手游,為什么能讓資本瘋狂?
近年來,手游在國內呈現出了蓬勃發展態勢。統計顯示,今年第一季度,中國移動網絡游戲市場實際銷售收入再創歷史新高,大約有44.1億元,環比增長39.9%。有機構預測,2014年國內移動游戲市場規模將達到30億美元,超越美國在望。
有觀點認為,之所以手游能夠在國內移動互聯網領域以井噴式增長,吸引無數商家在此投放重兵,主要有兩個原因。首先,手游開發周期短、成本較低,回收成本相對較快;其次,手游的盈利模式清晰,變現能力強。和傳統PC網游動輒上億元投資、三四年開發周期相比,手游的崛起為游戲企業提供了新的增長動力。盛大游戲曾表示,公司未來游戲收入的一半將來自手游;巨人也曾表示,公司的根本在端游,增長在頁游,爆發在手游。
研究機構IDC預計,未來五年,中國游戲市場將進入穩步發展期,游戲市場銷售收入及游戲市場新增用戶的增速會逐年放緩,但是手機游戲將成為游戲產業競爭主戰場之一。PC游戲企業將持續通過資本運作及資源整合等方式,加速布局手機游戲市場。而自主研發及代理新品移動游戲產品,也將不斷推陳出新,市場競爭不斷加劇。
社交占鰲頭,躺著就賺錢
從目前的形勢來看,各大媒體榜單占據前幾位的手游,無一例外地都有著明顯的社交趨勢。有業內人士表示,手游在2014年會向社交化的方向發展,社交元素也將成為手游的必備要素。顯然,社交化將為手游開辟出新的藍海。在這一方面,騰訊可謂是占據絕對優勢。
毫無疑問,騰訊的手游重心是圍繞《微信》和《手機QQ》兩大平臺做文章,殺傷力十足。據騰訊近日公布的度財報表示:2014年第一季度,《手機QQ》和《微信》上手游的總收入為18億元,兩個季度累加的總收入達到24億元。去年10月,《天天酷跑》游戲月收入過億元,成國內第一款月收入破億元的移動游戲。
據悉,目前《手機QQ》和《微信》的移動游戲累計注冊用戶已經達到5.2億,日活躍用戶突破1.33億。這對拉動其手游飆升效果明顯,而進入騰訊手游平臺的第三方游戲也有良好表現。騰訊游戲副總裁王波曾表示:依靠社交關系,《天天酷跑》等休閑益智游戲打破了輕度游戲叫好不叫座的魔咒,實現了日活躍用戶數達到千萬級別。
不過,社交屬性并非萬能。從移動社交延伸到手游分發平臺,韓國的Kakao Talk才是始作俑者。但目前該平臺上有484款產品,所有產品無門檻接入,大量游戲的接入使得用戶的選擇成本上升。大量游戲的涌入,導致Kakao游戲平臺甚至出現第三方游戲公司倒閉的現象。對此,王波表示:騰訊《手機QQ》和《微信》平臺對接入游戲非常謹慎,得保證每一款接入的游戲都是精品產品。
事實上,在“手游元年”—2013年的手游市場中,騰訊還沒有公布與第三方開發商合作的規則,與騰訊高調合作的第三方產品也非常少。而進入2014年,尤其是3月份商務大會后,騰訊公布若干細則,開始對安卓聯運積極增加了投入。花旗的報告指出,騰訊進行的戰略性轉型漸上軌道,預期下半年騰訊的手游業務將會大幅躍進。
撤出端游,轉戰手游
與PC互聯網時代相比,移動時代的游戲廠商面臨的競爭強度將會提高3~5倍。從長遠來看,中國智能手機市場規模將會繼續擴大,國內手游尚有巨大成長潛力。不少曾經的網游巨頭,都紛紛開始依靠手游“生存”。網易,就是最鮮活的例子。
在端游方面,艾瑞2013年第三季度報告顯示,騰訊網游收入一家獨大為81.6億元,網易營收21.7億元占據次席,以“老二”的身份延續自己在游戲的江湖地位。而在手游業,騰訊憑借《微信》渠道和首發優勢,已經牢牢鞏固了自己的江湖地位。網易該怎么做,是沖刺手游,力圖占據首席;還是甘做端游“老二”?
從某一角度看,網易的手游矛頭一直指向騰訊。早在2011年的時候,網易就上線了一款名叫《翻書大作戰》的手游。2013年8月,在騰訊上線《經典飛機大戰》手游之后,網易也很快在同月底推出了《太空戰機2》。此外,還上線了一款名叫《萌雞大作戰》的游戲,其中包含貪吃蛇、祖瑪等經典休閑游戲得合集。這些小品級別的單機手游,可能只是網易鍛煉內部手游團隊的一些試水之作。
2月20日,網易發布了其真正意義上的手游—《影之刃》。此前,網易在頁游上的戰線一直又臭又長,如果將頁游產品上的陸續失敗,看做是網易不夠重視,不屑于賺這個錢,那么對于手游這塊戰略要地,網易是不能丟的。
現今,在手游的加入下,網易在游戲收入的同比增長已經從2009年的60%,一直降到2013年第四季度的約20%,并依舊在下行趨勢。不難看出,網易需要手游產品提振游戲營收。
成熟市場,巨頭開始圍獵
隨著中國智能手機用戶數逼近3億,手游不再只是美好的藍圖,而是一塊鮮嫩誘人的“大牛排”。如果說2013年各網絡巨頭還在厲兵秣馬,那2014年則開始“動真格”。阿里巴巴(以下簡稱:阿里)是最典型的例子,因為它雖然是網絡巨頭,但在游戲方面卻是“兩眼一抹黑”。
2014年1月8日,在首屆中國移動游戲產業高峰會(MGAS)上,阿里集團副總裁、數字娛樂事業群總裁劉春寧正式宣布阿里將進軍手游。在會上,還放出重磅炸彈—將收入分成比例調整為2:8(阿里只占20%),全力支持創意產業!
然而,從未做過游戲的阿里在這一領域有何優勢?對此,劉春寧強調,阿里會用全平臺的自有流量和投資的流量去支持精品游戲的營銷推廣和分發。淘寶擁有7億用戶,其完善的賬戶體系可以向手游開發者開放;而支付寶也匯聚了眾多的優質用戶。
近日,有記者觀察阿里手游中心發現,無論從單品下載量,還是游戲數量來看,阿里都遠遠落后于騰訊。甚至有行業人士直言,阿里手游跟騰訊相比“還隔著好幾個360游戲的體量”。
不過,這并不意味著阿里的手游業務在各類平臺中沒有優勢,樂逗游戲聯合創始人高煉惇看重的是阿里生態對于游戲和開發者的支撐,“同樣是100萬的流量,來自阿里的和來自騰訊與百度的,在用戶屬性上是不一樣的。阿里的用戶來自于淘寶,這使得游戲的變現比較容易,還可以結合電商、支付的特性做些創新性的開發。”
目前來看,阿里這場“戰役”主要是向騰訊施壓,以8:2的分成比例為吸引點,大舉招募手游開發商形成利益聯盟,從而在手游的藍海中分得一杯羹。阿里在游戲領域毫無經驗,強勢出擊之下,是否能帶來手游平臺領域的變局,仍需觀望。
游戲大佬的自我突破
今年年初,完美世界宣布加入盛大游戲私有化,巨人游戲等老牌公司也紛紛選擇揮別美國資本市場,未來可能還會有更多的網絡公司選擇退市。不過,對于國內一些小中型網絡公司而言,它們仍然選擇上市,其好處不言而喻。隨著移動網絡的強勢崛起,國內出現了不少嗷嗷待哺的網絡新秀,藍港、樂逗以及蝸牛等對于IPO蠢蠢欲動。
值得一提的是,觸控科技在今年4月19日正式向SEC提交了IPO文件,打算在納斯達克上市,擬融資1.5億美元。但5月21日,觸控科技內部郵件顯示,其已暫緩赴美IPO計劃。可見在夢想面前,資本是很現實的,尤其是二級資本市場的錢是極度規避不確定性的,很難給不確定性的業務進行高估值。
無獨有偶,在觸控科技積極籌備、準備上市的同時,樂逗游戲也在進行著類似的工作,打造泛娛樂平臺,并于7月4日提交了IPO申請。早前在北京舉行的GMIC2014現場,樂逗游戲便攜《水果忍者》、《神廟逃亡2》柳巖版和《天降》等頂級精品手游精彩亮相。
樂逗游戲COO蘇萌稱,樂逗已開啟泛娛樂戰略,且效果不錯。比如,《水果忍者》跟阿迪達斯的合作。跟娛樂圈的合作,也是樂逗游戲開啟泛娛樂戰略的大膽嘗試。“接下來,可能會有更多明星植入到我們的產品,讓大家在一些老的游戲或者是老的IP產品里面,看到更有興趣的人物出現。”