郭法寶
(徐州財經高等職業技術學校 影視動畫教研室,江蘇 徐州 221000)
Maya場景建模是三維動畫片制作的基礎,場景建模的優劣直接決定了三維動畫片的制作效率和效果。當前比較流行的兩大建模方法是NURBS建模和多邊形(Polygon)建模。但是如何能夠優化場景制作流程,讓場景建模更加高效是導演和建模人員很關注的問題,同樣是建模初學者應該學習和領會的重要課題。
NURBS建模又稱曲面建模,是Non-UniforM Rational B-Splines的縮寫,是對曲線和曲面的科學描述,它是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線的方法,在工業造型表面和無縫模型領域應用頗為廣泛。在Maya早期的建模制作中是一種比較常見的建模方法。優點是可以創造出有組織的平滑表面,例如動物、人體和工業造型等;缺點是建模方法較復雜,模型的UV是固定的,比較難畫貼圖。
多邊形建模是現行最流行的建模方法之一,不但存在于Maya軟件中,也被其他主流三維軟件采用,比如3ds Max軟件。多邊形建模拓撲靈活、易于編輯,應用比較廣泛,既可以應用在建筑設計、機械設計等,又可以與Smooth平滑工具相配合應用于生物建模。
在場景建模的時候,雖然有很多需要做的模型,但是需要有科學合理的思路才能順利的進行,尤其是對于初學者來說,總結其中的規律然后應用到實際建模中去才是學習的最終目的。Maya的建模方法可以歸結為兩種大體思路。
第一種是拼湊的方法,顧名思義就是把現有的模型按照要求進行有序的排列或者組合形成最終模型的方法。比如說做一個書架的時候可以用很多box進行橫向和豎向的排列而成。這種方法的優點是可以快速準確的生成模型,并且接縫會很明顯,適合的范圍有以下幾種,第一種是有明顯的排列組合特征的模型,比如桌子、鍵盤、發射塔等。第二種是由明顯的拼接結構的模型,比如,機械臂、鋼筆等。
第二種是一體成型的方法,即在一個模型上通過擠壓面或者調整點等方法達到最終模型的方法。這種方法可以讓模型的表面非常平滑,沒有明顯的接縫,特別適合圓滑表面和生物體的創建。比如臉部模型、獅子模型、立體紋飾等。
這兩種方法可以說是建模的不同思路,但是在大型的場景模型的制作中必須要把這兩種方法結合起來應用才會得到更好的效果,實際的制作方法的選擇要依據不同模型的實際情況來定。比如我們在做建筑群的時候一般都要先用幾個大的簡單形體進行排列和組合,然后把每個建筑再進行細分,然后對細分后的結構再進行拼湊或者一體成型的方法進行制作。并且有時候同一個模型都可以用這兩種方法進行制作,區別在于那種做起來更簡便,更符合場景設計的要求。
場景建模一般可以分成以下幾步:
第一步分析場景設計圖。劃分遠景、中景、近景的區域構成。一般來講離鏡頭越近的地方模型要越細致,反之,離鏡頭越遠的地方模型越概括。這樣既有利于控制場景的資源消耗,也可以有效地提高場景模型的制作效率。
第二步制作場景結構大形。劃分完場景的區域之后,要先把場景中的模型先用簡單的幾何體代替,主要目的是先把場景中的高點低點與各模型間的比例進行匹配,不求細節,先把場景的大體布局敲定。如果是團隊協作的話,本階段完成后可以把模型細化工作科學的分配到團隊的模型制作人員。
第三步細化和調整模型細節。當模型的布局和比例確定以后,就需要對于各個的細節進行制作最終達到設計圖的要求。在細化模型的時候也要遵循遠、中、近景分開對待的原則。當模型制作完之后,還要根據設計圖進行必要的后期調整,才能完成最終模型的制作。
場景建模是動畫片制作的基礎,因此模型的成敗直接影響動畫片的制作效率。在Maya場景建模的過程中要遵循先整體后局部的原則,循序漸進,才能完成一個優秀的建模作品。在建模的過程中要求精而不是圖快,有些時候建模師看到場景比較簡單,很多模型看起來結構不復雜,沒有進行深入的分析就開始制作,可能最終返工調整的時間遠遠大于前期分析的時間。
Maya場景建模是一項基礎工作,雖然是大家熟練掌握的技能,但是在大規模的場景建模中,最重要的是優化的制作流程和協調的團隊配合。
[1]王京躍.Maya建模與設計基礎[M].北京:機械出版社,2012:19-20.
[2]張晗.Maya角色建模與渲染完全攻略[M].北京:清華大學出版社,2009:98-102.
[3]于清波.ILike職場Maya建模魔鬼手冊[M].北京:電子工業出版社,2011:14-16.
[4]榮釬.Maya建模與動畫技術精粹[M].北京:清華大學出版社,2011:25-27.