摘要:在三維動畫傳統的制作方法中,對于角色骨骼裝配,我們在令動畫生成之后,假如要修改會十分麻煩,必須使用大量的時間去重設先前的動作節點數據再重新插入新的編制方案。該文以保證制作質量的前提下加快三維角色制作速度為出發點,分析了常用骨骼裝配的方法,并在此基礎上結合Maya的MEL語言把部分采用手動裝配很難實現的難點靈活解決了,增加了效率和減少工作量。
關鍵詞:三維角色;骨骼裝配;MEL
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)20-4742-03
The Role of Three-Dimensional Dynamic Design Based on MEL Language
HE Liu-qing
(Guangzhou Administration for Industry and Commerce,Career Technical College, Guangzhou 510850,China)
Abstract: In 3D animation making method in the traditional role of the bone, assembly, after we make the animation, if want to change will be very troublesome, must use a lot of time duplicate removal action node data with previous re inserted into the plan of new. In this paper, in order to ensure accelerated 3D character making speed as the starting point for making quality, analysis of the commonly used method of skeleton assembly technology, based on Maya MEL language to part adopts manual assembly difficulties difficult to achieve flexible solution, increase the efficiency and reduce the workload.
Key words: the three-dimensional character skeleton assembly; MEL
常規類型的角色骨骼動畫在某些范疇上有著十分廣泛的使用價值,而我們需要在更高級別的動畫項目中適應項目的制作要求。可以使用帶有大量關節的骨骼,根據幾個主要的關節的屬性來控制骨骼的運動,通過這種方式創建出精確的角色骨骼動畫。角色骨骼動畫要求角色骨骼有可運動的“層級”結構,這種“層級”結構在一般情況下已經能滿足絕大部分動畫項目制作要求。
然而,我們可以通過MEL腳本語言對特定的骨骼設置,單獨對某部分細節進行針對性調節。針對兩足角色骨骼的運動規律進行設置,從最大程度上模擬真實的骨骼運動。
1 骨骼層級數據的匹配
1.1 創建骨骼
在三維角色動畫中,編輯動畫之前首先要給角色的創建骨骼,同時進行骨骼層級的匹配。而骨骼對于“層級”的結構十分嚴謹,即骨骼與骨骼之間的“父子關系”。它由多個運動的骨骼關節組合成一個整體骨骼,它由多個子層級關節組合而成,每個骨骼分別控制模型的相對應位置,我們可以通過設定骨骼關節的控制權重來實現模型的光滑變形。……