王夢莉
【摘 要】娛樂型教學模式也就是將娛樂同教學進行有機結合,改革傳統的教學方式和手段,使學生們在學習過程中更加注重學習體驗,在輕松愉快的學習氛圍中實現學生學習效果的提高,這既是新的教學理念的具體應用,也是提高學生學習效率,實現快樂學習,達到學以致用的目標的重要舉措。
【關鍵詞】娛樂教學;初中教學;信息技術
在科技飛速發展的信息時代,信息技術課程的開展對于初中生的成長和學習能夠起到很大的促進作用,可以使其充分享受信息高科技所帶來的精彩和便利。而作為教育領域的古老話題之一,“寓教于樂”的教學方式可以有效地提升學生課堂學習效果,使其在愉快的學習氛圍下輕松學習知識,掌握技能,獲得全新的情感體驗。將娛樂教學的方式在初中信息技術課程中加以運用,對于營造愉快的課堂教學氛圍,提升課堂教學的效果都有著很好的促進作用,因而我們有必要對初中信息技術課程娛樂教學模式的構建進行探討。
一、優化課堂導入,營造快樂氛圍
課堂導入是為了使學生能夠在較短的時間內進入特定的學習環境,為后續教學活動的開展營造輕松愉悅的氛圍。課堂導入在課堂教學過程中有著非常重要的作用,有必要引起教師的重視,娛樂型課堂導入一般要符合學生的興趣追求,這樣才能夠有效吸引學生們的注意力。
例如,在“PPT演示文稿的制作”一課教師就可以通過以下方式進行課堂導入:老師可以先通過多媒體PPT設計一個“繞迷宮”游戲,分為高、中、低三級,通過鼠標進行控制,游戲規則是移動鼠標,注意鼠標不能同游戲中的墻壁相碰,否則就出現失敗畫面。當穿越迷宮之后,點擊進入下一關即可進入更高級別的游戲。老師可以隨機選擇幾名學生上臺操作,這樣學生的興趣就被充分調動起來,尤其是當有的學生通關之后,教室內肯定會響起學生們的歡呼。那些游戲中途失敗的學生也迫切希望其余同學能夠通過最高級關卡,這樣在不知不覺中,學生的積極性被充分調動,課堂氛圍也非常輕松高漲,也就達到了教師預期的目標,此時我們的課堂引入環節即完成了大半。在這之后,就要由教師進行總結:我們大家都發現這個小游戲很有樂趣,那么大家想不想自己動手設計一個類似的小游戲啊?通過我們今天的學習,大家就有能力獨自設計這種PPT小游戲了。這樣,在學生們的積極性被充分調動起來的情況下,通過教師的適時總結和鼓勵,學生們自然就堅定了學習信念,對于后續教學的開展也創造了良好的條件。
二、創新教學情境,開展探究學習
由于信息技術課程具有非常強的操作性,所以一般采用探究學習的方式,在一步步探究的過程中吸引學生的學習興趣,結合實際生活場景,使其主動總結所要學習知識的一般特征,實現深化學習成果的作用。探究學習過程已經不僅僅局限在課堂范圍內,生活的方方面面都可以作為學習的素材來源,創新了傳統的信息技術教學情境,對于提高信息技術課程的生活實用性也是很有幫助的。
例如在《初中信息技術》七年級的第一章“走進信息世界”的學習過程中,為了使學生對信息的獲取和處理方式有一個更加直觀的認識,教師在娛樂型教學過程中可以通過采取小組合作自主探究的方式,引導學生按照自己的方式利用身邊所有可以利用的例如網絡、報刊、電視、廣播等資源,獲取未來某天的具體天氣情況,并且還要將小組活動的具體流程進行記錄。最后由老師進行總結,同時對科學的信息獲取方式進行演示,以此使同學們對本次課程所要學習的重點知識“信息的獲取與處理”有一個直觀的認識。采用探究學習的方式,不僅使同學們的學習擺脫了課堂的局限,也能夠使其在獨立探究的過程中深化理解了信息獲取方式以及處理流程等內容,鞏固了學生的課堂學習成果。
三、課后延伸拓展,提升學習成果
通過以上的優化課堂導入和開展探究學習已經可以實現娛樂型教學的基本目標,也就是基本保證學生們的知識掌握能夠滿足課程教學大綱的要求。但要切實提高學生的信息技術能力,使其能夠在生活中對掌握的知識進行實際運用,僅僅這些還是不夠的,在此基礎上進行適當的課后延伸拓展也是相當重要的。作為提升學習效果的有效手段,課后延伸拓展也是娛樂型教學模式構建過程中有必要重點進行討論的。
比如在完成《初中信息技術》“PPT教學”和“Word教學”之后,為了對學生的學習情況進行了解,進一步鞏固學生的信息技術課程學習成果,比較好的課后拓展方式之一就是通過競賽的方式,教師就可以組織一次PPT設計比賽,通過分組的方式,每組分配三至五名同學,小組同學各有分工,有的負責PPT圖片的設計插入工作,有的負責Word文字的處理和排版,之后由一名同學將本組的作品進行展示,再與其他組進行比較,最后由老師進行點評,對同學們的學習成果進行肯定,對有待改進的地方進一步加以強調。通過這樣的方式,不僅在輕松的課堂氛圍中提高了學生們的參與積極性,鞏固了學生對于課堂學習知識的掌握,還能夠使其在小組配合過程中培養團隊意識,更好促進學生的學習和成長。
通過在信息技術課程的課堂導入、探究學習以及延伸拓展等環節構建娛樂型教學模式,可以很好的調動學生的學習積極性,營造輕松愉悅的課堂氛圍,有助于學生獲得更好的學習體驗,提升教學成果。同時,通過促進娛樂教學模式在初中信息技術教學過程中得到更加廣泛地應用,可以更好實現初中信息技術教學的育人目標,也促進娛樂教學的模式獲得更加長足的發展。
【參考文獻】
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[2]曾立新,江和清.淺談信息技術課程教學中學生應用能力的培養[J].成功(教育).2009(04)
(作者單位:江蘇省蘇州工業園區東沙湖學校)