多久,你就可以享受虛擬現實技術帶來的炫酷觀影體驗了。

現實依然骨感

20世紀90年代的《天才除草人》《黑客帝國》等很多電影都描繪了未來虛擬現實世界的場景?,F在,虛擬現實技術再次燃起了人們對它的憧憬,連扎克伯格收購Oculus VR時都開始憧憬,未來的社交媒體將是虛擬現實的,Facebook將成為讓10億人享受虛擬現實的平臺。

不過話說回來,理想很豐滿,現實卻很骨感。至少,目前虛擬現實技術與它的概念中所描述的令人身臨其境還相距甚遠。

以虛擬現實頭盔設備為例,首先它們的笨重并不符合便攜的需求。另外,現在市場上很多虛擬現實頭盔會給人帶來眩暈感,這甚至無法讓人們長時間體驗虛擬現實場景。

覃政介紹,以前虛擬現實頭盔設備能提供的視場角大多在40°~50°,Oculus Rift (DK2版)和蟻視科技開發的ANTVR Kit虛擬現實頭盔視場角可以達到100°,但是普通人的視場角在150°左右,要讓人們感覺真正身臨其境,而不是盯著一個屏幕,還要繼續向大視角設備方向努力。另外,雖然虛擬現實技術在視覺和聽覺體驗方面已經取得很大進步,但是在觸覺、味覺、墜覺等其他維度的體驗上做得并不好。

要想真正地擁抱大眾,虛擬現實技術還需要成本更低、體驗更逼真、更便攜,這已是業內的共識?!拔磥砜赡苊總€人都會擁有一臺虛擬現實設備,人們隨時隨地都可以體驗虛擬世界,等真正地建立一個完整的虛擬世界后,人們任何時候都可以接入地球的復制版本。”這是覃政勾畫的虛擬現實技術民用化的藍圖。雖然一切剛剛起步,但暢想一下又何妨?

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