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文化軟實力的內功和外力

2015-01-30 18:31:43宋云峰
英語學習 2015年3期
關鍵詞:動畫

宋云峰

1.卡通、黏土、電腦——三種主要動畫類型

到目前為止,對動畫電影發展起著重大影響作用的有三種動畫類型。一種是以手工繪畫為基礎的傳統動畫(讓傳統繪畫動起來),又稱為卡通(Cartoon)或二維動畫;一種是以黏土(clay)或類似材料(如橡皮泥pla sticine)塑造形象,定格拍攝(stop-motion)的黏土動畫或稱三維動畫;再就是20世紀90年代興起的以電腦合成影像(Computer-generated image,CGI)為主的數碼動畫。

傳統動畫是動畫史上最普遍的形式,美國的迪斯尼公司將其發展到極致。幾乎所有人在童年時期都看過迪斯尼的卡通片,這也是美國文化軟實力的一個典型例子。但在計算機影像合成技術誕生后,美國的皮克斯公司(Pixar)與迪斯尼公司又占據了制高點。自1995年第一部數碼動畫長篇《玩具總動員》(Toy Story)上映并取得巨大成功之后,美國的動畫公司已轉向數碼動畫,迪斯尼甚至關閉了其二維動畫部。但在日本,傳統的二維動畫仍然是主流,創造了日本動漫產業的軟實力,如宮崎駿的《千與千尋》(Spirited Away)在2001年獲得了奧斯卡獎。

至于定格拍攝的黏土動畫,雖然早在20世紀初就有人嘗試,但在好萊塢只是作為一種技術手段用于故事片的特技效果,例如1933年的《金剛》(KingKong)表現金剛在帝國大廈樓頂與飛機搏斗的場面。所謂“定格動畫”(Stop-Motion),就是片中的每一個靜態的角色,都需動畫師先用模型定位。一個畫面拍好后,由動畫師將對象稍作移動,拍下一個鏡頭,每次只拍攝一幀,也稱停格動畫或逐格動畫。與好萊塢不同,在歐洲國家,黏土定格動畫在短片和電視、電影廣告方面發展起來,應用廣泛。其中成就最為突出的是英國的阿德曼公司。該公司由動畫短片到動畫廣告,從立足國內到走向國際,從單打獨斗到與美國夢工廠(Dreamworks)合作的發展歷程,對其他國家在如何提升文化創意軟實力方面提供了有益的借鑒。

2.黏土動畫與電視短片——阿德曼動畫公司的成名作

阿德曼動畫公司由彼得·洛德(Peter Lord)和大衛·斯波羅斯頓(David Sproxton)于1972年創立,以實現他們制作動畫片的童年夢想。最初,他們為BBC的聾啞人節目制作輔助動畫,1975年之后開始使用黏土創作動畫形象,并為英國流行歌手的歌曲制作黏土動畫Music Video,在國內引起廣泛關注并獲多項大獎。BBC第四頻道(Channel4)也因此請他們制作播出了《會話片段》(ConversationPieces,1983)的五個黏土動畫短片。

黏土動畫的成功使公司雇傭了更多人才,其中的尼克·帕克(Nick Park)成為阿德曼動畫的主創動畫師,對黏土動畫獲得國際聲譽起了關鍵作用。他創作的短片《動物物語》(Creature Comforts,1989)首度獲得奧斯卡動畫短片獎。英國電力委員會(UK Electricity Board)后來用這些動物形象做了一系列電視廣告,使得他們在英國家喻戶曉,并由此改編成系列電視短片,而且引入美國。

Creature Comfortsis a franchise originating in a1989 British humorous animated short film of the samename.The film describes how animals feel about living ina zoo.featuring the voices of the British public“spoken”by the animals.It was created by Nick Park and AardmanAnimations.The film later became the basis of a series oftelevision advertisements for the UK Electricity Board,andin 2003 a television series in the same style was released.An American version of the series was also made.

由帕克原創的黏土動畫《超級無敵掌門狗》(WallaceandGromit}系列,包括1989年的《月球野餐記》(AGrandDay Out)、1993年的《引鵝入室》(The Wrong Trousers)和1995年的《剃刀邊緣》(A Close Shave)再度獲得奧斯卡獎,成為阿德曼公司的動漫代表作品。《超級無敵掌門狗》黏土動畫系列講述的是愛吃奶酪的天真英國發明家Wallace和聰明的啞巴狗朋友Gromit的歷險故事。該系列動畫影片因其特殊的英國風格、輕松幽默的人物刻畫和精致的拍攝品質,一經推出即成為全球注目的焦點,也引起了美國電影界與阿德曼合作的興趣。

Because of their widespread popularity,the charactershave been described as positive international icons of bothmodern British culture in particular and British people ingeneral.BBC News has called them“some of the best-knownand best-loved stars to come out of the UK”.Icons has saidthey have done“more to improve the image of the Englishwofld-wide than any officially appointed ambassadors”.Wallace and Gromit has been translated into over 20languages and has a particulady big following in Japan,aswell as in its native Britain and across Europeand the UnitedStates.

制作黏土動畫費時費力又費錢,就拿獲奧斯卡獎提名的《月球野餐記》為例,帕克獨自完成其人物場景所有制作和定格拍攝,花費了六年時間才完成這部23分鐘的黏土動畫短片。所以,在公司創出文化品牌,受到國際關注之際,阿德曼動畫公司開始尋求海外合作,在投資和海外發行方面彌補自己的短板,使極具英國特色的阿德曼動畫電影走出英國、走向世界成為可能。

3.動畫長片——阿德曼公司與美國夢工廠的合與分

1997年12月,阿德曼公司和夢工廠宣布將合作支持阿德曼公司第一部動畫長片《小雞快跑》(ChickenRun)的制作和發行。1999年10月簽署了價值2.5億美元的合同,用于在12年內制作四部動畫長片。從1997年宣布合作,到2006年分手,阿德曼與夢工廠先后推出了三部具有全球影響的動畫長片:

《小雞快跑》(ChickenRun,2000):是阿德曼公司的第一部定格黏土動畫長片,也是和夢工廠合作的第一部作品(夢工廠主要是出資并負責發行),是三部合作動畫長片中最成功的一部。

《超級無敵掌門狗:魔兔的詛咒》(Wallace andGromit:the Curse of the Were-Rabbit,2005):.由于延續了家喻戶曉的黏土動畫形象并有所創新,再加上夢工廠的發行和宣傳,該片又一次續寫了《小雞快跑》的輝煌,取得了票房與影評的雙豐收,獲得了奧斯卡最佳動畫長片獎。該片投資3,000萬美元,全球票房超過1.92億美元。

阿德曼的首部電腦合成動畫長片《鼠國流浪記》(Flushed Away,2006):是阿德曼公司與夢工廠合作的第三部動畫片,也是阿德曼第一次嘗試數碼動畫長片。《鼠國流浪記》最初的計劃也是黏土動畫,甚至動物和人物的黏土造型也準備完畢,但是由于影片中需要有大量的反映水的鏡頭,黏土動畫很難表現。改成數碼動畫后,人物和故事又幾經改動,制作也相應延期,所以預算一再超標,共花費了1.49億美元,而上映后全球票房僅收獲了1.76億美元,造成了夢工廠的實際虧損。

創作中的理念沖突(用數碼技術表現定格黏土人物的動畫效果,這種折中和創新失去了兩者各自突出的特點和優勢)和制作費用的劇增,以及票房的不盡如人意使兩家公司的合作走到了盡頭。2007年1月,雙方正式終止了合作合同。2007年4月,阿德曼公司轉與索尼影業娛樂公司(SonyPictures Entertainment)合作。

4.小結

從阿德曼動漫公司的發展歷程,我們可以將其努力實現文化創意(動漫)走出去的經驗和教訓總結如下:

第一,要有藝術和文化方面的獨創性,形成特色。黏土動畫相對于傳統二維動畫和新的數碼動畫具有自己的突出特色。阿德曼動畫創建的黏土動畫人物也具有突出的英國特色,而設定的人物活動的環境也極具英國文化的特征。所以,做到了獨樹一幟,令人過目難忘。

第二,要依靠和利用國際資本和渠道,壯大自己,使民族品牌走出去。雖然阿德曼公司的黏土動畫短片極具民族特色并且獲得了國際聲譽,但是如果沒有與實力雄厚的夢工廠合作,尤其在資金支持和發行宣傳方面獲得優勢的話,僅靠阿德曼本身的力量很難獲得《小雞快跑》和《魔兔的詛咒》等黏土動畫長片在全球的成就和成功。

第三,要在堅持特色的基礎上實現創新,而非另起爐灶或割裂傳統。雖然《鼠國流浪記》仍然保留了黏土動畫的一些特點和人物故事的英國特征,但是數碼動畫畢竟不是阿德曼的擅長點,特色的退化和成本的增加,使得阿德曼的創新遭受了滑鐵盧。

第四,在與國際伙伴合作時,要把握主動權,尤其是在創作方面的主動權,不能被對方所主導(可以利用合作伙伴在資本、技術、發行和宣傳方面的優勢,取長補短,互利共贏)。《鼠國流浪記》失敗的原因之一,就是放棄了原來的黏土動畫構思計劃,轉用自己不擅長的數碼動畫,而且在故事的創作方面聽命于對方,陷入了處處被動。

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