朱敏華
● 命令記憶游戲化
基礎命令的學習是學好Logo語言的基礎。但經常一節課下來,學生就記不清命令了,那么怎樣讓學生能理解命令,并很好地記憶命令呢。筆者認為,編一些兒歌幫助記憶命令顯得非常實用。上完《初識Logo》,我引導學生學會兒歌:
Logo語言,命令多,CS,擦屏回家是母位,
海龜回母位,方向朝上!
HT,海龜和我捉迷藏,ST,海龜海龜又出現,
關閉說聲EXIT,BYE!
Logo語令單獨使用并不難,要想綜合運用好,其實也簡單,前提是你得化身成為那只小海龜。引導孩子們:“你就是那只小海龜,來,頭轉過來,看一看,這次往哪個方向旋轉啊?”通過“聽口令、做動作”的游戲,在不斷地練習中,逐漸培養學生的方向感,以便為后續的學習奠定扎實的基礎。
● 新課導入游戲化
在講授《畫樓梯》時,我以Flash游戲“喜羊羊找椅子”導入新課,這個游戲涵蓋了前進、后退、左轉、右轉命令,我有意指定學生用本課所要學習的這四個命令來指揮喜羊羊行走,同時要求學生認真觀察游戲中喜羊羊位置的不同變化,讓學生一開始就融入課堂,激起了學生學習的興趣。
在講授《彩色世界》時,我這樣導入:“同學們,前段時間我們和小海龜一起學會了在Logo語言中繪制復雜圖形的本領,因此小海龜非常得意,決定給自己放個假,到Logo王國之外去看一看。這是什么啊?”(出示填色游戲)上課初始我選擇學生基本都玩過的“填色游戲”導入新課。這個游戲的選擇既適應了孩子愛玩的天性,又與本課的彩色世界息息相關,特別是對本課難點Fill的教學起到了鋪墊作用。
● 分析編程游戲化
Logo程序語言編制出的圖形雖然千變萬化,但命令的使用大同小異,相似的一組命令因為參數的不同可以畫出不同的圖形。重復命令“Repeat”就是一個最好的說明。例如,在教學中我帶領大家玩“命令找不同”游戲,用Repeat 5 [fd 100 rt 72]畫出的是邊長為100步的正五邊形,而用Repeat 5 [fd 100 rt 144]畫出的則是邊長為100步的正五角星。通過命令找不同,觀察結果,學生加深了體會,即參數變,圖形變。通過“命令找不同”,舉一反三,消除學生對程序語言設計的畏難心理,使學生相信自己也可以當個小程序員。
● 創作比賽游戲化
1.比一比
弗賴登塔爾說“學習數學唯一正確方法是實行再創造”,信息技術也是如此。教師要給學生再創造的空間,組織“比一比”活動,引導學生創作新圖形。例如,在《彩色世界》的教授中,我讓學生嘗試畫邊框色與填充色不同的圖形,學生在嘗試探索中發現,雖然嚴格遵守Fill工具的使用方法,但是依然不能實現,由此在游戲比賽中得出結論:Fill工具只能填充與邊框顏色相同的圖形。
2.猜一猜
呈現一個圖形,讓學生進行編程,是一種順向思維,學生可以自由設定起點和路線,輕松完成。但是呈現一段語句,讓學生“猜一猜”語句結果,這樣的逆向思維在教學中也是可以嘗試的。例如,教師可以先讓學生讀語句,并在紙上寫出繪圖過程,確定結果后,再上機實踐,成功地得出結果固然是喜悅的,錯誤的猜想也可以在上機時得到答案,最終都提高了學生學習Logo語言的興趣。
● 教學軟件游戲化
愛玩是孩子的天性,游戲更有著一種特殊的魅力。國外有一款Logo教學游戲軟件叫Crystal Rain Forest。游戲中,孩子們的積極性和好奇心被充分調動起來,在雨林中經過多次闖關的歷險,不知不覺地學習了Logo語言,掌握了程序設計的概念和流程,培養了自身的問題解決能力。
總之,教師要讓Logo程序語言的學習成為一場生動有趣的“游戲”,讓教學始終在學生感興趣的情境中進行,使學生愛上Logo語言,讓Logo觸手可及。