摘 要:本文著重研究電子競技媒體節(jié)目的三種基本形式,重點探討了電子競技特有的第一人稱直播形式在電子競技節(jié)目主持中的特殊作用。提出了電競主持競技性與娛樂性共存、多樣性與時效性兼具、主持人與參賽者兼任、個性化與衍生品同行的四大特點。
2003年11 月,國家體育總局正式批準將電子競技作為我國第99個運動項目。其后,電子競技及其衍生市場的發(fā)展如火如荼,各類競賽項目規(guī)模越來越大,賽制越來越規(guī)范。眾多的媒體也在越來越多地關注這個市場,相關賽事和媒體的節(jié)目主持人需求量大增,許多有這方面愛好的年輕人也希望能進入該行業(yè)一試身手。然而,電子競技的欄目主持與解說有其獨有的規(guī)律和特點,一個合格的電子競技主持人應該具備怎樣的素質和能力,這個問題在相關的藝術理論中還沒有詳盡體系,有待更多的研究和實踐。本文將從電子競技媒體行業(yè)的發(fā)展規(guī)律出發(fā),對電子競技節(jié)目主持的特點進行初步探討。
我國的電子競技類節(jié)目主要依托互聯(lián)網平臺,由各家媒體在網絡上開辟直播通道,主持人坐在直播間、辦公室甚至自己家中對游戲或賽事進行直播。節(jié)目的類型主要分為三類:專題欄目、賽事轉播、第一人稱直播。專題欄目具有一定的節(jié)目規(guī)格標準,主持人在特定的時間和直播間做相關主題的節(jié)目播報,形式與目前大多數電視欄目類似。賽事轉播則分為線上賽和線下賽兩種。線上賽沒有特定的場地,選手和主持人自己在規(guī)定時間通過互聯(lián)網參與比賽,主持風格通常比較隨意。線下賽則更為成熟,比賽具有專用的場地和觀眾、主持席位,對主持人的專業(yè)素養(yǎng)要求更高。第一人稱直播是電子競技主持特有的形式,是目前國內發(fā)展特別迅猛的一種節(jié)目類型,將在后面做進一步探討。
在電競主持人才培養(yǎng)方面,國內電子競技的主持人大多出自業(yè)余,少有經過專業(yè)的播音主持訓練,在播音主持技能的專業(yè)性上與主流體育節(jié)目主持人還有一定差距,主要表現(xiàn)在節(jié)奏把握、場面掌控、氣息、吐字等播音主持的基本技能上。然而,近年來我國電競媒體仍然產生了一大批經驗豐富的優(yōu)秀從業(yè)者,受到大量觀眾的喜愛,似乎觀眾們并不特別在意他們在播音主持基礎能力上的欠缺。這一點與電競媒體行業(yè)本身的特點有著不可分割的聯(lián)系。
1 競技性與娛樂性并存
電子競技項目扎根于電子設備、游戲軟件和交互平臺,尤其依賴于互聯(lián)網的支撐進行發(fā)展,其核心欣賞價值與整個互聯(lián)網的流行文化息息相關。主要觀眾群體長年接觸互聯(lián)網絡,對于網絡流行文化敏感度也非常高。因此,電子競技的主持并不完全等同于常規(guī)體育項目主持,除了進行比賽解讀外,還要求與網絡流行文化緊密聯(lián)系,讓觀眾在欣賞比賽的同時享受整個電競圈帶來的娛樂氛圍。
電子競技的網絡直播形式起源于2005年PLU游戲娛樂傳媒與P2P運營商合作開發(fā)的網絡視頻直播技術及其衍生的多種節(jié)目,開創(chuàng)了我國電競直播的新紀元。之后,多家游戲直播平臺在網絡上大量崛起,頻道的主播們現(xiàn)場進行游戲解說,通過視頻文字與觀眾討論比賽內容或業(yè)界動態(tài),甚至以一些純粹的娛樂行為作為賽場以外的氣氛烘托。例如早年PLU《全明星之夜》最為觀眾津津樂道的一幕:節(jié)目組邀請國內職業(yè)電競選手羅賢做客,現(xiàn)場進行線上游戲比賽。主持人弗雷德和三炮一邊解說游戲過程,一邊與羅賢和觀眾進行交流。羅賢當晚霉星高照,數場戰(zhàn)斗皆以失敗告終,在最后一場快要贏得勝利時,竟然遭遇對手使用作弊軟件并嘲諷“不要以為你贏了”。羅賢郁悶不已,兩名主持人卻火上澆油對羅賢大肆調侃,觀眾與主持人笑成一團,整個直播間像過節(jié)一樣快樂。再如“斗魚”網絡的知名主播SOL,每晚定時直播《爐石傳說》第一人稱視角游戲比賽,其語言帶有濃重的方言和草根色彩,每次施放一個游戲技能前,會有諸如播放激昂的音樂、號召各位觀眾為自己“匯集元氣”等看似幼稚的行為。雖然其主持技術水平不夠專業(yè),但憑借娛樂化的解說風格仍然贏得了大量觀眾的喜愛。
可見得,電子競技解說不單單追求主持人對競技內容的把握,娛樂化的風格也是其不可或缺的一項重要元素。相比其他傳統(tǒng)運動項目的解說,電子競技解說應當將娛樂性作為重要的技術策略。但需注意的是,娛樂性對電競節(jié)目主持的作用在于錦上添花而非其根本,否則就失去了電子競技作為對抗性競技節(jié)目的存在基礎,淪為徹底的娛樂節(jié)目而失去最基本的觀眾群體。
2 多樣性與時效性兼具
電子競技的另一特點在于比賽項目復雜多樣,而且不同于傳統(tǒng)體育競賽那樣具有基本穩(wěn)定的項目和規(guī)則。目前有一定影響力的電競項目分類多達十余種,各類別下的不同游戲更是五花八門,特點各異。但是,絕大多數電子競技項目廣泛流行的時間通常只有數年甚至更短。即便同一款游戲,也會隨著平衡性的不斷調整和續(xù)作的推出而改變競技規(guī)則和欣賞方式。這就給電子競技的欄目主持和解說提出了一個嚴峻的問題——如何快速調整自身的知識結構,擺脫單純依賴單一游戲競技項目的狀況,以適應快速演進的電子競技主持行業(yè)。
我國大部分的電子競技節(jié)目主持從業(yè)人員來源于兩個方面:其一是退役的電競職業(yè)選手,因電競職業(yè)生涯結束而轉為媒體工作者,通常因對某一特定游戲的熟知而作為解說,如DC、Miss、伍聲2009等。其二(大多)是業(yè)余出身的視頻制作者,通過推出各類游戲視頻,積累人氣,進而被某些游戲娛樂傳媒公司看中入職,如加菲鹽、海濤、滿樓水平等。無論哪一種出身,在經歷了游戲媒體行業(yè)十余年優(yōu)勝劣汰之后,能持續(xù)保持影響力的從業(yè)者都至少掌握2-3項熱門電競項目的解說能力,而抱定一個項目的解說人員,大多隨著該項目的沒落而逐漸淡出了人們的視野。
例如《星際爭霸》項目始于1998年,之后的12年間,該項目的賽事持續(xù)熱門,并由此誕生了一批深受觀眾喜愛的解說人員。其中著名《星際爭霸》解說郁小剛憑借獨樹一幟的解說風格贏得了廣大觀眾的喜愛,在圈內被尊稱為“大師”。但是,暴雪公司于2010年推出該游戲的續(xù)作《星際爭霸2》之后,大師明確表態(tài)不喜歡新的續(xù)作,并且固執(zhí)地繼續(xù)堅持原版游戲的解說,且?guī)缀醪粚I(yè)務擴展至任何其他游戲。隨著原版游戲賽事逐漸沒落,“大師”也漸漸消失在了人們的視線中。與之形成對比的,是和“大師”幾乎同時出道的另一位PLU主播Alone,也同樣依靠《星際爭霸》的解說獲得觀眾廣泛的認可,但除《星際爭霸》外,Alone還多方涉獵其它游戲項目,在暴雪公司推出《星際爭霸2》后,很快了解了新的競賽機制并在PLU挑起《星際爭霸2》解說的大梁。同時,還兼任《英雄聯(lián)盟》《爐石傳說》等其它系列游戲的節(jié)目策劃和主持,以及各種業(yè)界新聞播報任務。至今,Alone被觀眾們愛稱為“龍哥”,已經是業(yè)內最廣為人知的主持人之一。
由此可見,電子競技媒體從業(yè)人員想要保證持久的影響力,除了扎實的業(yè)務功底外,還必須擁有“一專多能”的從業(yè)技巧和靈敏的嗅覺。一方面,在新聞播報、欄目主持、賽事解說三個方向都需具備一定的能力,另一方面,必須及時更新知識,時刻掌握業(yè)界動態(tài),主動涉獵即將進入人們視線的新電競項目。
3 主持人與參賽者兼任
電子競技首先作為一項運動項目,具有類似傳統(tǒng)體育運動項目的特征。同樣,其節(jié)目主持類型也具有普通體育節(jié)目主持的類似屬性,例如主持人活躍的情緒、敏捷的思維、迅速的語言組織能力、評論嘉賓的輔助等。但是,電子競技并不要求強烈的肢體運動,釋放了比賽參與者的交流空間,由此誕生了電競主持特有的一種形式——第一人稱直播,即競技節(jié)目主持人同時也是游戲的參與者。主持人同時司職節(jié)目主播(在網絡上具有獨立的直播通道)、競技解說和競賽選手的職位,對節(jié)目的掌控范圍得到最大限度的放大。
第一人稱直播是由主播個人向網絡直播供應商申請網絡直播間,主播全權掌控節(jié)目內容的一種電競節(jié)目形式。在直播比賽的間歇中,可依主播個人意志,穿插一些其他娛樂性內容。由于門坎低,形式自由且?guī)硪恍﹤€人名望上的收益,近年來該形式的直播在網絡上發(fā)展迅猛。許多電競從業(yè)人員利用業(yè)余時間進行第一人稱直播,一方面鍛煉自身的節(jié)目主持能力,一方面在瞬息萬變的電子競技媒體行業(yè)中快速積累人氣。例如自2013年新游戲《爐石傳說》推出以來,畢游俠、囚徒等主播堅持利用晚間黃金時段進行第一人稱直播,依靠對游戲深入的理解和娛樂化的風格,迅速在觀眾群中打出知名度,因此贏得了2014年多項《爐石傳說》大賽主持的席位。可以說,第一人稱直播是許多有能力的從業(yè)人員迅速贏得觀眾群的最佳方式。但就其專業(yè)性和影響力而言,第一人稱直播節(jié)目的重要性遠不及職業(yè)賽事類節(jié)目。同時,長年累月的第一人稱直播,對主播的韌性也是一個巨大的挑戰(zhàn),主播難以從中獲得穩(wěn)定的收入。因此,第一人稱直播多是作為從業(yè)人員提升個人能力和聲望的一種過渡方式。
4 個性化與衍生品同行
與體育欄目和新聞欄目標準化的制作方式不同,電子競技媒體是一個更加千變萬化、爭奇斗艷的舞臺。媒體平臺、游戲類型、賽制的多樣化,使得從業(yè)技能沒有絕對的制度化標準,從解說內容、主持方式等方面,主持人擁有更多自由發(fā)揮的空間,于是,主持人的個性更直接影響了整個節(jié)目的風格。結合網絡流行文化的推動作用,甚至出現(xiàn)一種特有的現(xiàn)象:電競欄目的衍生品也能產生和電競比賽本身等同甚至更多的欣賞價值,并進一步反過來推動原始作品的影響力。
計算一款網絡節(jié)目的影響力與商業(yè)價值時,通常有兩個衡量標準:一是網絡直播的累計在線人數,二是視頻的播放次數。與娛樂節(jié)目相比,體育競技節(jié)目通常在直播時具有相當高的收視率,而后續(xù)影響力則遠不如娛樂節(jié)目。如2014年巴西世界杯決賽直播在某些國家的收視率輕松超過40%,但重播收視率則直線下降。而如“中國好聲音”等娛樂節(jié)目的直播收視率突破4%已經是了不起的成績,但后續(xù)的視頻播放仍然可以創(chuàng)造上億的點擊量。然而,電競體育節(jié)目則集成了雙方的優(yōu)點——既能以電子競技本身的魅力吸引觀眾,又能如娛樂節(jié)目一樣創(chuàng)造衍生品,持續(xù)產生后續(xù)的商業(yè)價值。而這種衍生品的產生,得益于節(jié)目主持人極富個性化的主持風格。
例如目前即時戰(zhàn)略類游戲最受歡迎的主播搭檔小色、MS-Joy和F91,三人負責轉播韓國電子競技職業(yè)聯(lián)賽GSL、SPL等,其專業(yè)的比賽分析能力和勤懇的工作態(tài)度在業(yè)內有口皆碑,而其幽默而富于聯(lián)想的解說風格,更是成為觀眾喜愛的重要元素。三人在解說中時常加入各種戲謔、調侃甚至八卦新聞,迎合觀眾們觀賽之余的娛樂心理,被戲稱為“諧星組合”。而他們在解說過程中的一些經典語言,則被整理為一個新的網絡視頻系列,稱為《諧星語錄》,有時《諧星語錄》的視頻點擊量甚至超過了比賽本身。該系列因此獲得了獨立的視頻贊助商,成為“諧星組合”成功創(chuàng)造的衍生商業(yè)價值。再如《DOTA2》游戲前職業(yè)選手伍聲的第一視角游戲視頻《09單排》系列,伍聲常常在戰(zhàn)前做出一系列戰(zhàn)略部署,而后卻總是被一些突發(fā)情況打亂計劃,狼狽不堪。這種時常發(fā)生的窘況,卻逐漸成為其視頻的一種風格。以至于觀眾群里流傳起一句調侃式的流行語:“09的視頻真害人”,并以此為主題制作了大量相關惡搞視頻,點擊率居高不下。伍聲因此創(chuàng)造了可觀的商業(yè)價值。可見,脫離了過多規(guī)范束縛的電競主持行業(yè)的個性化以及由此產生的衍生文化,越來越成為維持一檔電競節(jié)目影響力的重要因素。當然,這種作用主要存在于非賽事類節(jié)目。正規(guī)賽事尤其是大型賽事的現(xiàn)場主持和解說,應盡量避免過多娛樂八卦內容的出現(xiàn),將競技比賽本身的魅力保留給現(xiàn)場熱情的觀眾。
以上四點是電子競技主持的一些基本特點。對于正處在黃金發(fā)展階段的電子競技媒體及其從業(yè)人員,應該給予其寬松的發(fā)展空間,充分調動他們旺盛的創(chuàng)造力,為電競市場的發(fā)展鋪平道路。同時,我們也應對電競媒體進行一些必要的規(guī)范,防止過渡娛樂化和庸俗化,以突出電子競技核心的觀賞價值,促進電子競技的健康發(fā)展。