王選遙
(長春師范大學傳媒學院,吉林長春130032)
CG泛指一切以計算機為主要創作的藝術門類,是一門交叉學科,由藝術設計、美學、計算機軟件應用三門學科交織而成。20世紀70年代,CG隨著電影藝術高質量的需求而誕生。80年代前后,好萊塢開始了CG設計方法研究,但是當時CG設計方法和方法論還沒有脫離電影拍攝范疇,可以說是電影美學的一個附屬品。90年代中后期,CG開始與廣告插畫、宣傳冊、視頻游戲等娛樂產業結合,逐漸形成了一套完整的審美價值觀。同時,CG反過來又對銀幕藝術產生影響。
好萊塢GNONOMON藝術學校最早注意到CG從傳統美學審美中獨立出來而形成了一門獨立學科,從而產生了一套獨立的設計方法和設計方法論[1]。2000年以后,EAT3D、LYDA.com、Digital Tutors等民辦教育機構先后開設了針對CG的設計方法等課程。美國華裔設計師朱峰(變形金剛、忍者神龜、星球大戰設計師)在新加坡也開設了FZD SCHOOL,專門研究CG領域的設計方法等問題。他還把研究成果免費展示在YOUTUBE和YOUKU上。朱峰非常重視前期設計和后期制作的契合性,偏重于產業鏈條,在設計方法論上屬于系統設計方法論。通常,在正式開始設計之前他會選擇最優勢的方案,淘汰相對不足的方案,其設計方法緊緊圍繞用戶需求展開。與他采取類似設計方法的設計師還有斯科特·羅賓森[2]和萊恩·撤奇等人。但是,美國的MASSIVE BLACK工作室的CG設計方法卻與朱峰等的方法大相徑庭,他們完全從感性角度出發,采用直覺思維方式。客觀地看,這種完全憑設計師的個人能力,針對不同的CG動漫用戶提供樣品供用戶挑選的設計思路,其應用領域極其有限。和朱峰的方式相比,這種設計方法沒辦法大范圍推廣。
國內的CG研究從20世紀90年代中后期開始起步。當時的CG發展還沒有和動漫產生聯系,而僅依附于當時中國尚不成形的電子游戲產業。至2000年,CG作為特殊技法被漫畫和動畫公司采用。此時動畫制作的概念已經延伸到“高仿真”、“高概念”的電影制作領域。
動漫制作電影化為CG提供了廣大發展空間。中國先后有多家視頻動畫公司開展CG教育研究,將培訓重點放在CG設計方法的直接應用上[3]。如北京的水晶石、晶核數字、火星時代等企業先后展開了CG培訓。2005年,中國動漫產業在政府大力扶持下進入快速發展時期。但是,當時由于對CG的認識不足,還是將CG作為操作技術來看待,普遍認為CG屬于計算機技術領域,把它劃歸到理工類范疇。
2009年,開始有CG畫家、設計師意識到,應從根本上解決CG設計方法與方法論,否則中國CG產業將只能作為世界工廠而存在。隨之,火星時代、EA等大型企業開始學習好萊塢CG教育的先進經驗,對CG設計方法論予以應有的重視。2011年,上海CAH工作室邀請國內著名CG設計師開辦CG動漫設計方法研究的課程,廣受好評。但是,從整體上看,在CG研究設計方法和方法論上,中國還相對落后。同時,由于語言的限制,朱峰等人的CG動漫設計的先進思想在中國沒有引起足夠的重視。近幾年雖然有民營企業開設了CAH、EA電子等培訓班來教授設計方法,但從整體上沒有形成足夠的影響力。而且這類培訓班的水平參差不齊,并且多以營利為目的,難以從根本上解決中國CG動漫設計方法不足的問題。
其主要特征是按照舊的動漫生產線劃分的從二維到三維的制作順序。這種生產流程只適合本世紀初的動畫片制作,相對今日的CG動漫產業“一對多”(生產一個CG動漫產品,可用于三維打印、影視后期制作、網站動畫、仿生學等領域)的生產方式而言已經落伍。要打破這種舊的產業鏈條必須從設計方法入手,破除舊的只針對動畫片生產的狹隘思維模式。
最近幾年迪斯尼、好萊塢動畫領域上映的商業片中,不乏中國的制作團隊為其進行后期制作。中國的制作團隊在后期制作上已經取得了國際認可,后期合成技術上已經步入國際先進行列。軟件操作技術和后期制作理念并不是阻礙中國CG動漫發展的主要原因,我國的問題主要出現在制作前期的設計方法上。具體說就是在產前階段沒能提出一個很好地指導整部影片或游戲基礎風格以及設計的思路。這樣,設計師就沒有辦法圍繞統一主題進行反復設計并推敲方案。
策劃是由投資方根據市場需求決定的,或許制約著前期設計,但不是決定因素。在不影響策劃的前提下,提供有效的前期概念設計才是提高東北地區動漫產業發展的主要動力。時至今日,我國動漫產業發達程度還不能和世界一流國家相比[4]。如要從根本上改變和加強我國動漫產業滯后的現狀,就必須從產業鏈源頭(概念設計階段)入手,破除目前只針對動畫片生產的狹隘思維模式,建立一套適合需求的設計思維方法,直接應用到市場。在這種思維指導下,可從改變目前設計思維方法的角度出發,從整個產業鏈全過程分析,研發出一系列有利的創作方法,用以推動、加速吉林省動漫產業發展。
對CG動漫設計方法論的研究,和設計學科的研究方法論一樣。CG研究方法論主要從宏觀入手,研究CG產業發展的來龍去脈。重點說明CG、市場、電影工業和動漫產業這四者之間的關系。首先要解決設計方法論。就目前來講,CG動漫設計方法論主要分為:(1)系統設計方法論;(2)直覺設計方法論;(3)用戶設計方法論[5]。本文針對這三種研究方法論逐一分析,研究它們各自的時代特征和適用范圍,但不做結論性研究,因為不同設計方法論的并存有利于促進彼此之間的互動發展。總的來說,CG設計方法論重在研究CG形成的客觀條件,分析CG的外部成長環境。CG作為一門特殊的藝術,其設計特征方法論和產品設計如出一轍,都重視市場、產品、設計師三者的關系。但不同的是,在時代前沿的CG動漫產業并不考慮長時間循環使用;而且CG作為虛擬藝術而言它的價值也和傳統藝術品有著很大的不同。提升CG產品的質量,重點是進行CG設計方法的研究。思路上由傳統的線性創作流程過渡到非線性思維模式上。
以設計師和應用設計方法為出發點,采取如下步驟:
第一,分析國內外先進的CG動漫生產技術,以視頻資料為主要來源直接觀察,將其分為動漫產前的產品概念研發階段和后期制作階段。(1)傳統技術和數字手段相結合。一般說來,使用這種手段進行創作的都是一些年齡較大的畫家,如阿蘭·李(Alan Lee)、約翰·豪爾(John Howe)。阿蘭·李和約翰·豪爾在1970年代末曾經長期用鉛筆和水彩創作插圖。他們在制作CG藝術時所采取的方式是先在紙和畫布上進行繪制,再把繪制的圖片掃描到計算機中,后期用壓感筆處理細節。CG手段對于他們來說并不能被稱為主要的創意來源,而是修正工具。(2)基于模擬下的數字繪畫創作。Corel公司鑒于一些藝術家對于傳統繪畫語境的重視而制作了Painter系列軟件。Painter的工作原理類似于Adobe的Photoshop系列,只不過去除了Photoshop中的設計類功能,增強了筆刷調節繪畫功能,增加了紙張和畫筆的模擬性,最大限度地模擬物理世界中的繪畫效果[6]。封面插圖作者、CG藝術家賈斯汀·斯威特(Justin Sweet)基于這種手法,于2009年出版發行了一張教學DVD制作,其中展示的創作方式,完全是基于線性創作,其繪畫手段和在紙上沒有什么兩樣。(3)數字創意。Adobe公司出的軟件Photoshop CS系列就是讓設計師利用電腦簡單的操作實現創意。這類制作流程和基于軟件模擬現實的效果不同,它是在計算機中完成并利用軟件中帶有的隨機效果進行創意,最后再經過后期處理完成創作。主要代表人物是斯科特·羅賓森(Scott Robinson)。他曾提到,用于產前概念設計的方法完全是基于對不同形狀的“再解釋”而來。用這種方法可以對現成的設計再加工而形成全新的設計,而且這種設計作為概念藝術來說具有全新的實驗性,其本身的意義主要是針對藝術家進行創作。采用非線性流程,不再強調繪畫/設計本身的先后性,作品制作的每一個步驟都可以重復利用。據此,這種CG藝術是沒有完結的。
第二,CG動漫創作軟件分析。其目的在于將CG動漫產業與其他藝術創作進行區分。在分析過程中,逐步明確CG技術和CG藝術各自特點及應用范疇。找出現有流派創作方式的合理性和弊端,凝練出全新的設計方式。形成新的CG動漫設計方法,使之成為概念設計的重要方法,建成一套從二維設計到三維制作的思維設計模式。以“三維軟件創意化”、“二維軟件空間化”為重點,打破目前的操作習慣和設計模式。從提高創作效率入手,注重非線性混合思維模式,以動漫生產環節中的前期概念設計階段為主要突破口,研發出一套全新的應用于吉林省或東北地區CG動漫產業的方法及模式。
第三,設計方法與市場推廣。可研發出兩種適應市場需要的CG設計方法。一種是基礎的、線性的設計方式。這種方式強調操作性,強調渲染作品的物理個性,需要在操作過程中嚴格按照先后設計順序思考。筆者參照了美國概念設計師朱峰的線性設計方式。把物體的線稿、體質、材質、環境氛圍、光照、陰影、色調、環境色等分別考察,一次只分析一種元素,并把每一種元素分別列出。之后在CG作品中推敲這些元素之間的關聯性,完成作品。這種方式的優勢在于易推廣,操作相對容易,方便后期修改生成不同CG產品。另一種方式采用非線性的設計思路,注重思維,注重多樣,在設計開始時擬采取頭腦風暴式思維,會得到最多的產品設計方向。設計時,設計師不必拘泥于具體形象,可以允許偏離主題的前期設計,方便后期從中篩選出滿意的設計。需要注意的是,方法一和方法二都存在一定程度的弊端,線性的設計思路在制作上給動漫設計提供流水線生產,能確保不同設計師之間接手相同的設計產品,但卻限制了設計思路。在產前階段,設計思路是極端重要的,可以用方法二彌補。擬采用的設計策略是首先用方法二,產生大量的設計草圖,之后用方法一逐一篩選;也可兩者交替進行,反復實驗,形成最終產品,但不可同時進行。
當CG設計方法確定后,就進入了CG動漫設計方法的應用和試驗報告的撰寫階段。一經形成設計方法,擬在高校的動畫制作專業和影視美術專業范圍內推廣應用。成果推廣期間留出空余時間,反復觀察比對效果,以備修正。
[1]高巖.CG設計與CG藝術教育[J].沈陽建筑大學學報:社會科學版,2005(4):346-348.
[2]王選遙,史麗雯.“圖形再解釋”在場景概念設計教學中的應用——基于《斯科特·羅伯森創建獨特環境》的啟示[J].長春師范學院學報:自然科學版,2012(6):146-149.
[3]董小玉.中國高校動漫教育的“熱”與“冷”[J].電化教育研究,2007(3):47-50,55.
[4]崔文杰.動漫產業的盈利模式與政策選擇——以大連市動漫產業為例[J].東北財經大學學報,2008(2):33-37.
[5]王焱,柳冠中.評析四種不同的設計方法論[J].南京藝術學院學報,2010(2):71-74.
[6]徐若昭.CG 影像中的“失重”審美淺析[J].當代電影,2012(10):83-85.