*收稿日期:2015-05-21
①基金項目:本文為2013年度教育部人文社會科學規劃一般項目“數字藝術德性研究”(13YJAZH063)和2013年度國家社科基金藝術學項目“數字藝術倫理學研究”(13BA010)的階段性成果。
作者簡介:蘇月奐(1986—),女,山東萊西人,山東師范大學文學院博士研究生。
摘要:當下3D電影敘事表現為題材奇觀化、客觀真實缺失、剪輯慢速(僅限全3D電影)、故事結構粗簡四大特點。它們的產生或有立體影像難以克服的內在原因,或受經濟成本等的外在影響,或被內外多重因素所制約。客觀真實缺失和故事結構粗簡是3D電影敘事劣質化的根本原因,也是實現敘事改善的突破口。保持慢速剪輯特點不變,暫時繼續取用奇觀題材;將客觀真實置入奇觀題材中,并用精巧的故事結構為客觀真實去蔽,是3D電影敘事總策略。發掘立體影像本身的敘事潛力,而非過度依賴言語文字揭示,是3D電影敘事應堅持的原則。
文獻標識碼:A
文章編號:1001-5973(2015)04-0142-08
國際數字對象唯一標識符(DOI):10.16456/j.cnki.1001-5973.2015.04.016
當下,3D電影獨領風騷。一方面,3D電影展現出其形式美學的巨大魅力,實現了超高的票房價值,在數量上也蔚為大觀;另一方面,其敘事卻飽受詬病。因敘事的缺陷,有人視3D電影為噱頭和垃圾 ②③,有人憂慮其人文前景 ④。敘事成為3D電影藝術發展中最主要、最突出的薄弱環節,我們應當深入研究其中的問題與應對策略。
一、3D電影的一般敘事特點
電影敘事包括影像講什么(事)和怎么講(敘)兩方面。目前,3D電影敘事呈現出四大特點:題材奇觀化;“客觀真實” ⑤缺失;剪輯慢速(僅限全3D電影);故事結構粗簡。前兩者屬于敘事之“事”,后兩者屬于敘事之“敘”。
2009年的《阿凡達》掀起了3D電影攝制的狂潮,也引領了以畫面新奇和視聽震撼為創作標準的美學導向。然而,大量涌現的3D電影不僅沒有打破《阿凡達》所創下的形式美學記錄,反而使題材陷入類型化的窠臼。“怪、力、亂、神”似乎成了3D電影樂此不疲的話題。袁立本梳理自2008到2013年在國內上映的有一定知名度的3D電影不完全目錄,共33部。其中,純動畫片10部,科幻片9部,驚悚片4(《美國隊長》)。這類3D奇觀影像越富于想象越吸引眼球。
3D奇觀固然能在形式真實上艷驚四座,而氣勢恢宏的《雷神》、《美國隊長》、《黑衣人》系列,血肉驚悚的《食人魚》、《死神來了》系列和《韓賽爾與格蕾特:女巫獵人》、《斷頭谷》,美不勝收的《魔境仙蹤》、《納尼亞傳奇3》,令人血脈賁張的《肉蒲團》、《一路向西》,所帶給觀眾的只是形式真實和感官刺激,在形式背后卻找不到藝術最核心的刻畫本真人性的客觀真實。因此,它們常常不能提供作為藝術最高享受的“陶冶型自由情感” ⑤,即心靈的陶冶、凈化和思想的啟迪、升華。在3D電影敘事之“事”中,題材的奇觀化和客觀真實的缺失成為常態。
3D電影敘事之“敘”指講述方式,在微觀上體現為剪輯,在宏觀上是故事的謀篇布局或說“故事結構”。3D電影剪輯特點是慢速,轉場簡單,鏡頭相比2D電影普遍偏長。3D電影剪輯的研究對象僅限于3D拍攝影片,這類電影被稱為“純3D電影”或“全3D電影”,不包括2D轉3D影片。因為后期轉制的3D電影剪輯源自2D影像,無法準確追溯立體影像剪輯的制導原因和特點。我們主要通過比較全3D電影和2D電影的剪輯來發現不同。以奧斯卡最佳影片剪輯獎的獲獎電影和全3D電影為研究材料很容易發現,《阿凡達》、《生化危機4》等全3D大片的長鏡頭偏多,整個影片的鏡頭數量偏少。同為打斗類的全3D電影《生化危機4》和奧斯卡2D影片《無間道風云》對比明顯,前者注重運用較長鏡頭渲染場景展示力度部,魔幻片6部,神話片3部,現實題材影片(3D版《泰坦尼克號》)1部。 ①推而廣之,在全球至今所有的3D電影中,非現實題材影片占大多數,現實題材影片寥寥無幾。非現實題材影像本身就是一種奇觀,現實題材的3D電影中也總是充斥著各種奇觀噱頭,并以此作為最大賣點。
不論是現實題材還是非現實題材,3D電影都把奇觀鏡頭作為不可或缺的元素。雖然與平面影像相比較而言,立體影像本身就是一種奇觀,但用立體影像展現司空見慣的事和物不能產生足夠的吸引力,奇觀性的事和物與立體影像結合才能構成真正的3D奇觀。這種易被3D影像選中作為奇觀的題材我們稱之為“3D奇觀題材”。按照影像畫面修辭手法的不同,3D奇觀題材分兩類:一類是現實奇觀題材,另一類是非現實奇觀題材。3D現實奇觀題材用白描手法展示現實中非常見的刺激性事物、景象和事件,比如火山(《龐貝末日》)、火災(《逃出生天》)、水災(《奪命地鐵》)、兇殺(《韓賽爾與格蕾特:女巫獵人》)、自然美景(《少年派的奇幻漂流》)、打斗(《十二生肖》)、戰爭(《斯大林格勒》)、情色(《一路向西》)、驚悚(《鬼三驚》)、浩渺太空(《地心引力》)、狹小密室(《鐵門》)。這類3D奇觀影像越接近現實狀貌,其“直觀真實” ②性和“超現實真實” ③性越強,也就越震撼視聽。3D非現實奇觀題材運用比喻、擬人、夸張等修辭方法對現實進行了較大加工,使之呈現出與現實面貌迥然不同但又遵循相同內在規律的“主觀真實” ④,比如動畫片(《飛屋環游記》)、神話片(《西游記之大鬧天宮》)、科幻片和深度,后者通過快剪快切來營造緊張氣氛。全3D電影中更沒有像奧斯卡2D影片《社交網絡》一樣玩剪輯的瀟灑之作。
3D電影故事結構呈現出的特點是粗糙簡陋,缺乏精心營構的講述方略。在現代敘事學里,怎么講比講什么重要得多。事情本身都是千篇一律的,不同的講述賦予文本不同的情韻和意義。《變形金剛》系列、《蜘蛛俠》系列、《冥界警局》、《哥斯拉》等將電影時間停留在一場場驚心動魄的動作上,《寂靜嶺2》、《食人魚》、《韓賽爾與格蕾特:女巫獵人》等的鏡頭徘徊于人體毀滅的種種殘忍樣式中,《貞子》、《鬼三驚》、《童眼》則是一幕幕驚嚇場面的堆砌,這些3D電影敘事的縱向行進滯澀、粗簡,鮮有情節可言。在3D電影中,我們很難找到幾部影片擁有精巧的故事結構,大多數電影單線講述,平鋪直敘,簡陋而欠缺技巧,沒有峰回路轉之驚喜,缺少暗訴低回之情思,似乎簡單易懂是其不二追求。當然,單線平鋪也是一種策略,但若不是匠心獨運則容易淪為最笨拙的手段。3D電影的講述水平僅位于電影敘事的童年期。
二、3D電影敘事機理分析
3D電影敘事特點的形成并非單純源自創作者的主觀喜好,而是有著復雜的主客觀原因和內外關聯因素。
電影第三維度的出現,使影像本體發生了質的變化。影像內部事物立體起來,仿佛可觸可感,以往規約影像事物的銀幕畫面也消失了,影像與觀眾無限接近。電影世界與影廳里的現實世界發生了一定程度的融合,觀眾的身體性審美 ①被調動起來,參與感和體驗感空前增強。一般認為,適當的距離感利于觀眾以旁觀者的態度對故事性內容保持持久的興趣和進行冷靜的把握。所謂“旁觀者清,當局者迷”,觀眾一旦參與其中就容易理性下降,被感官直接感受到的東西牽絆而迷陷,對故事脈絡的梳理則難以兼顧。Philip Sandifer提到,3D電影突出的視覺快樂原則與2D電影成熟的敘事系統不相容。 ②Thomas Elsaesser也認為,3D的美學可能性在于從銀幕里飛向觀眾的事物,并不是兒童渴望的超級英雄、動作、科幻類傻故事。 ③
3D電影天生具有提供直接感官愉悅的優勢,但也排擠了故事結構在觀眾注意力中所占的份額。因此,3D電影順應立體影像的先天特點和觀眾對立體影像的接受規律,弱化故事講述,強化奇觀題材,是有一定必然性和合理性的。當然,3D電影可以選擇普通題材展現普通畫面,可是觀眾很可能對這種鏡頭提不起興趣,結果或許便是票房慘淡。3D電影也可以像2D電影那樣講述幽深復雜的故事,但未必比2D電影更高明,也未必是觀眾想要看到的。就目前3D技術的發展水平來說,3D電影攝制難度高,耗費人力物力巨大,任何電影創作團體都不敢輕易投拍全3D電影。一旦計劃拍攝,便要考慮成本的收回問題。這時,順應3D影像天性,迎合觀眾最直接最熱切的需求,是最經濟理智的選擇。受技術、商業和美學等多種因素的制約,3D電影短期內不會放棄其可能制造出來的超級體驗,奇觀題材的選用是必然之舉,故事講述也擺脫不了不利影響。
立體影像的形式美學本質也是3D電影剪輯特點形成的重要原因。首先,3D電影重體驗,而要參與和體驗一個事物一般比旁觀它所需要的時間長。如果鏡頭時間不充裕,結果就是參與不充分,體驗輕淺。3D電影鏡頭應適當加長以讓觀眾充分參與體驗。其次,3D影像比2D影像增加了一個空間維度,這樣拍攝同樣事物所得鏡頭內的信息量就大幅增多。對于這么豐富的信息,尤其很多是奇觀性質的信息,觀眾自然會注意到并產生好奇感和探索欲,鏡頭理應為觀眾延長出這段時間。再次,3D剪輯技術比2D復雜得多。 ①3D剪輯最基本的要求是盡量避免使觀眾頭暈眼疼。觀影的眼睛壓力和頭暈產生于深度和比例在鏡頭之間變化太多,3D電影前后鏡頭應保持相同的立體深度,以使觀眾眼睛肌肉運動均勻。3D攝像機在拍攝前就應按照立體剪輯銜接的優化配置進行參數調整。2D轉3D影片需要在后期使用虛擬攝像機和懸浮窗口來調整立體深度。由于立體深度增強和銀幕平面消失,3D鏡頭之間的剪輯特效也須謹慎使用。對于立體深度一樣的兩個3D鏡頭來說,它們的疊化效果比2D更自然,劃像和分屏則將毀掉3D效果。因此,一部3D電影剪輯數量與花樣多,會成倍增加工作量和失誤率,還會因為景別變化太快而引起觀影不適。總的來說,不論從視覺規律、美學效果還是技術實用上,3D電影都不適合于2D電影流行的以蒙太奇結構為特征的運動影像美學范式,3D電影長鏡頭的應然性和普遍性也與2D電影長鏡頭理論的自由性和個別性截然不同。3D電影應適當減少剪輯數量,增加鏡頭長度,以突出時空的連續性。
3D電影的題材奇觀化和剪輯慢速特點是由其生存環境和先天基因共同決定的,短期內都不可變。3D電影的故事結構粗簡和客觀真實缺失特點則找不到這么直接明確的成因,我們對這兩者的研究采取排除和反證的方法。前面已證,3D電影故事結構在觀眾接受電影過程中與奇觀題材爭寵失利而有被創作者弱化的傾向。但是,從電影創作的角度上來看,奇觀題材和精巧的故事結構分別隸屬于內容和形式兩個不同的層面,不存在對立性。3D電影可以尋找自己獨特的講述方式,創造精巧的故事結構。客觀真實和奇觀題材同屬于內容層面,精巧的故事結構和客觀真實同理也不是不可共立。那精巧的故事結構是否被慢速剪輯所不容?3D電影的結構是“塊”狀的,順序、插敘、倒敘和開端、發展、高潮、結局相組合,連綴成不同的電影講述結構。每個“塊”內由鏡頭剪輯而成,而“塊”與“塊”之間的關系則不由剪輯決定。由此看來,精巧的故事結構與慢速剪輯不矛盾。精巧的故事結構在3D電影中找不到無法生成的理由,而《少年派的奇幻漂流》的敘事成功至少說明,3D電影的故事結構粗簡不是不可改變的。
客觀真實的缺失與故事結構精巧并不沖突,剪輯作用于細微,也無法左右一部影片的客觀真實。客觀真實只與奇觀題材關系曖昧。我們先看客觀真實和題材的關系。客觀真實和題材同屬于文本的內容層面,客觀真實是一種隱含的抽象本質和規律,題材是文本表層故事的直接材料。正常情況下,客觀真實應棲居于題材中,與其互生共生。但是,理論上存在二者分離和二者結合過緊的可能。二者分離則題材缺乏客觀真實,文本是空洞的;二者結合過緊則客觀真實在題材的嚴密包裹下難以被觀眾看透,文本是難解的。再來看題材的不同是否會影響客觀真實的實現。鑒于客觀真實和題材的作用關系在文學、電影等一切藝術品類中都是一致的,3D電影中含有客觀真實的文本又實在有限,我們對客觀真實和題材關系研究的選材不局限于3D電影。
客觀真實直達本真人性和生活本質,達到客觀真實的選材途徑有很多。現實題材電影《克萊默夫婦》描畫了最平常的都市家庭生活。男人忙于工作忽略家庭,女人缺少關愛怨恨離家,父子生活左支右絀,夫妻法庭爭子發現親情早已深入骨血,互相都不忍再傷害。電影通過瑣細的日常生活,將親情自然地表達出來,很容易使人產生共鳴。非現實題材電影《侏儒流氓》描述了教養院里侏儒們為營救同伴進行的一次暴動。暴動起初打著正義的旗號,后來卻發展成一場盲目、瘋狂的破壞行動。黑白影像、代表侏儒主觀視角的仰拍、庫布克刺耳的尖叫營構了一個陌生化的世界,隱喻了歷史上革命、暴動、戰爭的真相,揭示了人類自我毀滅的本質,表達了導演對人性的深深憂慮。另一類非現實題材電影是動畫片,動畫片常用擬人、夸張、隱喻的手法模仿人類世界創造一個另類世界。《小馬王》、《海底總動員》等電影表現的正義、親情、成長等主題感人至深。
從以上例子中可以看出,現實題材和非現實題材都有可能達至客觀真實,題材和客觀真實在本質上沒有沖突。但是按照一般規律,人對自己熟悉的事物,即具有直觀真實特點的事物,比較容易理解和把握。現實題材進入電影被轉化成直觀真實影像故事,觀眾能夠比較直接地體認其蘊含的客觀真實。非現實題材與觀眾日常生活面貌差距大,角色及行動也大多夸張怪異,在電影中被轉化為主觀真實影像故事。觀眾觀看主觀真實影像故事需要首先克服認知層面的阻拒,將主觀真實影像在大腦中轉換為經驗中的直觀真實故事,然后才能從經驗中的直觀真實故事之中抓取客觀真實。如果說現實題材電影的客觀真實在影像世界之后,那么,非現實題材電影的客觀真實則在影像世界之后的之后,與表層隔了兩層。也就是說,非現實題材電影天然地與客觀真實多隔了一層。在同等的主題深度下,觀眾把握非現實題材電影中蘊含的客觀真實就需要額外耗費很多腦力。娛樂放松一般是觀眾觀看電影的主要動機,煞費腦力的電影則不受大多數觀眾歡迎。動畫片由于受眾群體主要是少年兒童,其創作者在創造非現實情境的同時有意降低了主題深度,所以看起來比較輕松。3D現實奇觀題材因與常見的現實生活距離較遠,對觀眾來說比較陌生,其原理也就與非現實題材有些接近。總之,3D奇觀具有陌生化的特點,陌生化的奇觀題材讓客觀真實顯現起來有些吃力。削弱客觀真實深度,講述淺顯的故事,就是3D電影敘事的便利做法了。
3D奇觀題材和客觀真實并存將會有三種結果。一是電影主題過于深奧同時牽連得奇觀故事也崎嶇艱澀,電影像歐洲藝術電影一樣被觀眾敬而遠之,3D奇觀無法為電影成本埋單。二是客觀真實被嚴重遮蔽,客觀真實不能濡養3D奇觀,奇觀故事自成一體獨自獻媚,電影只給觀眾帶來感官愉悅。三是客觀真實寓于3D奇觀中,3D奇觀為客觀真實的表達服務,二者相得益彰,完成形式美和內蘊美的雙重生發。第一種是為3D藝術電影殉道的行為,目前尚沒有這樣的3D電影。第二種只是理論上的存在物,也沒有相應文本。第三種是3D電影敘事所應追求的理想境界,《少年派的奇幻漂流》算是實現的一例。該電影所呈現的自然奇觀令人大飽眼福,對科學和信仰的追問也與奇觀鏡頭須臾不離,發人深思。
那么,為什么奇觀題材和客觀真實并存會有三種結果?既然第三種結果皆大歡喜,為什么符合條件的3D電影卻鳳毛麟角?產生三種結果的原因除了理論上的排列組合、主題深度和奇觀題材陌生化程度不同外,最能夠把控和最應該追究的就是故事如何講述了。敘事者功力深厚再加上苦心斟酌,至少讓3D奇觀不成為客觀真實顯現的障礙,才能達到第三種結果。敘事結構精巧的最終目的就是讓客觀真實顯現,其次才是傳達形式美感。精巧的故事結構雖然有可能被奇觀搶去風頭,但損失的只是敘事結構形式美感的傳達,寓有客觀真實的奇觀題材必須有故事精巧講述的襄助和解圍才能將客觀真實釋放出來。大多數導演為追求當下的經濟效益棄置客觀真實,選擇簡單主題,張揚絢麗奇觀。缺少客觀真實,主題內蘊淺陋,故事還有什么必要一敘再敘呢,簡單的講述足矣。如此便形成了3D電影故事結構粗簡的敘事現狀。
三、3D電影敘事策略
在3D電影敘事的四大特點中,剪輯慢速是中性的,不影響大局,其他三個都是敘事缺點。而在這三個缺點中,題材奇觀化僅僅就該電影群體來說失于單一,對電影個體的敘事成敗不起決定作用。客觀真實缺失,電影內蘊無法生成,3D影像的超強感官愉悅性和致癮性無節制,則會使電影損害觀眾身心健康。這種敘事將使3D電影位列來源于狂歡傳統、服務于感官愉悅的低級娛樂品之林。故事結構粗簡視客觀真實的存在和深度而有著不同的危害性。故事結構的構建以使客觀真實顯現為基準,客觀真實是激發觀眾陶冶型自由情感的力量源泉,若客觀真實缺失則作為形式的故事結構再精巧也無法激發觀眾的陶冶型自由情感。客觀真實是3D電影敘事成功的唯一必要條件,故事結構是讓客觀真實顯現的輔助但不可或缺的條件,題材奇觀化和剪輯慢速都可以保留。因此,3D電影敘事的突破口就在于將客觀真實置入奇觀題材中,并用精巧的結構講述故事以讓客觀真實顯現。在這個遮蔽又去蔽的過程中,慢速剪輯貢獻于奇觀題材立體影像的充分展現,奇觀題材影像滿足了觀眾的超越性感官體驗,精巧的故事結構在生成本身形式美的同時還把客觀真實從奇觀題材中釋放出來,讓觀眾感動、共鳴和深思,各自都實現了其正面價值。
綜上所述,3D電影敘事策略研究可分三步走:一是挖掘客觀真實的深度和廣度以備電影取用;二是探索如何將某種客觀真實寓于某種奇觀題材中;三是尋找使客觀真實顯現的故事講述方法。
客觀真實,即世間一切事物的真相和本質,一種接近真理的恒定規律。藝術由人創造,描述的也是人的世界、人的故事、人的情感、人的心靈、人的想象和人的本性。不管藝術文本的主人公是人、動植物還是石頭、汽車或是純想象的事物,藝術文本的形式表象是直觀真實、主觀真實還是超現實真實,藝術文本指向的都是人性在人的世界中的展現或人性寓于世界的情感情思,所不同的只是表達方式。所以,藝術中的客觀真實是對本真人性入木三分的刻畫,人性是客觀真實在藝術中的著陸點。人性是幽深復雜的,但大哲們有一些共識,我們在生活實踐中也不難發現:人性可以在善的熏陶下向善,也可以在惡的引誘下行惡,可以清高孤傲同時妒忌嫉恨,也可以同情憐憫并且殘忍心硬,前一秒的道德圣人在下一秒就可能產生卑鄙的念頭,這是人性最基本的客觀真實。
客觀真實是藝術的核心,卻不是藝術本身。從實用性來看,哲學的直接和深奧更具有探究客觀真實的優勢。可是,哲學不是藝術,它沒有通體的美感,也無法引來萬眾追捧。客觀真實只有與一定的藝術題材編結起來才能獲得藝術生命力。在3D電影中,客觀真實要駐入3D奇觀題材中來完成敘事的第二步。具體到操作中則是將某一客觀真實和某一故事題材進行結合,一條途徑是為某一客觀真實尋找合適的故事題材,另一條途徑是為某一故事題材開掘客觀真實。二者之間須有深層的關聯,唯有如此才能生成經驗中的直觀真實故事,實現從客觀真實到經驗中的直觀真實故事再到表層影像故事的貫通。經驗中的直觀真實故事雖然是虛擬的,但它一方面直接蘊含客觀真實,另一方面經由隱喻、象征、夸張、擬人等修辭方法的編碼形成表層影像故事,與表層影像故事具有共同的組織結構。如果具備了這些功能和特點,則此經驗中的直觀真實故事就成功搭起了把客觀真實編入故事題材的橋梁。如果我們發現某部3D電影找不到合情合理的經驗中的直觀真實故事,則其客觀真實一定不知去向,其表層影像故事也必然是錯亂的。現有的大部分3D電影都是敘事失敗的例子,這就是為什么我們總覺得這些電影只是在炫技,內容虛假、空洞、混亂。僅有少數3D電影可以為我們的理論提供正面佐證。
《少年派的奇幻漂流》的客觀真實是探討科學和宗教對人的生存的意義;經驗中的直觀真實故事是派在漂流初期遭遇欺凌殺戮,中后期食用母親肉體并用宗教安慰自己,最終生存下來;表層影像故事是派和動物有斗爭有合作,漂流海上的奇遇記。電影由內到外三個層次相通元素的對應關系是:科學解決人的生存問題——派要吃掉唯一可用以活命的母親肉體——老虎;宗教解決人的心靈問題——派吃掉母親肉且心安理得——派。布滿奇觀的表層影像故事是由殘酷的經驗中的直觀真實故事經過變形、連綴而成,客觀真實就在其后。
《鐵門》也是一部富有內蘊的3D電影。與《少年派的奇幻漂流》不同的是,它的客觀真實較模糊,它的經驗中的直觀真實故事和表層影像故事是“多對一”的關系。它的表層影像故事是一男一女在沒水沒食物的狹小密室中相遇,他們逐漸接受現實,克服隔閡,沖破絕望,壓制吃人的欲望,終于走出密室,來到仙境。有人說這是人世間夫妻從相識到同甘共苦共度一生的隱喻;有人說這指人死后從地獄到天堂的經歷;有人說這暗示了人生是碰壁,死亡才是歸途的事實真相;有人說這對應了伊甸園的神話。這些解讀都有道理,它們共同指向人性團結互愛、抵御誘惑、頑強抗爭、自助天助的巨大價值,這也說明了客觀真實具有普適性的真理本質。
在經驗中的直觀真實故事的擺渡和修辭方法的轉換下,客觀真實寓于3D奇觀題材中。3D電影敘事的最后一步就是運用精巧的講述方式讓客觀真實顯現,這是上述過程的逆過程。精巧的故事結構源自創作者精心的布局謀篇,目的在于高效控制故事進程,抓住觀眾注意力,展示故事的深層魅力。3D電影敘事對于故事講述有三方面要求:
一是作為敘事藝術中的一種,3D電影敘事最基本的要求是講述嚴密。只有這樣才能使得表層影像故事所對應的經驗中的直觀真實故事是合邏輯性的,客觀真實才有安身立命的土壤。二是3D奇觀影像故事要有吸引力,這包括懸念、激勵事件的設置,出人意料的結局方式,故事開端、發展、高潮、結局與觀眾大腦注意力和情感變化規律的契合。3D電影敘事應盡量遵照人的審美心理規律設置情節,合理增加3D奇觀影像故事講述的吸引力。三是3D電影敘事要揭示客觀真實,也就是要展現該電影的深層魅力。應該說運用講述技巧的最終目的是揭示客觀真實,而不是自顧自地展示自身的形式美感,故事結構的形式美感只有建立在客觀真實顯現的基礎上才具有德性價值。要使客觀真實水落石出依然需按照順序逐層揭開。客觀真實在經驗中的直觀真實故事之后,因此首先要把表層影像故事和經驗中的直觀真實故事對應連接起來或直指客觀真實。其方法有三:整體影像隱喻;關鍵點影像隱喻;言語文字直接揭示。
整體影像隱喻,指表層影像故事作為一個整體指示經驗中的直觀真實故事。多數3D電影敘事都需要把整體影像隱喻作為揭開客觀真實的基礎,非現實題材文本以之為必備。《少年派的奇幻漂流》以派和動物海上漂流奇遇的整個過程隱喻了與之對應的另一個沒有動物的、丑陋的生存現實故事。《鐵門》以一男一女鑿壁求生的表層影像故事隱喻了蘊含同樣客觀真實的多個故事。《沉睡魔咒》撥開擬人敘事的表層,都可還原為我們熟悉并認同的經驗中的直觀真實故事。瑪琳菲森對男女真愛的質疑和對親情的肯定又何嘗不代表了現實中的大多數。表層影像故事作為風箏,經由經驗中的直觀真實故事這條線,握在客觀真實手里。所有的表層影像故事講述都不能脫離客觀真實的統領,整體影像隱喻的中心主旨和講述方式奠定了敘事揭示客觀真實成敗的大勢。如果整體影像隱喻不時刻圍繞客觀真實,講述方式不能順利激發觀眾經驗中的直觀真實故事,客觀真實就可能難以呈現出來了。
關鍵點影像隱喻,指在表層影像故事和經驗中的直觀真實故事之間設置關鍵點,這些關鍵點通過隱喻提示經驗中的直觀真實故事的關鍵事件。《少年派的奇幻漂流》表層影像故事中的食人島、島上蓮花形植物中包裹的牙齒、母親的幻影都強化了“吃人”、“母親”、“宗教”的暗示。《鐵門》中一個接一個的密室,他們都忘記了外面的事情,女人睡的棺材,挖出的蚯蚓,門開后的妙境,這些意象隱約讓人聯想到“死亡”、“地獄”、“天堂”、“蛇”等物象。這些物象又有許多的象征和隱喻意義,它們可以連綴成許多經驗中的直觀真實故事。關鍵點影像隱喻是在整體影像隱喻基礎上為使觀眾進一步接近客觀真實而設置的鑰匙。這些關鍵點一般都有奇異的特點,因為“奇”于常物而格外引人注意,因為“異”于常事而令人思索。從另一個角度說,這些關鍵點是客觀真實的一種半遮半露的存在方式。
借助言語文字揭示客觀真實是一種簡捷的方法。《少年派的奇幻漂流》在設置整體影像隱喻和關鍵點影像隱喻之后又讓派現身口述“動物”和“人”的兩個故事,并借作家之口再次牽連兩個故事的對應關系:“斑馬和水手都斷了一條腿,鬣狗把斑馬的腿咬掉了,廚師把水手的腿割掉了。那么,廚師就是鬣狗,水手就是斑馬,你母親就是猩猩。那么,你就是那只老虎。”《鐵門》在片頭打出狄蘭·托馬斯的一句詩:“不要溫和地走進那個良夜,怒斥吧,怒斥光的消逝。”詩句很朦朧,而隱約中給人感覺“怒斥”就像二人的抗拒和不屈;“光的消逝”就像死亡、地獄或某種厄運;“溫和地走進那個良夜”則像一股席卷萬物的巨大力量,無可抗拒。這句詩進一步規約了影像隱喻勾起的多重聯想,為觀眾尋找客觀真實縮小了范圍。《沉睡魔咒》則在片首用言語直接道明了主題。
在上述三個文本中,《少年派的奇幻漂流》、《鐵門》同時運用了三種方法,《沉睡魔咒》只用了整體影像隱喻和言語文字揭示。當然,在電影中只用整體影像隱喻或再加上關鍵點影像隱喻也未嘗不可。總之,整體影像隱喻單獨或加上其他任意一種、兩種方法,都具備顯現客觀真實的功能。需要注意的是,言語文字揭示的方法固然能夠彌補影像敘事的不足,可它畢竟不是影像敘事的運作主體,而是文學敘事陣營里的兵卒。這其中,影像之外的旁白或解說比影像內人物的言說更為生硬,因為它們根本不屬于那個影像故事世界。 ①同時,還應警惕言語文字過量運用的趨勢。過度依賴言語文字揭示,將助長影像表達的惰性,破壞影像敘事的純粹性,也壓制了影像敘事能力的發揮。從3D影像敘事開發的角度來說,言語文字揭示應慎重使用,不能讓其反客為主;應當大力經營影像隱喻,發掘影像本身的敘事潛力。
Study on the Narrative Strategies of 3D Movies
Su Yuehuan
(School of Liberal Arts,Shandong Normal University,Jinan Shandong,250014)
Abstract:The present 3 D movies are characterized with 1.spectacularity of their subjects,2.absence of the objective truth,3.low-speed in editing(limited only to all 3 D movies),and 4.roughness and crudeness of their story structures.Their emergence is due either to reasons inherent in the production of stereo-images difficult to overcome,or to the outer impact of their huge economic costs,or even to the multiple restrictions of internal and external factors.However,absence of the objective truth and roughness and crudeness of their story structures are the fundamental reasons for the deterioration of the 3 D movie narrative,and the very breakthrough for them to improve the narrative.However,an overall strategy for 3 D movies is just to put objective truth into the spectacularity of their subjects,and to release the former with an ingenious story structure while the low-speed in editing remains the same,and the spectacular subjects are still in use.And the principle for the narrative of 3 D movies to abide by is to tap the narrative potential of stereo-images themselves,but not to over rely on the revelation of words and speeches.
Key words:3D movies;narrative;objective truth
責任編輯:孫昕光
Thomas Elsaesser.The Dimension of Depth and Objects Rushing Towards Us.eDIT Filmmaker’s Magazin,2010,Web.13 Oct.2014.<http://www.filmmakersfestival.com/en/magazine/ausgabe-12010/the-dimension-of-depth/the-dimesion-of-depthand-objects-rushing-towards-us.html>
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將在真實人性的表現和再現方面入木三分、引發共鳴的藝術真實稱為客觀真實。參見馬立新:《論低碳藝術的本體特征及其建構機制》,《現代傳播》2014年第4期。
袁立本:《由奇觀的泛類型電影轉向日常現實——3D電影的題材回歸之路》,《當代電影》2013年第12期。
直觀真實主要是一種感官主導的藝術體驗,其本質是藝術文本的形式元素符合甚至無限接近于歷史經驗和生活經驗,因而能在第一時間喚起觀眾的注意力和親切感。參見馬立新:《論低碳藝術的本體特征及其建構機制》,《現代傳播》2014年第4期。
將純粹產生于人工智能技術的奇觀所具有的超常逼真性稱為超現實真實。參見馬立新:《論低碳藝術的本體特征及其建構機制》,《現代傳播》2014年第4期。
將 某些低碳藝術作品中所呈現出的陌生化、主觀化的文本特質定義為主觀真實。在四種真實中,客觀真實屬于內容真實;直觀真實和超現實真實屬于形式真實;主觀真實是形式真實,在某些文本中用來表達創作者獨特的主觀情感,因此也是情感真實,但后者由于主觀、獨特和晦澀很難進入3D電影話語體系,我們只取其形式真實之意。參見馬立新:《論低碳藝術的本體特征及其建構機制》,《現代傳播》2014年第4期。
陶冶型自由情感是審美客體以特定的內容價值刺激主體的心靈官能所產生的自由情感,這種自由情感對主體心靈和情感具有陶冶和凈化作用。參見馬立新:《論低碳藝術的本體特征及其建構機制》,《現代傳播》2014年第4期。
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