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影視劇中的動畫短片創作

2015-02-28 04:30:57何興順
新聞研究導刊 2015年17期
關鍵詞:動畫效果

摘 要:計算機圖形技術的發展,為動畫片制作提供了快捷方便的條件。傳統手繪動畫制作和其他動畫制作方式并行發展,形成了既獨特又交叉的藝術形式。文章從逐格描繪動畫短片創作基本流程入手,探討了動畫片的藝術特色和創作規律。

文獻標志碼:A

文章編號:1674-8883(2015)17-0044-02

一、緒論

隨著計算機圖形技術的不斷發展,新的藝術表現方式及風格被不斷的創造和實現。動畫片的制作手法早已不再僅僅局限于傳統的手繪方式,在大量使用三維技術的同時,也加入了大量逐格或實拍的因素。而當今的影視劇集則更多地加入了動畫特技,使得更多、更加復雜的特技鏡頭得以完成,并同時融入動畫角色,實現了真人和動畫角色的同臺演出。但是影視方式實拍與手繪動畫間存在著巨大的畫面風格差異。例如,色彩連續變化方式、幾何線條的概括、鏡頭畫面的運動模式、機位設置習慣等方面都存在著或多或少的差異。而這些差異則會給整個影片的協調、統一造成很多的障礙。作為服務于動畫的實拍技術,要在保證動畫本身藝術特色的同時,帶入并豐富這門藝術,這就需要實拍過程作一定的適應性調整,并對拍攝的素材進行處理。目前已經歷多個發展階段,并出現眾多不同風格的影片。

二、理論發展與技術基礎

(一)歷史回顧

動畫片制作中的拍攝工作主要分為三類:傳統手繪動畫拍攝、偶動畫的拍攝、傳統電影風格的逐格描片動畫的拍攝。這三類拍攝方式既有一定的歷史時間遞階式發展淵源,又在同一歷史時期有橫向的平行發展。現在已經各自發展成為獨特的藝術形式,但又有所交叉。

傳統手繪動畫的拍攝主要是在賽璐珞上完成描線、上色之后的最終拍攝工作。一般使用專用拍攝臺架,按照攝影表并使用指定的規格,將賽璐珞片拍攝到膠片上面。拍攝好的膠片經沖洗后,往往就形成了只需簡單剪輯的半成品,甚至是可以直接播放的完成品。但是由于成本問題和現今計算機圖形的大量運用,這一傳統必要工序已經逐步轉變為繪制線稿之后的掃描或數字描繪過程,甚至于在一些無紙動畫流程中,這一環節已經沒有了使用位置。而且在現在的制作流程中,拍攝實際上大量使用的是掃描儀,將線稿進行數字化錄入,以便在電腦平臺上對素材進行上色和后期編輯。既由過去的“……線稿——上色——拍攝……”流程變為現在的“……線稿——掃描——上色……”拍攝的作用的重點也由過去的“最終采集”演化為“過程中載體轉換”,雖然都是一個載體轉換的過程,但是因為其目的不同,產生的效果也就有很大的不同。在新流程下,對拍攝后二次處理的空間和幅度大量增加,也就是“動畫——實拍相結合中的畫面特征協調處理”這一命題在動畫專業內得以保證。

以《北京2008殘奧會吉祥物宣傳片》為例,該片的角色動畫部分采用二維、三維相結合的方式,各完成一個角色的塑造。背景則使用剪紙和中國畫為主的素材創作方式,并進行數字化拍攝、加工。后期將所有的素材在計算機中整體編輯、調色、增加特效,使得各種不同制作手法創作的模塊得到完美的整合。

定格、逐格動畫中,拍攝工作的對象往往不是規格好的畫紙,而是人工制作或者挑選的偶——也就是角色。拍攝過程中有動畫師將角色按照動作逐格造型并拍攝,最后在計算機中進行動作的節奏的調整,按照攝影表完成動畫片的主體素材處理。最后再用相關軟件進行特效制作,完成后即可輸出成片。定格動畫與傳統手繪動畫的拍攝方式的不同關鍵在于原畫的制作順序。傳統手繪是先將原畫畫出,再在中間補插中間畫,也就是經常說的關鍵幀動畫。而定格擺拍則是動畫師規定好原畫之后,將原動畫不分解的順序拍攝完成,既拍攝過程中同步完成加中間。同樣由于計算機圖形技術的使用,拍攝后的效果處理成為一項重要的操作。

(二)技術概述

以上兩類拍攝方式雖然有較大差異,但其都是以動畫攝影表為基礎時間表的拍攝,時間單位還是以格為基本單位。而傳統電影風格的逐格描片動畫的拍攝則是在進行影視實際拍攝后,對素材進行逐格加工并描繪動畫的一種動畫創作方式。

首先,傳統電影風格的逐格描片動畫的拍攝并不是拍攝影視素材后將其附加動畫因素,而是一種為制作動畫而進行的拍攝、制作方式。因為拍攝的過程中一切都是以動畫的最終效果為標準和目的。在拍攝實拍角色或背景的同時,要優先計算出動畫角色的位置、動作、表演、情緒和色彩風格。例如,美國動畫片《誰陷害了兔子羅杰》,真人角色的表演、攝影師的構圖都要給羅杰足夠的空間和位置,使主角得以盡情地表演。又由于羅杰的傳統手繪色彩風格,拍攝的畫面就避免了過多繁瑣的畫面細節和色彩漸變,而是以較大的色塊和較為簡練的線條風格來配合動畫角色的質感。

其次,在拍攝后的效果處理上,為符合動畫的畫面特色,往往要對多條素材進行復合效果生成并對其進行拼合。由繪畫美術和實際工作量的影響,動畫片畫面色彩以大面積色塊化和強對比度陰影和高光組成,并有重點描畫得輪廓結構線。這就和實拍風格有著很大的區別,實拍更多的時候是在還原角色真實的細節和過度,以致兩種風格存在明顯的差別。因為這種實拍也是為了動畫的藝術風格服務,所以就要將實拍素材處理成動畫片畫面的藝術風格,并適當調整傳統動畫部分使這兩者協調融合。

如美國動畫片《暗黑掃描儀》,先將拍攝后的素材進行效果處理,同時繪制多層高光和陰影,并將其混合。由此畫面的風格轉變為類似手繪的效果。再對重點畫面進行手工描線。補充實拍中不易產生的接漏、輪廓線條。同時根據劇本,還在畫面上進行一些動畫角色或道具的手工繪制。

三、研究創作

以我們制作的動畫短片為例:

(一)技術規格制定

開始創作之前,先確定設備制作參數。手繪部分使用10規格動畫紙,0.5mm自動鉛筆,一臺cis平板掃描儀,掃描參數150dpi,在保證數字采集線條準確度的同時,控制文件的體積,以便于后期的加工。實拍部分,廣播級DV,三腳架,不同照射范圍攝影燈3支,數位板,格式參數DV—AVI,720*576@50i。因我國現實行的標準清晰度指標為PAL—D576i,故將標準參數定義為DV所使用的標清規格,數字文件寬高比由此規定為720*576,像素寬高比規定為1.067。又因為動畫采用格連續模式,且編輯的時候也是對每個畫面逐幀描繪,軟件也是如此工作。所以在后期描片的時候,雖然采集格式內部參數為標準50場,但是中間的過程文件轉換成25格,格式使用Filmstrip(.flm)格式。這不僅僅是將一個視頻序列文件轉換成若干靜態圖像序列,并顯示成為一幅包括了全部視像幀的無壓縮靜止圖像,同時還由此保證了在轉換和加工過程中各操作的無損化。

軟件選用以ADOBE公司出品的平面及視頻軟件為主,主要使用了《Photoshop CS2》(后簡稱PS)、《Premiere Pro2》(后簡稱Prem)、《AfterEffect》(后簡稱AE),操作系統選用基于X86pc的WindowsXP系統。PS主要用于手繪原稿的掃描、清線、上色和flm格式文件的描繪與效果處理。由于要對需要的部分進行逐格描繪,所以在PS中處理膠片型圖形串會有較高的效率和準確性。Prem主要用于dv磁帶的采集、flm格式的轉換和最后成片的剪輯,且因該軟件完全符合標清標準,故最終生成輸出也使用該軟件。AE負責每卡動畫素材的攝影表編輯與多層合成。

(二)制作及研究過程

首先拍攝多組同景靜態照片,和多組無表演多光源位置的運動鏡頭。照片一方面給手繪的動畫師設計動畫,另一方面試驗并編訂使用PS將實拍圖像處理成為需要的效果,最合理的參數。并將照片處理完善以備部分背景合成或對拍攝素材修補合成之用。拍攝的運動鏡頭用來研究格式轉換過程中的問題,以及不同光線下的場景,在增加效果并合成動畫之后的最佳光影、構圖方案。

對照《暗黑掃描儀》類似版畫的風格效果,分析所拍的照片素材,需要進行亮度對比度、色相的修正和版畫、粗糙筆刷、描邊等效果的制作。試驗開始,先調整亮度和色相到黃昏調子,再增強對比度以明確區分出明暗關系。在PS的濾鏡庫中找到“木板刻”版畫濾鏡和加強邊緣濾鏡,測試后發現加強邊緣為色彩明確區分邊界的簡單增強,是以對影像素點本身的色彩值為基礎的,不符合我們描黑線的要求。逐個分析之后確定使用“海報邊緣”濾鏡,使畫面在明暗關系較為清晰的地方可以產生描繪的黑線的效果,經參數的細節調整,所需效果已基本形成。但仔細觀察發現,因為前面做過亮度對比度和色相的調整,在加入這兩個濾鏡之后,由于大量的色彩色塊化,以及描線的不可完全控制性,出現了很多不合格的細節圖形。經操作順序的調整,將版畫濾鏡至于操作最開始,并基于版畫濾鏡增加海報邊緣濾鏡,現基本達到所需效果,再使用亮度對比度、色相等工具對畫面影調進行調整,達到畫面整體要求,并能與手繪部分共通部分濾鏡效果,使得兩種手法在后期階段能取得效果上的一致。

但是在將上述參數應用于轉換好的flm文件時,出現大面積的像素錯誤。逐步后退發現版畫濾鏡對于大文件的效果生成會出現效果運算及內存溢出的問題,經4次不同體積的對比實驗,確認該濾鏡確實存在與大尺寸flm格式的兼容問題,且會造成軟件的不穩定。故將其放棄,另做試驗,以達到所需效果。經對濾鏡庫的學習和實踐,發現干筆畫濾鏡與版畫濾鏡效果較為近似,但是會在畫面中產生較多的噪點。放大原圖觀察,并對照增加效果的圖像,發現原畫面中的細微色彩顆粒會產生該種噪點。于是對原圖增加一層“蒙塵與劃傷”濾鏡,使得圖像的像素點細膩化變為小色塊化,再如上增加濾鏡和工具后,效果達成。且測試應用于flm文件時無錯誤發生。最后確定流程為“蒙塵與劃傷”濾鏡——干筆畫濾鏡——海報邊緣濾鏡——色相——亮度對比度。其中干筆畫濾鏡和海報邊緣濾鏡,可以在PS的濾鏡庫模塊中共同實現并調整。又根據景別不同,確定“蒙塵與劃傷”濾鏡范圍值的變化量:中近景系鏡頭使用3~5,遠景系鏡頭使用1~3。其余濾鏡值根據拍攝內容與實際效果的需求為準。

將拍攝的素材生成為flm格式文件和有角色重要動作的某一時間位置上的單獨幀,先將單獨幀導入PS進行具體到鏡頭的參數調校。依次應用已制定的操作流程。在套用流程的時候根據畫面的具體內容與要求調整各參數,使得畫面色塊化強、繪畫感強、筆觸感強,同時角色容易分辨。調節方法基本上是以基本效果為基準,取各參數最大值或最小值,逐一適應效果之后,根據畫面內容進行微調,至此該鏡頭所用參數固定。導入flm文件,依次調用流程各工具,經運算渲染后,效果達成。再使用數位板在所需位置進行重點描繪或修改,以增強筆繪效果。

實拍階段,經由以上經驗,將拍攝時間較劇本內時間提前兩小時左右,使得光線更加充足,角色演員服裝也調整至與環境反差較大的黑色,鏡頭要素也略作夸張處理。使得角色在環境中更加的突出,以便后期的調整。在鏡頭的使用上,考慮到動畫鏡頭的高穩定性、高機位自由性,在拍攝無位移鏡頭時大量使用三腳架,機位活動鏡頭則使用緩沖穩定方式與攝像機固定方式相結合的方法,盡量穩定畫面。在一些大場景鏡頭中則使用極高或極低的機位以突出動畫鏡頭的位置高自由性特征。并與導演和原畫師協調,手繪動畫部分加入一些振顫效果因素,以使得兩種風格能更加協調。拍攝流程制訂為:拍攝——采集——粗剪(主要是對素材的修剪)——導出flm格式文件和參考用的單幀——進入PS加工 *帶入上一流程表——刷新flm文件后導出avi。最后一步的導出avi非操作必須,如果計算機速度允許,可以直接使用flm文件進行最終剪輯。依照我們的經驗,目前的PC還不足以大規模順利使用flm格式文件,故將其轉換為Prem不需渲染預覽的dv—avi格式文件,且因該格式也是原素材所使用的,所以損失可以忽略不計。在部分與大量動畫穿插的鏡頭和有劇情需要的鏡頭中加入抽幀、變速效果,以達到風格統一一致。

同樣,需要拍照的背景照片也依照此方法進行拍攝和修改。

將處理好的素材按鏡頭編輯好,生成單獨文件,統一進入Prem進行最終剪輯和整體調整。最后生成多種不同格式的文件,以供不同的需求所用。

四、結論

動畫作為一門獨特的藝術形式,隨著時代的發展和科技的進步,其表現形式和制作手法也應不斷地進步和發展。手繪和實拍作為兩種不同的創作手法,各自都有著獨特的藝術特色和創作規律。當這兩者同時為動畫服務的時候又都發展出動畫所獨有的創作方式,只不過前者是動畫的傳統基礎,而后者在很長一段時間內只是一種補充。當計算機輔助圖形技術發展到大規模圖形數字化之后,這兩者深度結合的新視覺風格動畫片也就產生了。

經實驗證明:手繪手法和實拍在統一設計的情況下,運用適當的圖形處理技術,并將兩部分的處理方式相互借鑒、調用,制作過程中相互協調。并且在大范圍進行統一導演、統一最終剪輯,即可使兩種手法得以完善的效果融合、協調,完成作為統一整體的影片。

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