劉曉光
MAX 具有非常強大的功能,假如相關機器設備非常優良,那么所有動畫都能夠使用其進行設計。并且其簡單易學,非常容易去使用。可是,怎樣能對于使用者設計出的作品更好的渲染就需要用到其它第三方材質進行設計與開放,因此下文就主要對于3ds MAX 的材質庫設計和開發展開了論述,希望能夠對于相關工作提供幫助。
3ds MAX 作為Autodesk 公司子公司Discreet 一個功能相對全面的三維動畫以及建模軟件。其不僅能夠提供非常好的模型材質工具、更快運算速度,并且也包含有豐富以及非常好開發條件,具有快速成像性能。
這一腳本語言主要為擴展3ds MAX 功能設計。其能夠指定場景系統坐標,并且通過腳本創建物體以及材質能夠與軟件使用者操作界面里造出物體與材質全部對應。其能夠將腳本制作成工具欄按鈕,能夠通過命令行Listener 窗口將使用者于軟件使用者界面里操作轉化成Max Script 命令。并且,其能夠非常好融入進相關使用者界面,能夠把腳本集成為程序面板卷展欄、浮動窗口或是工具欄里一個按鈕,還能夠用來提高和取代物體、材質、貼圖以及相關缺省設置界面。
Max 基本函數的模擬:
選取Mental ray 渲染器支持材質類型是Architectural 這一類型,其作為一個相對不單一材質,其里面能夠選取相關種類,接著提交相對的參數,在該材質主面板里僅需有顏色釉RGB 值與其折射率將能夠很容易表現質感,是一個特別方便快捷方式。它的鏈接程序如下:
meditMaterials[1]=i
i.name = "球墨鑄鐵" i = Architectural()
i.template="CeramicTile,Glazed"
i.Diffuse = color 141 130 117
i.ior = 0.8
i.twoSided = on
i.bumpMapAmount = 30
通過貼圖卷展欄我們能夠看出這個材質不涉及復雜貼圖運算,因此在開展大規模渲染時候,相比于其它渲染方法更加迅速。
將兩個造型物體開展Boolean 合成以使其變成一個新形狀物體。可能用到方法有Union、Subtraction、Intersection 以及Cut 這幾類,除去前三都和數學里并、差、交運算,而最后一點對造型本身并沒很大區別,僅僅能形成子物體重定義,便于其進行接下來修改,比如說面上挖孔等造型大多使用這一方法。
這是該軟件里一個重要建模方法。該方法其實是說對于網格體點以及面等次對象相關修改,并且對其移動等其它修改命令開展建模。運用多邊形網格建模時候,必須最大程度從簡化模型開始,接著對它開展詳細優化。假如開始時候其點面數非常大,那么很開將能覺察其變的極其繁雜,不可以開展改進。這一建模方法是一套相對完善建模方式,其并非單一幾個命令就可以完成。在多邊形網格建模過程中使用最多的命令有EditMesh,MeshSmooth,Meshselect,FFD,Bend,Tape 等,其中最主要的工具就是EditMesh。
該點主要是對于有著不規則形態物體等造型。該方式僅僅得對單個物體展開詳盡繪制。群體能經過拷貝,不等比例縮小、旋轉、位移等方式構成未具有章法排列,以及經過鏡像、陣列等形式組成規律排列。假如群體數量太多,因此就得加入Scatter 修改器,輸入確定變化參數,組成不均勻排列。
Patch 塑模方式是在這一軟件引入NURBS 建模方法前,僅存能夠造出出平滑而且復雜曲線方式,該建模方式原理并非依靠面構建來對于物體進行定義,而是依靠邊緣性來對于物體進行定義。使用這一方式表面控制點Lattice,再搭配編輯器,就能夠使得相關物體表面曲度發生改變,借助這種方法來使得其外形發生改變以及對其進行編輯。
計算機技術是發展最迅速領域,所以由這一技術帶動下新設計手段、設計模式更新就在計算機技術和傳統技術相互作用下持續發展,使其最后成為這種改革里主導力量。在這一設計相關過程里,能夠明顯覺察出,一個新材質創造,并非是全部創新過程。
通過上文敘述可以知道,在使用相關軟件進行建模時候,會用到非常多的材質來開展設計,因此使用其原有Max script 語言開展相應函數程序編寫設計常用材質效果。這樣不但能夠使得其材質庫得到豐富,還能對于這一軟件發展起到非常好促進作用,對于其研究也起到很好影響。
[1]許子凡.3DSMAXR3.X 完全剖析[M].北京:中國青年出版社,2012.
[2]華怡建筑工作室.3DSMAX6 建筑三維建模技術指南[M].北京:機械工業出版社,2012.