逸飛
“打飛機”引發的熱潮
相較于其他手游公司,騰訊殺入手游市場的時機看起來略晚,而其產品質量也遠不如一些知名大作。但是憑借著《微信》所打下的平臺優勢,一款名為《經典飛機大戰》的小游戲迅速進入了人們的視野之中。至今《微信》游戲平臺已有包括《全民飛機大戰》和《雷霆戰機》在內的三款“打飛機”類手游,這三款手游甚至一度在App Store中呈現出霸榜勢態。
在這騰訊系手游全面飄紅的背后,不難看出這些手游無論是在創新性還是游戲性上都并沒有太大的亮點,其火熱的根本原因還在于有了大平臺這個靠山。在大平臺助力下,雖然騰訊系手游入行晚,卻能厚積薄發,在短時間內打出一片天。
在騰訊系手游爆紅之后,不少廠商也意識到自己之前辛苦經營的平臺同樣有可能成為自己旗下手游的“靠山”,因此紛紛開始走向將平臺用戶轉化為玩家的道路。相較于擁有雄厚手游研發能力的騰訊,不少平臺為了搶占先機,甚至拋棄了騰訊那種“自產自銷”的模式,效仿App Store的盈利模式,慷慨地向其他手游工作室伸出橄欖枝,通過分成制來實現共贏。其中最典型的就是前一段時間阿里巴巴高調宣布進軍手游市場。
大平臺互相掐架,而小平臺同樣在一邊眼饞。相對于大平臺,小平臺顯然有更多需要解決的問題。首先就是小平臺本身的壽命,根據CNNIC的報告,近半的手游半個月就過氣,而游戲者持續玩一款游戲的時間大多數都在2個月及以下。雖然非手游類APP的壽命往往會比較長,但除了極個別的強勢產品外,其他產品的壽命也會在推廣期結束后迅速下降,逐漸淡出人們的視野。因此小平臺一方面亟需一個延長自己壽命的手段,另外一方面也期望在自己“保質期”內能真正意義上實現盈利,而將其與手游掛鉤,在許多小平臺看來是一個一箭雙雕的好辦法。《唱吧》推出手游,正是小平臺期望手游為自己延壽續命的典型案例,那么它能獲得成功么?
拓外不足,安內亦不足
即便是倚靠騰訊這種強勢平臺,有時候玩家也需要一定的“鼓勵”才會將注意力轉向它的新產品上,這一點雖然有平臺卻沒有大平臺優勢的《唱吧》非常明白,因此,為了將自己的平臺用戶轉化為游戲用戶,同時吸引新用戶入駐自己平臺,《唱吧》推出了一系列的策略,但是顯然收獲寥寥。
對內,《唱吧》沿用了“玩游戲送話費”這個許多APP屢試不爽的獎勵機制,然而其獎勵幅度卻相當不誘人—《唱吧小飛俠》最高只有1元話費的獎勵,讓不少《唱吧》的老用戶大呼“小氣”。而這也從一個角度折射出了小平臺的尷尬—資金不足,無法滿足被大平臺豪爽的獎勵機制所慣壞了的玩家,結果無法利用這種獎勵機制來有效轉化本家用戶。
對外,《唱吧》旗下手游也凸顯了《唱吧》在研發運營相關產品上的種種不足—通過游戲掉落獲得的免費道具和游戲收費道具的實用性差距偏大,游戲新手引導不夠充分,游戲體驗差等因素,讓不少新用戶望而卻步。當然,“小飛俠”可能只是《唱吧》試水平臺化的第一款手游。但顯而易見的是,想要依靠手游來盈利,那些和《唱吧》類似的平臺都有著避不開也躲不掉的障礙。
并非任何平臺都能做手游
有一點是業內人士都很“清楚”的共知:雖然將《唱吧》稱為“小平臺”,但那只是相對于像騰訊、阿里巴巴這樣的航空母艦而言。《唱吧》本身擁有1.4億用戶,這一點足以讓許多想要做平臺的廠商羨慕不已。但是平臺真正的價值就在于它能夠將平臺用戶隨時轉化為其他產品的用戶,最終產出實打實的人民幣,這一點卻不是每一個平臺都能做到的,與《微信》這樣的大平臺所不同的是,在《唱吧》的1.4億用戶中,將100萬用戶轉化為“小飛俠”的玩家,本已經算得上不錯的成績。但再看同樣是大平臺的阿里巴巴,雖然提出了2:8分成的口號,坐擁完善的賬號體系,另外還投資了新浪微博、《UC瀏覽器》和《陌陌》等平臺產品,可由于本身的平臺劣勢(其主要用戶的產品使用訴求是購物而非社交),以及沒有像《微信》一樣將平臺和游戲緊密關聯起來,因此其市場競爭力還遠不如預期。
而相對于這些平臺,《微信》的優勢就相當明顯了—它本身是一個龐大的社交平臺,用戶在線時間長、活躍度高,而且已經形成了緊密的社交圈(熟人社交)。而且許多人可能忽略了一個重要的地方—相對于《唱吧》等平臺所構造的社交圈(陌生人社交),《微信》平臺的劣勢也就變成了誰也學不到的優勢,這個優勢就在于它的相對封閉性。同樣是通過平臺來分享自己的游戲成績,《唱吧》需要進行關聯賬號操作,或者通過微博等平臺轉化之后分享出去,但也因此導致了微博上此類信息并不為玩家所重視。而《微信》的相對封閉性讓不僅保證了玩家能夠很方便地在自己朋友圈中找到和自己玩相同游戲的玩家,而且還能隨時對比各自的成績,從而輕易激起了玩家潛在的攀比心理,這也正是《唱吧》和目前的阿里巴巴所無法企及的。