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在玩中學(xué):基于學(xué)習(xí)目的的數(shù)字化游戲

2014-12-25 22:41:58池呈徐麗芳
出版參考 2014年21期
關(guān)鍵詞:游戲用戶

池呈 徐麗芳

基于學(xué)習(xí)目的的數(shù)字化游戲又稱嚴(yán)肅游戲,是指以應(yīng)用而非娛樂為目的的游戲。這類游戲以教授知識技能、提供專業(yè)模擬訓(xùn)練為主要內(nèi)容,被廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、商業(yè)、教育、科研、培訓(xùn)等領(lǐng)域。

一、嚴(yán)肅數(shù)字化游戲發(fā)展沿革與趨勢

嚴(yán)肅數(shù)字化游戲的應(yīng)用可以追溯到20世紀(jì)80年代,開始時其最主要的消費者和生產(chǎn)者是美國軍方,他們使用嚴(yán)肅數(shù)字化游戲來訓(xùn)練軍事人員。第一個嚴(yán)肅游戲通常被認(rèn)為是美國雅達(dá)利公司的《陸軍戰(zhàn)區(qū)》,設(shè)計使用坦克游戲進行軍事訓(xùn)練。盡管這個1980年的項目最終流產(chǎn)了,但自那時起,軍隊、商界領(lǐng)袖和教育機構(gòu)日益重視嚴(yán)肅數(shù)字化游戲在模擬訓(xùn)練上的價值。80年代電腦數(shù)量激增使得嚴(yán)肅數(shù)字化游戲得以在課堂上普及。它們廣受師生歡迎,但彼時的嚴(yán)肅數(shù)字化游戲仍被專家詬病為只是灌輸式教育的加強版,并未改進學(xué)習(xí)方式。90年代,挑戰(zhàn)傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式的新型嚴(yán)肅數(shù)字化游戲出現(xiàn)了,這些游戲鼓勵學(xué)生應(yīng)用現(xiàn)有技能并習(xí)得新技能。但是,這些游戲很難安排進課程計劃,因而并未得到教師的普遍采納。21世紀(jì)初出現(xiàn)了許多類型的教育游戲,除了電腦游戲,還有很多主機游戲、掌機游戲。同一時期,麻省理工學(xué)院和微軟聯(lián)合開發(fā)了互動嚴(yán)肅游戲的概念原型,游戲主題也擴展到了健康、商業(yè)和教育等各個領(lǐng)域,出現(xiàn)了越來越多關(guān)于科學(xué)、工程、媒介素養(yǎng)、團隊合作、管理決策等主題的角色扮演游戲或多人聯(lián)機游戲。

在不久的將來,嚴(yán)肅數(shù)字化游戲會朝哪些方向發(fā)展呢?下列新興趨勢可能會加速嚴(yán)肅游戲市場走向大規(guī)模應(yīng)用。

1.社群。在嚴(yán)肅游戲中,有關(guān)團隊學(xué)習(xí)的設(shè)計處處可見,因而游戲內(nèi)的交流將至關(guān)重要。除了典型的聊天與電子郵件功能,游戲博客、團隊維基及其他Web2.0+通訊技術(shù)將很快在嚴(yán)肅游戲內(nèi)安家。對今天的學(xué)生和工作者來說,這些工具需輕松可達(dá),并且滿足其通過手提電腦、PDA、手機等多界面訪問的需求。除了滿足學(xué)習(xí)者之間親密聯(lián)系的需求,這些通信功能還能提升和導(dǎo)師、專家達(dá)人聯(lián)系的機會。

2.觸覺模擬技術(shù)。觸覺模擬技術(shù)正處在發(fā)展的臨界點,一旦突破將提供一個更加身臨其境的環(huán)境。這一技術(shù)為虛擬環(huán)境添加了一個維度,并已經(jīng)被應(yīng)用到醫(yī)療培訓(xùn)等領(lǐng)域。任天堂的Wii已經(jīng)讓消費者市場認(rèn)識了觸覺模擬技術(shù),打開了學(xué)習(xí)和游戲創(chuàng)新設(shè)計的新大門。展望未來,觸覺輸入設(shè)備的價格將會降到大眾水平,這使得設(shè)計人員能夠更廣泛地使用這一技術(shù)。這項技術(shù)最激動人心的地方,是它可以使嚴(yán)肅游戲服務(wù)于之前不可及的人群——通過觸覺模擬,殘障人士也可以參與到虛擬環(huán)境中來。

3.新的商業(yè)模式和收入來源。嚴(yán)肅游戲公司將借鑒休閑游戲開發(fā)者的商業(yè)實踐經(jīng)驗。當(dāng)前,每一個休閑游戲都有自己單獨的地址、客戶端與用戶注冊程序,這對玩家來說是個麻煩事。最近發(fā)布的游戲嘗試克服這個困難,創(chuàng)建統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),使用戶可以在游戲與游戲之間無縫遷移,并為他們提供社區(qū)內(nèi)的內(nèi)容評級和推薦、社交網(wǎng)絡(luò)等服務(wù)。迄今為止,這些開發(fā)者的收入主要依賴傳統(tǒng)的訂閱模式,但也在積極嘗試其他許多將產(chǎn)品變現(xiàn)的方式。其中最有爭議的趨勢可能是使用如圖1所示的植入廣告或贊助,因其會否對學(xué)習(xí)產(chǎn)生負(fù)面影響,或讓學(xué)習(xí)者感到掃興,仍有待檢驗。

圖1 游戲植入廣告

二、嚴(yán)肅數(shù)字化游戲的特點與效果

嚴(yán)肅游戲是一種玩家自愿參與的虛擬現(xiàn)實,它受到規(guī)則的管轄,且為玩家提供目標(biāo)與實時反饋。與普通游戲不同的是,嚴(yán)肅游戲擁有明確或隱含的學(xué)習(xí)目標(biāo),而不只是單純的娛樂。另外,有些實驗教學(xué)若在現(xiàn)實中實施會太昂貴、費時或有風(fēng)險,而嚴(yán)肅游戲作為對現(xiàn)實的一種模擬,則沒有這些問題。

1.嚴(yán)肅數(shù)字化游戲的特點

嚴(yán)肅游戲作為電子學(xué)習(xí)與電子游戲的結(jié)合體,有以下特點:①有明確的學(xué)習(xí)目標(biāo);②提供體驗與實踐機會,彌合模擬學(xué)習(xí)與真實世界之間的差距;③持續(xù)監(jiān)測學(xué)習(xí)者的進步情況,利用這些信息來判斷學(xué)習(xí)者的表現(xiàn),并據(jù)以掌握其水平調(diào)整教學(xué);④其娛樂、比賽元素與游戲機制使學(xué)習(xí)過程變得有趣,并使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生內(nèi)在動機;⑤擁有虛擬環(huán)境的動態(tài)性質(zhì),豐富的互動性使學(xué)習(xí)者積極參與知識的構(gòu)建;⑥與其他教學(xué)、訓(xùn)練方法相比,使用報償這一有力工具以達(dá)到更高的保留度(指學(xué)習(xí)過程完成后學(xué)習(xí)者記住的內(nèi)容占總體學(xué)習(xí)內(nèi)容的比率),比如嚴(yán)肅游戲提出問題,學(xué)習(xí)者回答,并通過獎勵進行加強,當(dāng)問題與答案被聯(lián)系起來達(dá)到足夠多次,學(xué)習(xí)就達(dá)成了;⑦學(xué)習(xí)者會體驗到自我效能感,即在虛擬世界中更輕松地經(jīng)驗到自己的行動是有效的,也就是說,嚴(yán)肅游戲可以催生心流狀態(tài)(心流,即flow,又稱福流,是人們?nèi)硇耐度肽呈碌囊环N狀態(tài)),在這種情況下,學(xué)習(xí)者有明確目標(biāo),接受到即時反饋,面臨適應(yīng)自己能力水平的挑戰(zhàn),有控制感并聚焦于任務(wù),學(xué)習(xí)也就自然地發(fā)生。

2.嚴(yán)肅數(shù)字化游戲的效果

嚴(yán)肅數(shù)字化游戲的效果是嚴(yán)肅游戲關(guān)注者研究的重要主題。某研究將玩了關(guān)于健康生活準(zhǔn)則游戲的孩子與對照組相比,發(fā)現(xiàn)實驗組就醫(yī)率下降了77%,在此實驗中,嚴(yán)肅游戲?qū)θ粘=】倒芾硇Ч己谩?yán)肅數(shù)字游戲為什么會有這么好的效果呢?原因之一,與其他學(xué)習(xí)方式的抽象與重復(fù)相比,嚴(yán)肅游戲吸收了玩網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣與動力。這種樂趣與動力大大提升了用戶的投入度,幫助用戶在玩游戲中跟隨明確的目標(biāo)發(fā)展現(xiàn)實環(huán)境所需的技能。原因之二,嚴(yán)肅游戲提供持續(xù)的獎勵與即時反饋,使用戶能在游戲中不斷修正自己的行為以提高表現(xiàn)。原因之三,嚴(yán)肅游戲的學(xué)習(xí)地點、時間、方式、速度和水平都可由用戶自己靈活安排。也就是說,在嚴(yán)肅游戲中用戶可以自主決定、安排和自我調(diào)節(jié)自己的學(xué)習(xí),這使他們可以開放地進行自我探索。原因之四,在設(shè)計良好——任務(wù)要求和用戶能力處于平衡狀態(tài),用戶能適應(yīng)任務(wù)的難度與復(fù)雜性——的嚴(yán)肅游戲中,用戶會產(chǎn)生沉浸體驗與心流現(xiàn)象,即積極投入其中而不分心,“玩中學(xué)”也隨之發(fā)生。以上四個原因使嚴(yán)肅游戲成為成人、兒童學(xué)習(xí)培訓(xùn)的完美工具。

不是所有的嚴(yán)肅游戲都能達(dá)到很好的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練效果,其效果依賴于該游戲所遵循的教學(xué)模式、基本游戲機制以及學(xué)習(xí)內(nèi)容如何被整合到游戲中。最重要的是第三點,也就是說,要想達(dá)到最佳學(xué)習(xí)效果,需要將游戲故事情節(jié)和學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計得內(nèi)在相關(guān)。僅當(dāng)游戲和學(xué)習(xí)任務(wù)的認(rèn)知過程重疊時,嚴(yán)肅游戲才有良好效果。

從理論與實踐而言,嚴(yán)肅游戲在應(yīng)用效果上也有以下幾方面的局限性:①當(dāng)學(xué)習(xí)任務(wù)相同時,通過嚴(yán)肅游戲?qū)W習(xí)需要更多時間——無論是創(chuàng)造足夠的材料,還是去學(xué)習(xí)那些材料;②玩游戲時要同時處理大量信息,因此會創(chuàng)造相當(dāng)高的認(rèn)知負(fù)擔(dān);③為了滿足游戲性要求加入的娛樂元素、有趣的故事情節(jié)會產(chǎn)生讓人分心的事物、吸引人注意的細(xì)節(jié);④從以往玩游戲的經(jīng)驗出發(fā),用戶接觸嚴(yán)肅游戲時會帶著一種娛樂而不是學(xué)習(xí)的態(tài)度。

三、經(jīng)典嚴(yán)肅數(shù)字化游戲挙隅

“美國陸軍系列”(Americas Army)是最經(jīng)典的嚴(yán)肅游戲之一。這個系列多人軍事戰(zhàn)術(shù)第一人稱射擊游戲由美國陸軍紅石兵工廠陸軍游戲工作室研發(fā),是美國聯(lián)邦政府為了協(xié)助美國陸軍招募兵員而發(fā)行的電子游戲。美國陸軍系列自2002年推出以來,陸續(xù)發(fā)行了《美國陸軍:特種部隊》《美國陸軍:演習(xí)場》《美國陸軍三》等游戲。該系列研發(fā)資金皆來自于美國國防預(yù)算,游戲版權(quán)屬于美國陸軍,并在互聯(lián)網(wǎng)上免費提供游戲軟件給玩家,其目的主要是吸引更多的青年志愿加入美國陸軍。這是第一個以招募新兵為明確目標(biāo)的電子游戲,也是第一個以美國國家政策方針為導(dǎo)向的電子游戲。作為一款軍事模擬游戲,美國陸軍的聲效、動作捕捉全部由陸軍士兵實際演示完成,尤其在武器表現(xiàn)方面較有真實感,游戲還著重體現(xiàn)常規(guī)作戰(zhàn)中的戰(zhàn)術(shù)運用,模擬真實戰(zhàn)況,是志愿參軍者入伍前的絕佳訓(xùn)練軟件。

圖2 麥格勞-希爾實踐系列之“我是國會議員”

除軍事外,教育是另一個經(jīng)典游戲頻出的領(lǐng)域,也是出版商參與最多的嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域。教育類游戲的開發(fā)是教育出版商針對適應(yīng)性學(xué)習(xí)、吸引學(xué)生參與的新舉。麥格勞-希爾(McGraw-Hill)研發(fā)的教育類視頻游戲,通過在線教學(xué)包或應(yīng)用程序發(fā)行,為各個年齡段的用戶提供各學(xué)科學(xué)習(xí)的新方式。如2013年推出的高教市場游戲產(chǎn)品“麥格勞-希爾實踐系列”(McGraw-Hill Practice),是一套體驗式學(xué)習(xí)的游戲,其中有一款多角色扮演3D游戲“我是國會議員”(Government in Action,見圖2),每年有超過75萬學(xué)生使用。這款游戲使玩家模擬美國國會議員的身份,將課堂上學(xué)到的概念和理論應(yīng)用到美國政府部門的工作中,與參與游戲的同學(xué)通過競爭和合作獲得政治資本及連任機會。基于體驗式學(xué)習(xí)的認(rèn)知科學(xué)概念開發(fā)的這款游戲,可以幫助學(xué)生理解“美國政府”課程的概念,起到強化學(xué)習(xí)并增加學(xué)生參與度的作用。麥格勞-希爾首席數(shù)字官斯蒂芬·拉斯特表示,通過尋找當(dāng)今學(xué)生最有效的學(xué)習(xí)方式,如游戲中的實境模擬和競爭機制,麥格勞-希爾正在幫助學(xué)生改善成績。這套產(chǎn)品今年還新推出了一款西班牙語實境學(xué)習(xí)游戲“練習(xí)西班牙語:出國留學(xué)”(Practice Spanish: Study Abroad),這款游戲使大學(xué)生能夠浸入西班牙語的語言和文化氛圍中,通過多種實境的、沉浸式的虛擬學(xué)習(xí)體驗,幫助學(xué)生掌握西班牙語詞匯、語法,強化閱讀和對話水平。

(作者單位系武漢大學(xué)數(shù)字出版研究所)

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