滾滾
追求交互,被催生的藝術品
就目前大部分“現象級”(玩法新穎,作品小家子氣但廣受歡迎)手游來說,通常是一個學生、一個程序員甚至是一個和手游行業毫無關聯的人“隨便”做出來的。但《紀念碑谷》的團隊成員不同,他們都不算是新手。
《紀念碑谷》的開發負責人—游戲設計師兼視覺設計師Ken Wong(王友健)是開發了《愛麗絲瘋狂回歸》的上海麻辣馬工作室前美術總監,是一位來自澳大利亞的華裔藝術家兼設計師。游戲制作人Dan Gray曾擔任過《寓言2》的QA和《寓言3》的制作人之一,以及參與過微軟人機交互項目Milo&Kate的開發,離開Lionheads后參與過Hello Games的《Joe Danger》(一款在iOS平臺備受好評的摩托車游戲)的開發工作。了解過以上這些后,你就會明白《紀念碑谷》其實是一款十分特殊的游戲:正是這樣非傳統游戲開發環境下的氛圍和一群追求交互之美的人,才最終催生了這樣一件藝術品。
為什么說《紀念碑谷》是藝術品呢?因為它的創意來自荷蘭版畫大師M.C.埃舍爾(M. C. Escher)的作品,通過立體空間給人一種視覺上的錯覺沖擊。所以如果你玩過創意同樣來源于此的《無限回廊》、《Fez》或者機制類似的《WonderPutt》,相信會有似曾相識的感覺。但是相比以上游戲來說,《紀念碑谷》提供的是完全不同的一種體驗。
“我們懷著這樣的想法開始了這個項目,那就是這個游戲的每一幀都將是藝術,我想這是制作游戲的另一種方式。”在游戲上市后公布的幕后開發訪談中,王友健所談的也都是視覺藝術—藝術性,是這款游戲最著力追求的。而對于《紀念碑谷》的團隊來講,也是具有完成這一追求的基因的,美術設計師對程序都不是門外漢,程序員也有基本的藝術素養,最終得以完成了這樣一件藝術品。相較視覺表現而言,游戲的其他方面就相對弱了一些,首當其沖的是整體的內容單薄。通過難度調整可以給玩家帶來挑戰,但某種程度上也會阻礙游戲的傳播,《紀念碑谷》選擇了一種相對平緩的方式,通過難度適中的體驗讓更多的玩家來體驗自己的藝術品,帶來一種愉悅的享受體驗。不過iOS平臺上大量的休閑游戲用戶都評論說:游戲倒是好,但就是關數太少了。
為藝術而生,和賺錢不矛盾
這款游戲原本的制作周期為一年(一般游戲是半年),但游戲的預算在游戲行業中基本上屬于聞所未聞的少。ustwo在2011年作為一個業界新兵加入游戲業競爭,他們的應用程序開發人員和平面設計師的從業經驗為零,首款游戲《Whale Trail》取得了一個小小的成功。
受此振奮,ustwo創始人之一的馬特·米勒(Matt Miller),決定從行業中直接聘請游戲人加入《Whale Trail》團隊,王友健和格雷就是2013年加入的。
米勒沒有給新成立的團隊提供任何預算限制,也沒有限定具體的時間表,只是要求團隊要有獨立的創造能力。米勒說:“讓他們為自己的創造做主是一件很重要的事情,我唯一要求他們的是,他們所做的事情必須是我們都能為之感到驕傲的。”
王友健回憶起他剛加入ustwo時候的情景時說:“基本上我們被告知,做一些特別的東西,別擔心錢的問題。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重點。”(編者注:據小編估計王友健被忽悠了,其實當時米勒的潛臺詞應該就是“暫時沒什么錢去投入,你們先做著看看”)
烏托邦式的開始,但自由思想要和商業對接起來,其實還是很有難度的—“游戲創業公司”這個詞聽著很熱血,但實際上更多是半路折戟:由于一味追逐利益,而成為了步履蹣跚的巨頭很多,如Zynga一類,雖然他們賺錢了,但大部分的情況是自己覺得作品不錯,但根本不賺錢。
不過還好,追求藝術的《紀念碑谷》,最后還是賺了錢,截至目前為止,這款手游的收入達到了100萬英鎊。
不能模仿,但可借鑒
某種意義上說,《紀念碑谷》的創作團隊對藝術性與商業之間的關系的思考,把此前的“現象級”手游給提升到了一個新的層次,或者說把它們的來處去處更加明朗化了—雖然藝術無所謂大與小的區分,但手游在被注入藝術這種因子后,便一定會變得另類,且獨具風格。
不同于以往的熱銷游戲模式,《紀念碑谷》花費大量時間忙于制作,在美學和創意上也追求獨創而不是拿時下熱門來套皮制作,這在當下的游戲行業尤為難能可貴。縱觀國內外商家制作出的諸多手機游戲,更常見的做法是完全從商業回報角度考慮,研究時下用戶喜歡的類型,在創意上模仿甚至抄襲,什么熱做什么,而不是追求產品的內涵以及實現“游戲之后有所得”這種頗為“高大上”的理念。
當然,《紀念碑谷》這一款從理想到實現的產品不具備代表型,而且手游圈的創業難度太過容易摧毀夢想,也是業內共知的。但它的成功卻給了那些有才華和賺錢動機的人一個漂亮的模版—游戲可以從非玩家那得到更多的靈感,以及有時候不從商業角度出發反而會獲得商業上的成功。