




當前手游行業(yè)發(fā)展迅速。250億市場規(guī)模、400%增長率、5000余家CP……種種數(shù)字都顯示出,移動游戲已成為游戲業(yè)的新寵。但你不可否認,這個行業(yè)同樣已經(jīng)進入人口紅利消失的紅海時代。在7月的ChinaJoy上,眾多業(yè)界大佬們還高調(diào)看好手游前景,但是在日前的GMGDC 上,大家的態(tài)度卻發(fā)生了明顯變化。正如藍港王峰所說,“究竟手游市場是藍、還是紅?說法各異,我的看法很悲觀,雖然市場很大、但千軍萬馬過獨木橋,能成功的僅占到百分之幾。很多人說‘小團隊反而有創(chuàng)業(yè)精神,更容易成功’,但相對來講,我覺得很悲觀。”
的確,在當前,尤其是安卓平臺的混亂環(huán)境下,渠道占據(jù)了絕大多數(shù)話語權(quán),隨后是發(fā)行商,中小CP只能排在末尾。而渠道判斷一個游戲的好壞,依據(jù)的則是這款游戲能否為自己帶來更高收入——不管是流水收入,還是購買資源位收入。而無論榜單上的游戲是不是他所想要的,用戶只能被動的接受榜單。
沖榜、買榜、刷榜……造就了當前安卓平臺的混亂態(tài)勢,而積分墻等方式的出現(xiàn)也讓Appstore的免費榜和付費榜欠缺公正。優(yōu)秀的游戲無法脫穎而出,這對移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展絕對不是一個良性的結(jié)果。用戶需要根據(jù)一個相對公正的排行去選擇自己喜歡的游戲,行業(yè)需要看到一個相對公正的排行去學習和思考,社會需要觀察一個相對公正的排行去認識游戲的正面價值。因此,我們以相對最為公正的Appstore收入榜為基礎(chǔ)、綜合了多家平臺的下載量、評論數(shù)、文章量等指數(shù),構(gòu)建出產(chǎn)品的流行度;而價值度則取決于游戲能否為用戶和社會帶來正能量。由此完成的移動游戲排行榜Top200,希望無論對用戶、產(chǎn)業(yè)還是整個社會對游戲的認知都帶來正面價值。
國產(chǎn)游戲更懂用戶、國外精品后續(xù)乏力
安卓各大平臺的推薦榜和蘋果Appstore雙榜——免費榜、付費榜一向是手游行業(yè)長江后浪推前浪的舞臺,每周都有不少新上架游戲取代榜單的老游戲,然后又被下一周的新游戲所取代。其中甚至不乏《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》等國外知名手游研發(fā)商的最新大作。的確,這些知名廠商的游戲更容易在上架初期就強勢登陸榜單前十名位置,但是,卻鮮有國外廠商的游戲能夠在最重要的暢銷榜中堅持很長時間。
在本次榜單中,除了《部落沖突》和《糖果傳奇》能在國產(chǎn)手游的強勢擠壓下仍然排名靠前外,其余的國外游戲,比如《植物大戰(zhàn)僵尸2》和《鎖鏈戰(zhàn)記》等只能在排行榜排名50名左右徘徊。縱觀整個排行榜,大部分國外游戲也僅僅占據(jù)了靠后的少數(shù)位置。而反觀國產(chǎn)游戲,雖然在名次上競爭激烈,但在排行榜中,我們會發(fā)現(xiàn)前十甚至前三十名的手游卻很少變動。從《刀塔傳奇》到微信游戲,都已經(jīng)是排行榜中的常客,而《時空獵人》和《我叫MT Online》這種老將也依然能夠在榜單中堅挺。
歸根結(jié)底,在我們的排行榜中,誰更懂用戶,誰才能占據(jù)前列。雖然國外廠商的游戲大多數(shù)在首版本就能夠做到內(nèi)容豐富、游戲精良,但是第一,國外廠商推出的游戲大部分缺乏推廣,僅僅是上架國內(nèi)iOS平臺了事;第二,國外游戲大部分在游戲本土化方面做得很差,幾乎不會根據(jù)中國用戶的行為習慣修改游戲內(nèi)容;第三,即使推出游戲時獲得了爆發(fā)性的下載和好評,但是國外游戲在后續(xù)內(nèi)容更新上的慎重也讓國內(nèi)用戶等不及。所以在排行榜中,國外游戲相比國產(chǎn)游戲便毫無優(yōu)勢。
“沒做完就急著推出”、“宣傳水分太多”……國產(chǎn)游戲雖然常常被人詬病,但是有兩點卻是值得國外廠商學習的——游戲針對性極強、后續(xù)更新極快。并且許多國產(chǎn)游戲會在正式上架前選擇越獄渠道和安卓渠道進行預熱,上架后也會在媒體和渠道進行持續(xù)的推廣活動,這都是這些產(chǎn)品可以雄霸各排行榜幾個月甚至兩年的原因之一。
而這些優(yōu)點也的確正在被國外廠商接受和學習。現(xiàn)在不少新推出的國外游戲要么選擇學習國內(nèi)廠商、要么選擇與國內(nèi)廠商合作,來進行內(nèi)容本地化修改,以便適應中國游戲用戶的要求。上周,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》正式推出便旋即登錄安卓和蘋果各平臺排行榜榜首位置。眾所周知,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列是寶開工作室的明星游戲,在國內(nèi)也有眾多玩家支持。然而,《植物大戰(zhàn)僵尸2》卻遭玩家抵制,甚至被玩家狂刷1星差評。對此,寶開工作室也進行了反思,在新作品中進行了針對性的修改。《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》在原來塔防的基礎(chǔ)上,加入了國內(nèi)手游市場流行的卡牌模式和國內(nèi)游戲玩家中耳熟能詳?shù)慕巧缪莞拍睿?卡牌+RPG的新鮮玩法使其剛一上架就獲得了大量的下載和好評。
面對融合了國產(chǎn)游戲優(yōu)點,針對性更強的國外精品,國內(nèi)廠商必須也只能做到精品,才會在這場手游大潮中屹立不倒。網(wǎng)易最近剛剛推出的《影之刃》便是典型例子。《影之刃》則以獨樹一幟的濃墨重彩畫風和差異化的創(chuàng)新品質(zhì),獲得了Appstore三處重磅推薦位,成功成為玩家和業(yè)界的目光焦點。
卡牌游戲最受歡迎、重度游戲持續(xù)發(fā)力
本次排行榜中我們同樣看到一點現(xiàn)象,即休閑游戲比例緩慢減少,以《刀塔傳奇》為代表的第三代卡牌游戲占據(jù)了頂端的顯著位置。而眾多的動作角色扮演類重度游戲也緩慢上升。年初“2014年是手游RPG年”的預言正在某種程度上得到實現(xiàn)。
回顧一年前,當時國內(nèi)市場卡牌類游戲同樣受到用戶的歡迎。但是大部分游戲僅僅是《我叫MT》的換皮、換IP產(chǎn)品,讓不少用戶對卡牌類游戲整體感到失望,也讓業(yè)界預測RPG手游將取代卡牌成為2014年的王者——直到《刀塔傳奇》的出現(xiàn)。據(jù)研發(fā)方莉莉絲CEO王信文介紹,在研發(fā)階段,他們就在考慮有沒有可能在手機上找到一個玩法的平衡點——既有《時空獵人》的戰(zhàn)斗爽快感,又有《我叫MT》的策略和休閑感覺。三個月的核心玩法策劃讓游戲成功結(jié)合了卡牌與即時戰(zhàn)斗的特色,造就了其創(chuàng)新的“第三代卡牌”,使其成功插旗騰訊,登頂排行榜首位;同時在更新方面不僅是更新卡牌,也頻繁的加入遠征、競技場等新模式和周邊玩法,讓玩家不斷的充滿新鮮感,這則是游戲能夠始終堅持榜首的原因。《刀塔傳奇》的出現(xiàn),讓我國卡牌從借鑒與模仿日式卡牌的怪圈中走出,成功延續(xù)了這一傳統(tǒng)游戲類型的生命周期。
游戲工委日前發(fā)布的《2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,截止2014年6月底,中國區(qū)iOS暢銷榜前100產(chǎn)品中角色扮演類占據(jù)30.8%;動作類占15.4%;據(jù)分析師預測,今年中國重度手游市場將達百億以上。重度手游的崛起,一方面是端游、頁游廠商迎合用戶需求,將游戲搬上手機屏幕的結(jié)果;另一方面,藍港、銀漢、天拓立方等重度手游廠商的精品產(chǎn)品輪流登場,也是重度游戲流行的重要因素。
真正的好游戲一定在榜單上
針對這份榜單形成,前面我們解釋了很多,我們點評了許多游戲廠商的實力,分析了當前手游市場的業(yè)態(tài),也針對具體某款游戲的優(yōu)秀說明了原因,但是這些卻難以解釋好游戲真正的價值,也難以解釋優(yōu)秀游戲廠商的真正核心競爭力供業(yè)界參考,更難以體現(xiàn)我們制作這份榜單所要傳達給公眾的公正態(tài)度。究其原因,是因為我們?nèi)狈τ螒虮旧泶嬖诘奶骄俊駟吻傲械挠螒虻降缀迷谀睦铮?/p>
以榜單的前幾名為例,《刀塔傳奇》、《海島奇兵》等,很容易看到其在產(chǎn)品設(shè)計、市場營銷、渠道布局上的亮點。它們或用華麗的特效吸引用戶注意、或用強大的營銷手段吸引用戶購買,然而這些不過是廠商們?yōu)榱藬U大市場用的“小聰明”,難以成為與競爭對手拉開差距的真正原因。正如詹姆斯·柯林斯在其《基業(yè)長青》中所講,所有的產(chǎn)品、服務(wù)和偉大的構(gòu)想,不論多么高瞻遠矚終究會過時。對于競爭對手來說,不懂國內(nèi)市場的,可以通過進一步的本地化服務(wù)來改善;渠道布局不合理的,也可以在未來通過更廣泛的市場合作來達成;錯失了在蘋果和安卓在第一時間的上架,可以通過后期加強宣傳擴大影響力;卡牌游戲成市場熱點也不意味著動作類等其它游戲無立足之地……
市場競爭無數(shù)次證明,優(yōu)秀的公司取得成功不只會看長期的經(jīng)濟報酬,更是因為懂得如何將自己的融入到社會結(jié)構(gòu)里,承擔企業(yè)社會責任。優(yōu)秀的成功能與競爭對手拉開差距,無一不是在服務(wù)顧客內(nèi)心世界上有過人之處,這才是企業(yè)基業(yè)長青的大智慧。對于游戲廠商來講,華麗的特效、強大的營銷不過是外表的浮華,或許只會讓自己在榜單上顯赫一時,但終難成玩家心中的永遠的回憶。優(yōu)秀的游戲更加貼近玩家的內(nèi)心世界,能夠傾聽用戶、讀懂用戶、服務(wù)用戶、引導用戶才是好的游戲真正的價值體現(xiàn),而這也正是本榜單所蘊含的評價核心價值所在。
通過對這份榜單的梳理,我們不難發(fā)現(xiàn),比起做什么樣的游戲,為什么做游戲或許是當前游戲市場更需思考的問題。比如很多游戲廠商都喜歡注入游走在政策邊緣的情色與暴力話題,這或許會讓自己的游戲產(chǎn)品迅速占領(lǐng)市場,但這樣的創(chuàng)新卻與人們生活追求的美好話題背道而馳,曇花一現(xiàn)的火熱自然是正常的。當前很多游戲廠商都在比拼畫面的華麗、場景的豐富、上線平臺的多樣化、渠道布局的完善等。但即使是當前最為買力的投入,依舊難以跳出玩家心理預期的改善,當前依舊缺乏可以讓市場統(tǒng)一認可的“好”游戲,游戲市場還缺少類似于人們對蘋果手機的那種“瘋狂”熱愛的拳頭產(chǎn)品。可以說,游戲市場已經(jīng)進入了一種難以出類拔萃的同質(zhì)化競爭的狀態(tài)。不如靜下心來,思考一下做游戲的出發(fā)點是否正確。畢竟,若是出發(fā)點錯了,執(zhí)行力越強,歧途越深。無論是排在榜單首位的《刀塔傳奇》,或是排在末尾的《Love Live!學園偶像祭》,更或是還在努力進入榜單的更多難以數(shù)清的手游,正確理解用戶對游戲的熱愛都很有必要。
用戶對游戲的真正的喜愛,可以不考慮游戲畫面的絕對精美,因為可以有更符合自己審美預期的下一版本;可以不考慮游戲語言的困難,畢竟總有幾個自己認識的外文;可以不考慮形式,只要是好玩不是卡牌也可以;可以是柏拉圖式的愛情,畢竟性不是人類情感的唯一形態(tài)……而支撐這一切的,正是游戲?qū)ν婕业馁N近程度。真正好的游戲帶給玩家的,遠比愉悅心情更有價值。更好地游戲,可以幫助用戶發(fā)散思維、思考人生,甚至改變對整個世界的認識,從而更好地建設(shè)社會。為此,可以看到無論是Appstore榜還是安卓市場榜單,用戶表面上對產(chǎn)品評價的好壞都是表面上的,其實反應的都是游戲?qū)ψ约喝松绊懙囊粋€打分。
用戶的成長正是游戲廠商前進的動力。總的來看,如今,用戶進步了,游戲廠商們還需加把勁才行。
敬請請關(guān)注我們的游戲排行榜,因為 “真正好”的游戲永遠會在榜單上!