Widow Maker
在S4版本中,輔助英雄和打野英雄都是被重點照顧的對象,經濟收入的提升使得這兩個位置的英雄在游戲中有更多的裝備可以去選擇,某些需要發育的輔助英雄和打野英雄也有了更好的用武之地。S3時代的種種打野習慣,到了S4版本里可能不再適用,希望大家能引起注意。出于時效性考慮,本文中的內容均以S4賽季的正式版本V4.1為準,而截至到發稿日國服《英雄聯盟》的版本則是S4季前賽的V3.15。這兩個版本在很多方面都有較大的出入,為了照顧廣大國服玩家,文中會注明這兩個版本的區別,供各位國服玩家在目前以及V4.1更新后分別進行參考。

懲戒的CD時間由70秒降低到40秒堪稱S4時代打野英雄的最大改動,這讓打野英雄在打第一個Buff怪時就可以用掉懲戒,等到打第二個Buff怪時懲戒就已經恢復CD了。某些玩家仍然有打第一個Buff怪時不懲戒的習慣,這種做法是萬萬使不得的。
雖然懲戒的CD大幅度縮短,但因為S4版本不再有懲戒后增加金幣的天賦,所以卡CD懲戒(懲戒CD一恢復就立即使用)的做法同樣也不可取,玩家應該把懲戒留在最需要的場合,比如配合法術吸血屬性來回血(盲僧)、懲戒炮兵幫助線上隊友快速推線、搶對方的野怪甚至搶大小龍等等。
另外讀者朋友需要注意的是,懲戒在游戲前期時的傷害比S3時代低了不少,比如S3時期1級懲戒有490點傷害,如今只有390點,但到了18級后無論是S3還是S4,懲戒依舊有1000點傷害。懲戒傷害的降低,外加Buff怪、小石像等野怪血量的提升,使得靠懲戒偷野怪的打法不再像過去那樣好用。比如四鬼中的大鬼在一開始就有1000點血而且還會隨時間增長,一記懲戒連一半血都扣不到,硬要偷這個野怪的話可能就會陷入被對方中單和打野包圍的困境。
懲戒傷害的降低對努努而言反而是個極大的利好消息,因為他的Q技能吞噬對野怪依舊有很高的傷害,配合懲戒的話一下就可以瞬間打掉野怪很多血。而只有懲戒的英雄在對野怪的瞬間傷害輸出能力上與努努有著極大的差距,在爭奪野怪的時候會全面處于下風。這樣的話努努在打完自己家的Buff怪時就可以嘗試跑到對方野區偷對方的第二個Buff怪,之后沒事也可以頻繁光顧對方野區,收個大鬼或頭狼易如反掌,被對方察覺后也絕對來得及逃走。為了方便讀者朋友計算野怪血量以便快速秒殺野怪,這里給出努努在前期對野怪傷害的表格供各位參考:

讀者朋友可以根據自己習慣的努努加點方式來記憶相關的傷害信息,在去對方家里反野的時候,只要某個大野怪的血量低于這個傷害,就果斷用“懲戒+吞噬”的二連搶掉,尤其是前期搶Buff怪的時候非常有效。如果用“懲戒+吞噬+冰雹”這三連則是為了快速秒掉某個大野怪,在對方前來包圍之前就迅速逃跑。

小丑在S3版本算是一個玩法有趣但卻非常難用好的英雄,在打野英雄中屬于末流行列。S4版本雖然對隱身系英雄非常有利,但小丑每次僅有3.5秒的Q技能隱身完全不足以用來繞開對方偵察守衛的視野,而且從對方視野外隱身進入視野內的話也會被對方看到隱身的蹤跡,實在是坑爹之極。但小丑在S4版本還是得到了不少加強,其中大幅度縮短的懲戒CD算是給小丑注入的一劑強心針。
小丑是游戲中惟一可以紅藍Buff雙開的打野英雄,具體做法是先來到離上單英雄較近的那個Buff怪附近,等到0分56秒時放下第一個盒子也就是W技能,之后卡CD用W技能,等到放下第4個盒子也就是1分44秒時開始向雙人路的Buff怪移動。當1分55秒開始出現Buff怪時,因為4個盒子的傷害輸出不足以將Buff怪殺掉,所以放盒子的那個Buff怪由上單的隊友幫打幾下并且把最后一下攻擊留給小丑的盒子;而小丑自己來到雙人路的Buff怪并使用懲戒,配合ADC和輔助英雄的攻擊將Buff怪干掉。這樣的話小丑就可以在很短的時間內到達2級并擁有雙Buff,而對方的打野英雄在同一時間內只是剛打掉一個Buff怪而已,小丑就可以利用這個領先優勢做很多事情。
如果己方在出兵前偵測到對方大部隊的動向,了解到對方打野英雄從哪個Buff怪開始打的話,小丑就可以在收完自家雙Buff后去對方野區的另一個Buff處靜靜守候。當對方打野英雄來打這個Buff時,小丑可以嘗試用恢復CD的懲戒來搶這個Buff,實現三Buff的夢幻開局。如果小丑沒把握搶掉這個Buff的話,那就在對方打野英雄快要打完野怪的時候出手騷擾,在他腳下放盒子,并利用紅Buff和E技能的減速在他背后追著砍。如果對方打野英雄還要搶收這個Buff,那結果很可能是被小丑既收人頭又搶Buff;如果閃現逃跑的話,小丑就可以更安穩的把這個Buff收下,并且繼續游走在對方的野區給對方的打野英雄施加壓力。
如果己方在出兵前并未獲得對方大部隊的確切信息,也無法正確判斷對方打野英雄的開局路線時,那小丑可以放棄賭博性質的搶Buff,而是迅速打掉自家一個小野點升到3級,然后在第一時間來到中路去GANK對方中路英雄。此時對方的打野英雄還是2級且多半不會來中路GANK和反蹲,而對方中路英雄一般也不會到3級,這是小丑短暫而又寶貴的黃金期。之所以去GANK是因為中路實際上有6條可供小丑選擇的GANK路線,對方中路英雄的那個飾品眼恰好插在小丑進攻那一路的機會可能不多。更何況許多中路英雄都有在兩側草叢插眼或是出兵后插眼的壞習慣,這都給了小丑繞眼發起GANK的機會。小丑去GANK中路時不求一定擊殺,只要能消耗掉對方中路英雄的血量,迫使其回家或是漏掉線上兵的經驗,就可以幫助最重要的中路建立起足夠的優勢。

小丑打野時的召喚師技能建議用“懲戒+點燃”,因為Q技能在大多數場合中可以代替閃現,而點燃在線上GANK和野區反野時的重要性顯然高的多。另外,因為小丑在1級團中的表現奇弱無比,所以對手一看到我方有小丑就會選擇侵入我方野區打1級團,這樣的話小丑的速雙Buff開局很容易破產。所以讀者朋友如果打算用小丑打野的話,最好能要求隊友選一些1級團比較強勢的英雄,比如牛頭酋長、蒸汽機器人、武器大師、狂戰士等等,這樣對方可能就不敢隨便主動求團了。
S4版本對打野的另一大改動,就是把各個打野裝備都加入了工資收入的效果,讓打野英雄也能像輔助英雄那樣通過這部分工資收入來彌補資源本身的不足。在絕大多數情況下,打野英雄的第一大件都應該是打野裝備,某些情況下甚至連鞋子都可以不急著買,只需要買點眼和血瓶就夠了,這與S3時代打野早早做出五速鞋的套路是完全不同的。當然,在某些比賽中我們還是會見到先多蘭劍或先五速鞋的套路,但這只是在一個默契團隊中才會出現的特定戰術,在平時的路人匹配或排位局中,那些性價比極高且有可觀工資收入的打野裝備一定是第一選擇。
在S3時代出鏡率最高的打野裝備是遠古石像精魄,但因為S4版本大幅度調整了打野裝備的屬性,遠古石像精魄還能否一枝獨秀呢?答案顯然是否定的。那么不同的打野裝備究竟適合什么樣的英雄呢?讓我們進入詳細的裝備分析環節吧。

瑞格之燈在整個S3時代幾乎都是無人問津的大冷門裝備,而很多玩家也把這個習慣帶到了S4,結果就是忽略了瑞格之燈高性價比的這個最大優勢。在全部四件打野裝備中,瑞格之燈的價格最便宜(只有1650G),比三個精魄系列都便宜350G。這350G表面看來不起眼,但實際上會非常影響打野英雄做出打野裝備的時間,選擇瑞格之燈的打野英雄能夠更早享受到工資收入,算起來比起精魄系列便宜的可不止350G了。如果打野英雄回家時身上不到2000G,在不考慮裝備和英雄適應性的情況下,瑞格之燈肯定是最佳選擇,畢竟出門打錢再回來買精魄系列會耽誤太多時間,享受工資收入的時間要比瑞格之燈晚的多。
瑞格之燈的工資收入也是最高的。S4版本的非Buff野怪都是50秒一刷新,總計賞金為230,如果打野英雄能做到在50秒內掃蕩掉4個非Buff野點的全部野怪,那么就可以得到230×40%=92G的工資收入,相當于每秒1.84G。這個結果并沒有把擊殺Buff野怪、野怪賞金隨時間提升、在對方野區偷野這些因素考慮在內,算進去的話工資收入就更可觀了。而三個精魄系列則是至多在120秒內獲得80G工資收入,相當于每秒0.66G,并且Buff野怪、野怪賞金提升以及偷野等因素都無法使精魄系列的工資收入增加。由此可見,享受工資時間早、工資收入更高的瑞格之燈,是打野裝備中當之無愧的性價比之王。
除了性價比高這個優點以外,瑞格之燈對打野效率的提升也是最出色的。可能很多打野英雄并沒有能力在50秒內清光所有4個非Buff野點,但有了瑞格之燈就不再是難事。對于前期攻擊力不過六七十左右的打野英雄來說,瑞格之燈對野怪造成的額外100點傷害可以視為增加了1.5倍的攻擊力,再考慮到英雄技能對野怪的殺傷力,大致可以認為瑞格之燈具有“使打野效率加倍”的效果,而且這還沒有算上瑞格之燈的25%攻速加成。而精魄系列僅僅是對野怪的傷害增加30%,也不過是提升30%的打野效率而已,和瑞格之燈比起來真的是“天壤之別”。

免費的偵察守衛也是為瑞格之燈性價比加分的重要因素。瑞格之燈提供的是3分鐘的眼,與飾品的“劣質眼”不可同日而語,如果玩家平時有買眼的好習慣的話,那么瑞格之燈就等于每隔3分鐘幫你賺到(節省)了75G,這其實也是一比可觀的“工資收入”。不過,對于盲僧、武器大師這兩名以插眼作為位移手段的英雄來說,即便出了瑞格之燈,身上最好也能常備一個偵察守衛。因為瑞格之燈需要頻繁使用才能得到最大的收益,而身上這個偵察守衛則是用來應急,不到關鍵時刻不會去用。
雖然上面說了瑞格之燈一籮筐的優點,但它也存在有一個巨大的缺點,那就是本身屬性不足,無法有效的增強打野英雄的戰斗力。25%的攻速在推塔和打野的時候非常有用,但在平時的大小規模團戰中所起到的作用實在是微不足道,即便是劍魔、趙信這種非常依賴普攻的英雄,有個遠古石像精魄加血或是蜥蜴長老精魄加攻擊也要比瑞格之燈的攻速屬性有用的多。而20點護甲僅僅相當于1.3個布甲,也不要期待著它能發揮出什么關鍵作用。
從以上的分析中我們不難看出,瑞格之燈就是一件“悶頭刷野”的裝備,它能給打野英雄提供難以置信的刷野速度和工資收入,而打野英雄則需要用這部分經濟來源做出其它裝備,以彌補瑞格之燈戰斗力的不足。因為刷野和攢工資畢竟都需要一定的時間,所以那些需要不斷游走全場并帶動游戲節奏的打野
英雄,出瑞格之燈似乎就有些不合適,除非玩家有自信做到游走和刷野兩不誤。
遠古石像精魄在S3之所以大行其道的原因其實很簡單,因為當時的打野英雄并沒有多少經濟收入,在大部分情況下都需要把每一分錢花在防御裝上,這樣才能給隊伍中的核心英雄提供最好的保護,所以打野英雄只有優先選擇遠古石像精魄來增加防御能力,而后才能慢慢靠助攻、小龍、推塔等團隊收入來逐漸提高自己的裝備層次。
而到了S4版本中,盡管遠古石像精魄依舊是獨一無二的打野防御裝,但一方面因為許多上單英雄能翼人挑起前排防御的重任,而某些輔助英雄也有不錯的前排防御能力,打野英雄不再只有當前排坦克一條路可走;另一方面,打野英雄可以憑借更多的野區資源和打野裝備的工資收入再出其它防御裝備,即便是作為前排坦克也不見得非選遠古石像精魄不可。因為這兩個原因,各位讀者朋友在選擇打野英雄時,不應只盯著遠古石像精魄不放。
不過話說回來,如果玩家對打野裝備的工資收入不是很感興趣,或者打算盡早在防御端建立優勢,那選擇遠古石像精魄肯定是沒問題的。它所提供的350點生命值僅比巨人腰帶少了30點,另外還有10%CD縮減和35%韌性,這些按照同屬性裝備的價格來換算的話,價值約1361G。而該裝備剩余的3項屬性,即回復相當于對野怪傷害8%的生命值和4%的魔法值、對野怪傷害增加30%、以及“工資收入”部分,僅需要639G即可打包購買,可謂經濟又實惠。
在當前國服版本V3.15中,遠古石像精魄還沒有V4.1版本的“回復相當于對野怪傷害8%的生命值和4%的魔法值”屬性,而是每5秒回復14點生命值和7點魔法值。兩者區別算不上很明顯,國服V3.15的遠古石像精魄更有利于游走和埋伏,而S4正式版本V4.1則是鼓勵打野英雄多刷野,這樣可以得到更可觀的生命和魔法回復。

S4版本的蜥蜴長老精魄是專門為那些在前期有高傷害技能的物理刺客英雄量身定做的,尤其是當前國服版本V3.15,蜥蜴長老精魄的工資收入非常誘人。每次擊殺一個大型野怪時(不包括大小龍)會額外增加10G,如果擊殺敵方英雄或是取得助攻,以及參與攻擊大小龍的話則會增加40G,無論是悶頭刷野還是游走GANK,都能得到一筆不菲的工資收入,如果玩家能在50秒內刷光4個非Buff野怪點就可以得到40G的額外收入,相當于每秒0.8G的工資,這還不算擊殺和助攻的部分。不過物理刺客并不太適合一直悶頭刷野,但不悶頭刷野的話工資收入就會低很多,而擊殺和助攻則是可遇不可求,這就讓玩家處于兩難抉擇的狀態。在S4正式版本V4.1中,這個工資收入改成了和破碎幽靈精魄和遠古石像精魄同樣的效果,雖然工資收入看起來是降低到每秒0.66G,但因為玩家只需要在120秒內殺掉2個非Buff野怪就可以得到所有工資收入,能夠做到GANK和刷野兩不誤,所以實際收益反而是提高了。
另外,在V3.15版本略顯雞肋的“每5秒回復14點生命值和7點魔法值”屬性在V4.1版本中被替換成了“回復相當于對野怪傷害8%的生命值和4%的魔法值”,這使得打野英雄可以在擊殺野怪后就可以享受到回復效果,不用再去花時間慢慢等,這樣的話就可以在刷完野怪后迅速來到線上幫助隊友了。對于那些物理刺客英雄來說,因為他們的技能傷害高清野速度快,所以回復效果也會來的更及時,這樣就不必再擔心冒著未充分回復狀態的風險去GANK了。
蜥蜴長老精魄還能提供30點攻擊力和10%的CD縮減,能夠使物理刺客的傷害爆發能力提升一個明顯的檔次,最典型的受益者莫過于放逐之刃瑞雯和虛空掠奪者卡茲克。而狂戰士奧拉夫、嘉文四世、皮城執法官蔚這類習慣擔當前排坦克的英雄,如果選擇蜥蜴長老精魄的話也能大幅度提升前中期的傷害。另外蜥蜴長老精魄能附加少量持續真實傷害,雖然微不足道但卻聊有勝無,不過它如今只能被物理攻擊所觸發,像伊芙琳這種以法術攻擊為主要傷害手段的打野英雄再出這件裝備就有點不合適了。

如果你不喜歡需要悶頭刷野的瑞格之燈,也不喜歡工資收入低的蜥蜴長老精魄和遠古石像精魄,而且你又選擇的是AP類型的打野英雄,那不妨在未來嘗試下破碎幽靈精魄。在國服當前版本V3.15中這件裝備略顯雞肋,既有“每5秒回復14點生命值和7點魔法值”又有“回復技能攻擊對野怪造成傷害8%的生命值和魔法值”,回復能力略顯過剩。畢竟打野英雄不像中單和上單英雄那樣需要長時間賴線,如果真急需回復的話也就回家了,這樣還可以順便更新下裝備。而Riot顯然也發現了這個問題,在S4正式版本V4.1中將“每5秒回復14點生命值和7點魔法值”這部分屬性移除,而對野怪傷害的回復部分也改成了與遠古石像精魄和蜥蜴長老精魄一樣的屬性,作為補償,打野英雄每擊殺一個大型野怪就會增加2點AP,最多增加30點。
破碎幽靈精魄所額外提供的30點AP還是非常有吸引力的,讓人不禁聯想起飲血劍這個著名的成長型裝備。破碎幽靈精魄如果疊滿的話總共就能增加80點AP,相當于一個1600G的無用大棒,而這件裝備附加諸多其它屬性后也不過2000G,與瑞格之燈一樣有著優秀的性價比。如果打野英雄以每50秒4波非Buff野怪的速度來刷野的話,疊滿破碎幽靈精魄只需要3分多鐘,再算上裝備本身的工資收入部分,這件裝備的“投資回報率”還是很值得期待的。像皎月女神戴安娜、審判天使凱爾這種不經常打野但刷野速度又很快的AP英雄,利用破碎幽靈精魄這件裝備沒準能比在線上有更快的發育速度,在S4版本也許更適合打野的位置;而末日使者、寡婦制造者這種傳統的AP打野英雄,在一般情況下也都會把這件裝備作為首選。
即便打野英雄出了破碎幽靈精魄后沒時間頻繁刷野,這件裝備本身也是物超所值的,也就是說即便出了這件裝備后一個大型野怪都沒刷,玩家也絕對不會吃虧,這與飲血劍、探索者護臂、梅賈的竊魂卷這種不疊屬性還會“虧本”的成長型裝備是截然不同的。不過當前國服版本中的破碎幽靈精魄暫時還沒有額外30點AP的福利,各位國服玩家還是等到V4.1版本更新后再用AP打野英雄出這件裝備吧!