文|王巧貞
玩家時代到來,企業約么?
文|王巧貞

消費者正從用戶變成玩家,這為企業提供了一個戰略性思考方向。
蘋果的一個新品發布會就能引發全世界的尖叫,被稱為富豪玩具的特斯拉雖然問題多多卻大受追捧,Uber的一鍵約×業務引發狂歡,微信運動的朋友圈比拼、《蒙面歌王》收視狂飆的大數據……每一個成功的產品背后,似乎都有點相似的內涵。
在互聯網技術引發的商業環境巨大變化面前,大多數企業都迫切希望找到一個方向,引導企業的產品戰略、營銷決策和服務導向等。在豐饒經濟時代,研究消費者身份或身份定位的演變,無疑是一個正確的出發點。
生活節奏越來越快,人們幾乎喘不過氣來,玩樂成為一種有效減壓方式,同時,互聯網將時間碎片化,最終造成工作與玩樂的邊界消融。人們開始在工作中玩樂,在玩樂中工作。玩具性產品應運而生,以隨時隨地滿足人們的玩樂需求。
在商品相對富足的現階段,顧客的消費判斷從“用戶意識”轉向“玩家意識”。用戶追求的是“滿意”,滿意帶來的是感動,玩家追求的是“驚喜”,驚喜帶來的是沖動。
這就為企業提供了一個戰略性思考方向。
心理管理學家、人性互聯網論提出者陳禹安在其《玩具思維——改變未來行業的新思維》一書中指出,玩具思維是一種超越產品基本的功能性需求,賦予用戶感官刺激、情感享受,滿足其玩樂欲望的產品戰略觀。
商業世界曾是由工具思維主宰的。人們選擇一件商品的判斷依據偏向于理由,重在滿足自身基本性需求,并兼顧價格合理性,這就是工具思維。
工具思維對應的是用戶,玩具思維對應的是玩家。
用戶選擇產品更多比較的是性價比和功能,玩家則通過情感判斷,更多考慮的是“我喜歡”。
用戶可能因為有更好的替代品而轉投他人懷抱,而玩家會因為忠于情感而忠于品牌。
未來的創新方向,需要從工具思維轉向玩具思維。
更有價值的是,在給出了玩具思維的戰略性方向后,《玩具思維》還在操作性問題上給出了指導。該書從消費心理學入手,提煉出顛覆感(Sense of Overturn)、設計感(Sense of Densign)、參與感(Sense of Participation)的3S向量,結合傳統營銷的4P向量,即產品、價格、渠道和推廣,構建了一個“玩具思維SP矩陣”,企業可以從產品顛覆感、價格顛覆感、渠道顛覆感、推廣顛覆感、產品設計感、價格設計感、渠道設計感、推廣設計感、產品參與感、價格參與感、渠道參與感、推廣參與感這12個變量上選擇突破方向,只要幾個甚至一個變量有突破性創新,就足以品嘗到玩具思維的巨大威力。
作為大型實戰性營銷期刊,《銷售與市場》的很多專家也在探索傳統企業的社會化營銷之路,他們最大的感觸是如何讓消費者愉快地參與到企業的活動中來,愉快地玩在一起。
實戰與理論,正展現出驚人的同步。
編輯:可瀟380829298@qq.com