
前言
隨著人類文明的不斷發展,隨著每個人的見識增長到一個新的高度,隨著電子科技的迅速發展,人們對電子游戲的要求也越來越高,對游戲角色在整個電子游戲世界中所具備的合理性以及其展現出的外觀、個性魅力等要求也變得愈加嚴格,從前FC游戲機上的像素畫面以及簡單的游戲世界觀已經再不能滿足大家對高質量游戲的需求,更高品質的游戲成為玩家們當前的最大需求。玩家們需要一個“源于現實而高于現實”的具備有說服力的虛擬游戲世界,通過將自身投入進游戲的世界中去釋放現實生活中疲憊的身心以達到放松心情的效果。而玩家們在進行游戲時能否得到一個全心投入的狀態則很大程度上取決于游戲角色本身所具備的說服力以及個性魅力,所以游戲角色設計對于一個游戲來說是至關重要的。
游戲角色是游戲世界觀的一個縮影。一個成功的角色具有說服力、個性魅力,所有組成游戲角色的元素都應能向玩家生動地講述關于角色本身的故事。制作一個游戲首先確立下來的是整個游戲世界背景、完整的世界觀,而游戲角色是生存在這整個世界觀形成的區間之內的。游戲角色作為玩家與整個游戲世界進行互動的媒介,他們讓人產生的印象會隨著角色在整個游戲世界里所處的生活環境的不同而產生各種差異,各種各樣不同的角色能讓不同性格的玩家產生共鳴感同時產生代入感從而更好地把自己投入到游戲的世界之中去。所以,在這里我們非常有必要探討一下如何能更好地運用元素之間的搭配進行角色設計,通過將游戲角色塑造得更加生動來給玩家們帶來更高品質的游戲體驗。
游戲世界觀與角色屬性
1. 游戲的世界觀
游戲的世界觀,指的是一個游戲世界在成型之前所應確立的整體設計發展方向以及區域,簡單點來說就是一個游戲的大背景,游戲的世界觀確立之后才能保證接下來游戲世界中所有事物的設計不會偏離主題,比如我們不會看到一個清朝人拿著ak47在打仗的畫面,除非這樣一個場景中的世界觀是存在“時間穿越”這一說法的,即一切游戲世界內的設定都應該與游戲世界觀的邏輯相吻合。
游戲世界觀的構成主要分為以下幾點:
游戲時代背景:游戲故事發生的時代背景,具體分為古代、近代、現代、未來以及完全架空等幾個不同的時代。
游戲人文背景:時代背景確立之后對游戲世界里存在的社會進一步的細化設計,內容包含整個游戲世界所處的社會文明發達程度、政治、經濟、種族、文化、宗教等。
游戲美術表現風格:游戲整體的設計風格,現在主流具體有歐美寫實、歐美Q版、日韓唯美寫實、日韓Q版等幾種不同設計風格。
游戲最終呈現形式:游戲實時運行時的畫面表現形式,具體分為像素畫、3渲2、3d等幾種不同制作方式。
除了以上幾點還有游戲角色身上的設計元素甚至游戲中展現出來的色調音效等等所有一切皆是架構一個游戲的世界觀所不可或缺的部分。
2.游戲角色屬性
游戲角色的屬性是設計角色形象之前必須先確立下來的一個基礎方向,就如同游戲世界觀對于游戲世界的設計來說一樣,游戲角色設計形象的時候也必須保持在屬性設定的范圍之內不偏離,比如我們要設計一個冷酷的久經沙場的將領,那么我們一般就不會選擇在他頭上插一朵大紅花或者是將他畫成一個秀氣的美男子,這說明當進行一個角色形象的設計時在邏輯上必須與游戲角色屬性設定相吻合。
游戲角色的屬性設定內容主要分為以下幾點:
角色身世背景:關于角色身世背景的設定,內容包括角色的生日、出生環境以及角色的背景故事等。
勢力:關于角色所屬陣營的設定,有分為獨行、正規隊伍、野團、正義、中立以及邪惡等幾種情況。
血統:關于角色種族民族的設定,有分為常見的種族民族以及少數種族民族等幾種情況。
性格:關于角色性格偏向的設定,有分為內斂、陽光、粗獷等幾種情況。
職業:關于角色職業的設定,有分為力量型、敏捷型、智力型、全能型等幾種情況。
3.游戲世界觀與游戲角色之間的聯系
游戲世界觀與游戲角色存在著許多能互相影響的聯系,一套好的游戲設定中,游戲的角色總是時刻與整個游戲的大世界背景互相映襯并且保持高度統一。
在這里互相映襯所指的是游戲角色的設定工作是在游戲大世界觀確立下來的基礎上進行的,也就是說游戲世界觀是游戲角色存在的根本,游戲世界觀決定了游戲角色身上所能具備的屬性種類,而同時,游戲角色身上所具備的屬性也能起到進一步強化游戲世界觀的作用,或者說,游戲角色本身就是一個完整的游戲世界的縮影,通過角色身上的設計細節我們能夠看到在這個世界環境中發生過的故事,這樣產生的效果就是能同時大幅度地增強游戲世界觀以及游戲角色所具備的說服力。
保持高度統一所指的是,在游戲世界觀確定下來的基礎上進行游戲角色的設定,那么我們所做游戲角色的各項設定就必須嚴格地控制在這個世界觀的區間范圍之內,比如說我們設定了一個完全仿照現實的世界背景,那么在游戲角色上我們就不能做超出現實以外的設定,我們無法在這樣的世界觀之中設計出一個類似魔法師一樣的角色,因為這是現實世界中不存在的。所以游戲世界與游戲角色兩者在設計的取材上必須形成一種統一。
總的來說,游戲角色是包含于游戲世界之中,游戲角色的設計元素來源包含于游戲世界的設計元素之中。
簡析各種元素在游戲角色設計中的運用
1.角色設計元素
角色設計元素在這里所指的是游戲角色形象的組成部分之一,在設定大世界觀以及角色屬性設定的時候我們只需要進行文字上的工作,當完成了文案設定這個步驟之后,就需要通過設計元素來將文案之中所想要表達的東西進行視覺化或者聽覺化。設計元素的取材空間十分廣,但必須符合整個游戲的世界觀。將現實中存在的事物進行拆解以及重組便是一個設計的過程,而當最終完成一個游戲角色的設計時,那么角色身上所呈現出的每一個細節都一定是經過設計師精心布局過的設計元素。
進行游戲角色原畫設計時需要用到的是視覺上的設計元素,具體可分為以下幾方面內容:
體型:角色的體型外輪廓設計,使玩家通過剪影外輪廓就能清楚的分辨出不同角色。
面貌特征:角色的面部細節設計,面部的設計能最直接地表現角色的性格特征。
服裝道具:角色的服裝道具細節設計,服裝道具設計能充分體現游戲角色職業定位。
色彩:角色皮膚以及服裝等細節的色彩設計,色系的設計能在上面幾項的基礎上對游戲角色的性格特征進行渲染和強化并能有效地拉開不同游戲角色在視覺上的對比。
2.設計元素在玩家后天認知層面上起到的影響作用
設計元素在玩家后天認知層面起到的影響作用在這里指的是各種設計元素在游戲角色身上出現時它所能給玩家們帶來的一種“記憶印象”,這種“記憶印象”類似一種玩家通過后天長時間在人類社會生活所形成的條件反射,它的產生來源于玩家自身對現實世界的記憶,因此,這種“記憶印象”的作用程度也取決于玩家的人生閱歷,當玩家的人生閱歷與游戲角色設計師越相近,則其能夠從游戲角色設計元素中獲取的信息量也就越全面。當然,因為最終游戲是為玩家所服務的,所以游戲角色設計師們在這類“記憶印象”的運用上也應該選擇往大眾認知度最廣的方向來進行。
在進行游戲角色設計的時候主要是通過服裝細節以及道具上的元素改變來讓玩家產生各類不同的“記憶印象”。
為了進一步詳細游戲角色設計元素在人文方面起到的作用,下面將對一些例子進行分析:
比如在武器道具方面的設計元素上,左邊的盜賊所持的武器是輕便的匕首而右邊的劍士所持的則是一把厚重的雙手劍,盜賊選擇匕首是因為它體積分量小,相對滿足自身職業的行動需求,劍士則顧名思義是需要配劍的,但劍士配重劍而不配輕劍是因為在這里我們需要強調他是一個力量型的劍士,手持重劍不僅能突出角色自身力量型的職業定位還能同時與敏捷型的盜賊做一個反差對比,產生互相襯托的效果。
在服裝裝飾品等設計元素上,兩個角色在服裝上采用的都是比較緊貼身體的形狀,這主要是因為這兩個都同樣是屬于行動性較強的職業,那么緊身的服裝就能給人們帶來一種機動性運動性強的“印象”,雖然兩者的服裝在大的形狀上都是屬于緊貼身體的但是其上的裝飾細節卻是截然不同,盜賊的服裝是由皮革布料羽毛等較為軟質輕便的材料組成,羽毛的運用使得原先看似單調的服裝增加了活力,再加上脖子上的項圈與項鏈讓人聯想到一種皮革金屬相結合的朋克野性的格調,左手拋起的錢袋也很好的強化了這個角色身為盜賊的職業個性。與盜賊相比劍士的服裝則顯得更有重量感,除了皮革以外還增加了一些如肩甲、護腿、戰靴等硬質的元素,這樣的盔甲雖然稍顯普通但是卻很充分地讓這個角色與玩家們常規印象中的戰士形象變得更加接近了。
這種設計方法就是通過找到某些能激發人們常規記憶印象的元素并將這些元素有機地組合呈現在角色身上,如此角色就具備有鮮明的職業個性特點能讓玩家們自然而然地接受并代入角色當中,運用到這種方法的角色設計還有如圖2、圖3等。
3. 設計元素在玩家先天認知層面上起到的影響作用
在現實生活中,某些視覺上的元素能讓人類大腦本能地接收到特定的信號,人類對事物的感官本能反應是十分復雜以及微妙的,其中有一些是由人類的大腦結構所決定,而有大部分卻還是現今的醫學科技也無法解釋清楚的,因此,在這里筆者只粗略地講一下自己對于這類現象的見解。
相比上文所提到的后天認知層面的作用,這里所說的先天方面的作用指的是,游戲角色設計師通過運用某些元素或者運用某些元素的排列分布方式,使玩家在視覺上接收信號之后得到一種本能的反應,這種反應不需要象上文提及的“記憶印象”那樣通過后天認知來形成,而是人類與生俱來的。
為了能更深入了解到各種元素分別能給玩家帶來怎樣的本能反應,下面將對一些例子進行分析:
圖4里的兩個角色職業分別為“狂刀”跟“魔道”,“狂刀”的定位是狂野豪放的戰士類角色而“魔道”則是冷酷神秘的法戰類角色。
首先在色彩方面的設計元素上,在這兩個角色之間我們能最直接地觀察到他們的色系區別,“狂刀”的整體色調為紅色而“魔道”的整體色調則呈現為暗紫色,玩家之所以能夠接受這樣的配色方法完全是因為這樣的顏色能很好的吻合角色的性格特征,如果將“狂刀”設定為暗紫色而“魔道”為紅色,那么最終呈現的效果將會是一種莫名的不協調感,原因在于幾乎每種顏色都擁有其固定的情緒信息,在這里“狂刀”的紅色給玩家們帶來的是一種熱血、躁動不安的感受,“魔道”的暗紫色則與“狂刀”的紅色相反,這樣的暗紫色所能給玩家帶來的是一種沉靜、陰森詭異的感受,如果將代表著特定情緒的顏色用在與其個性不吻合的角色身上,那么這樣的設定就必然會產生違和感導致玩家們無法很好的代入到角色當中。
其次在體型外輪廓的設計元素上,我們還能看出這兩個職業在外輪廓上也存在著較大的區別,“狂刀”的體形強壯,“魔道”雖然也擁有明顯的肌肉但體形卻相對比較瘦小,出現這樣區別的原因在于這兩個角色的職業方向定位是不同的,“狂刀”作為一個戰士需要擁有的是絕對的力量感,而“魔道”作為法戰則可能更需要表現出一種飄逸神行的感覺。
除了上文提到的顏色以及外輪廓能給玩家帶來直接的感受之外還有許多不同的視覺元素運用方法能產生這類型的作用,例如圖5獵天使魔女中出現的御姐形象,為了能盡最大限度地表現出御姐的性感,整個角色的服裝被設定為完全緊身的皮衣,因為這樣不僅能夠充分地向玩家展示御姐富有女性魅力的身體曲線,同時還能把皮衣光滑的質感通過視覺傳達到玩家的大腦之中,使玩家自然而然地產生一種想要接觸撫摸的欲望。
總的來說,這類的設計方式實際上是以人類的本能反應作為標準進行研究,然后再通過各種不同方式把能夠引起玩家某種特定反應的圖像信息帶進角色設計當中。
總結
一個游戲的好壞取決于許多方面的內容,而其中游戲角色設計則是起著決定性影響的一項,在游戲角色設計這一方面上追求的是角色性格特征上的多樣性,不同性格的角色互相合理搭配能使游戲的整個世界觀變得更具有說服力。
不同的方面的設計元素分別對應代表著不同的角色生活環境以及他們的性格特征,真正意義上的游戲角色設計工作并不只是單純地去繪制各種各樣美觀的形象,設計出一個成功的游戲角色需要運用到許多不同方面的知識,游戲角色設計師通過以正常人類的認知習慣與視覺感受作為標準來進行挑選,挑選出最能向玩家表現游戲角色個性特征的人文方面或者視覺方面的元素并對這些元素進行有機地拆解與重組,從而把游戲角色本身所帶有的各項屬性轉換成為可視化的圖形信息并最終傳達到玩家的意識當中,讓玩家能自然而然地產生代入感。
總而言之,游戲角色設計就是把不同設計元素當作語言信息有節奏地書寫記錄在角色身體上并最終將這些信息呈現給玩家的一門藝術。
(作者單位:福建師范大學美術學院)
作者簡介:徐熹 (1990-),男,福建省閩侯縣,碩士,研究方向:美術學。