多浪
娛樂需求的主動提升
相對于擁有IP的優勢“大作”,樂逗游戲代理的擁有獨立世界觀的《天降》,則沒有這種大腿可抱,也就是說“翻新卡牌模式”這場戰斗,需要它獨自來完成。而從樂逗高調邀請百家競技俱樂部試玩的舉動來看,他們對于《天降》的信心顯然不低。那么《天降》的“大招”到底是什么?
雖然截至到筆者截稿前,《天降》尚處于測試階段,但通過透露出來的測試情況來看,我們還是能夠得以一窺究竟。簡單來說,《天降》對于游戲操作的依賴相對于《刀塔傳奇》已經又降了一個檔次,在戰斗過程中,采取“掛機”操作,很有可能就是送人頭給對方。與不少卡牌設計重點在PVE不同,《天降》在一開始就強調了PVP系統,玩家與玩家在對戰過程中將更依賴于配合而不是個人屬性。這一點恐怕是許多至今還將PVP系統局限于1V1的游戲所不具備的優勢。
而《天降》在描繪競技系統中也非常看重“操作性”和“策略感”,這兩點可以說是這類游戲的娛樂需求所最直觀表現。首先 “操作性”是可以滿足于不同玩家的情感需求并不斷創新。無論是“策略感”、“操作性”、“競技感”和“社交性”,都需要一定的“操作”作為基礎。“操作”會讓玩家在追求數值的同時獲得操作的成長和保持對游戲的興趣,讓數值弱化,讓競技變得更有人氣。
從我們得到的消息來看,目前它所選擇的第一批測試對象,是“百家競技俱樂部”成員,這一游戲人群首先就注定了他們在操作上不同于以往的要求。毫無疑問的是,這樣的創新方向在我們看來是值得肯定的。因為目前卡牌游戲同質化已經越來越嚴重,如果沒有人出來“除舊”,那么以手游升級換代的速度,傳統的游戲模式被玩家所主動拋棄也將遲早的事。
熱門題材的新模式延展
DotA題材的手游一直屢見不鮮,但是DotA題材的卡牌手游卻并不多見(有意思的是,遮遮掩掩蹭它的老對手《英雄聯盟》的卡牌手游卻不少),而這其中,《刀塔傳奇》就是相當成功的一例,除了傍到了一個好發行商,掌握了好渠道外,以及穩定的游戲品質外,《刀塔傳奇》的另外一個“功臣”當然就是IP帶來的巨大廣告效應。
其實圍繞強勢IP做文章并非是《刀塔傳奇》的首創,而這個游戲的亮點就在于,將一款人們腦海中約定俗成的經典即時戰略網游,用卡牌的形式來表現出來。這種“一魚多吃”的設定明顯將大大激活玩家體驗游戲的積極性。而當DotA模式搭上卡牌之后,它也并非是簡單地借用了DotA中的游戲名詞那么簡單,在游戲中它加入了獨特的掌中微操系統,讓大招技能能夠在戰斗中瞬間釋放,除此之外,還有技能打斷,技能結合等高階玩法,再配合栩栩如生的英雄表情,讓不少DotA玩家能夠迅速融入其中。從這一點我們能看出,強勢IP固然能為游戲加分不少,但游戲也要設計出與此IP氣質相符,聯系緊密的玩法,才能真正意義上將其利用價值發揮到最大。
社交屬性的進一步強化
當年的傳統端游為什么能夠在短時間內搶掉了單機游戲的風頭,迅速從點發展到面?原因就在于它具備了單機游戲所不具備的“社交”屬性,將不同層次、不同地區的玩家利用互聯網聯系在了一起。但一直以來,手游的社交屬性弱也是飽受業內詬病的一個方面。騰訊系手游之所以能夠實現“全民皆知”,很大程度上都取決于它所屬平臺優勢帶來的強社交屬性,而這種“強社交屬性”也往往局限于了“問《微信》、QQ好友要幾個‘紅心”、“好友之間互相比拼一下成績”等簡單的游戲設定上,可以說,手游的社交屬性還有很大的挖掘空間。
對此,蝸牛手游的《仙之痕》就作出了一次可貴的嘗試。它內嵌了獨特的世界彈幕系統,并且加入了1V1私人聊天模式和拍賣功能,讓玩家能夠在手游中獲得類似甚至超越傳統端游的社交體驗。相對于《刀塔傳奇》和《天降》為了吸引玩家,主要是在游戲玩法上進行創新,《仙之痕》強調社交屬性的做法優勢就在于它的“安全”。無需過分考慮一個游戲玩法設定能否討好不同游戲需求的玩家,而只要將社交,這種在傳統端游上已經有足夠多成功經驗的系統做好即可。
顯而易見的是,想要用社交性來綁住玩家的做法也存在相當的風險,許多手游之所以大幅度拋棄社交性就在于手游的壽命周期極短,玩家往往來不及在其中建立起穩固的社交網絡就會拋棄一款手游另覓新歡。靠社交性來吸引玩家固然有“放長線釣大魚”的意思,但如果游戲本身品質無法支撐到依靠社交系統來“續命”的一日,那么這一系統顯然成了無用功。《仙之痕》的社交系統能走到哪一步我們不得而知,但同樣的,有創新有突破便是好事,在有成績來驗證這一做法之前,我們便會給與理解與支持。