王米娜
摘? 要:中國的三國文化在日本經歷了漫長的受容過程。受大眾文化影響,不同的傳播媒介給三國文化傳播帶來了不同的影響。從大眾小說到漫畫、電子游戲等,三國文化在日本的傳播開始走向娛樂化,同時也帶來了一系列新的問題。應當利用新的媒介手段保護和傳播中國的藝術精粹,使三國文化煥發出新的生命力。
關鍵詞:三國文化;消費現象;大眾文化
中圖分類號:G201??????????? 文獻標識碼:A?????????? 文章編號:1672-8122(2015)01-0163-03
斷代史《三國志》與章回歷史小說《三國演義》在日本經歷了漫長的受容過程,經過日本翻譯者、劇作家、小說家等的改編、演變,三國故事的人物形象、性格特征等已經逐步發生了變化,與日本文化牢牢結合在一起,在日本形成了獨特的三國文化。20世紀70年代以來,飛速發展的電視、電腦網絡技術改變了普通民眾的閱讀、娛樂模式。在新的社會背景下,異國文學的相互影響相對減弱,而更為直接且易于傳播的電視、網絡文化正在滲透并影響著普通大眾的生活。三國文化的影響模式也開始發生轉變,從普通的文學讀本逐步轉變為漫畫、動漫、電子游戲等。大眾文化影響下的三國文化在日本逐步被轉變為一種文化消費現象。日本的傳播媒介在不斷消解和詮釋中國的三國文化,在弘揚了中國歷史文化的同時,也帶來了一些值得思考的問題。在新的文化背景下,應當重視保護和發揚民族文化,打造新形勢下的文化名片。
一、三國文化傳播途徑的發展變化
(一)大眾小說《三國志》
大正時期,日本的報紙、雜志就開始連載漫畫。大正時期到昭和時期,日本的報紙、電影、雜志等迅速崛起,大眾媒體不斷發展壯大,漫畫也開始走向繁榮時代。在大眾文化欣欣向榮的時期,小說家吉川英治將中國古典文學《三國演義》改編為日本民眾喜聞樂見的通俗小說,于1939年開始在《中外商業新報》上連載,并大受歡迎,成為暢銷小說。吉川英治將故事情節進行了調整、改編,頗具東瀛色彩。《三國演義》本是一部以英雄爭天下為主題的小說,多為戰術、謀略等軍事政治方面的較量,而在吉川英治筆下,卻多了男女戀情、忠孝兩全等情節,在恢弘壯觀的戰爭場景下多了幾分充滿人情的瑰麗柔和,人物形象顯得更加血肉豐滿。羅貫中的《三國演義》著眼于魏蜀吳三國的興亡更替、講究“天下大勢,分久必合,合久必分”的大局觀,推崇儒家思想的君臣觀念。吉川英治的《三國志》則拋開了是否振興漢室的歷史責任,更著重于曹操、劉備、諸葛亮等人物形象的刻畫,以英雄人物的個人性格、命運發展等展開豐富的故事情節,從日本民眾的接收角度出發重新書寫了三國篇章。吉川英治按照現代小說的創作手法,在心理描寫、景物描寫上揮灑筆墨,添加了劉備與白芙蓉的戀愛細節、劉備對母親的孝行、呂布與貂蟬的感情糾葛等。對劉備、曹操的描寫也更為人性化,曹操的形象在吉川英治筆下少了“奸雄”的特點,而是更趨向于具有詩人氣質的英雄;關羽則多了文人夫子的儒雅;張飛也并非一味魯莽,而是多有替劉備分憂的兄弟義氣。吉川英治刪減了劉安弒妻、劉備怒摔阿斗的情節,對孔明的智慧增加了合理科學的描述。小說中有大量的對白、心理、景物描寫,多方面烘托了人物形象。吉川英治的《三國志》可以說是現代日本三國故事題材之濫觴。他的改寫使三國故事增加了趣味性和傳奇性,強調個人命運發展、個人價值的實現,為后來改版為漫畫、動漫、電影等形式提供了土壤和基礎。
(二)橫山光輝的漫畫三國
20世紀50年代開始,日本的漫畫繼續蓬勃發展,電視也開始成為千家萬戶必不可少的娛樂工具。漫畫、電視劇成為青年一代的主要娛樂方式。戰后日本大眾文化雖然以美國文化為主體,然而以中國傳統小說為題材的漫畫也在蓬勃發展。在此背景下,1970年,橫山光輝以吉川英治的《三國志》情節為基礎,創作了《橫山光輝三國志》系列漫畫。尤其是隨著戰后中日關系的改善與建交,橫山光輝的三國志系列漫畫以直觀的表現形式將三國故事直接帶給了更為廣大的普通民眾,滿足了當時日本民眾了解中國的心理訴求。從吉川英治的暢銷小說《三國志》到橫山光輝的漫畫版三國志,三國文化的受眾階層可以說突破了年齡限制,當代日本年輕人對于三國文化的認知大多始于橫山光輝的三國漫畫。正是由于吉川英治在故事情節上做出的諸多改動,使橫山光輝的漫畫三國一舉成名。從廣為人知的大眾小說到活靈活現的漫畫繪本,橫山光輝完成了從文學想象到現實圖像的轉變,把三國故事中的人物、戰爭等文字表述進行了圖像定型。在吉川英治的小說《三國志》中,讀者所領略到的中國形象一方面是來自吉川英治對中國三國時代的文學想象,另一方面則是戰爭時期吉川英治來華的旅途印象。而橫山光輝的三國漫畫系列則通過圖畫的方式展現了更為直觀的中國樣貌。在橫山光輝的三國漫畫中,巍峨的長安城、高高的糧倉、美麗的宮女、跪拜行禮的大臣、盛大的宴席、華美的漢風衣飾、激烈的交戰場景等畫面形象逼真,再現了三國畫卷。吉川英治曾寫道:“那充滿朝氣、奮勵不止的眾生相,便可以看做是以天地為舞臺、伴以雄壯的音樂而上演的一出人間大戲”[1],橫山光輝完成了從文字到形象的一大跨越,使三國故事的受眾面更加廣泛。
隨著中日邦交正常化的影響,中日民間往來更加密切,圍繞中國題材的作品也如雨后春筍般出現。橫山光輝還創作了漫畫版《水滸傳》。1991年《橫山光輝三國志》47集動畫版電視劇搬上銀幕、2004年《東映三國志》劇場版問世,并獲得日本動畫最高榮譽——動畫金座獎,這場三國盛宴可謂大大滿足了日本三國迷的胃口。至此,來源于中國的三國故事早已脫胎換骨,成為了日本的文化消費盛宴。而國內則唯有一部拍攝于1994年、耗資1.7億的央視版《三國演義》。直到2009年,由中日兩國合作制作的動畫版本《三國演義》才姍姍來遲走上銀幕,雖獲獎無數,其影響卻大大遜色于電視劇版本。三國故事在日本生根開花,從文化保護角度來講,不能不說是一種遺憾。
(三)光榮公司的三國系列電子游戲
20世紀80年代以來,互聯網技術突飛猛進,日本的網絡電子游戲也如雨后春筍般出現。在林林總總的電子游戲當中,以中國的三國時期為背景的游戲有很多,并且一些經典的三國游戲十幾年一直暢銷不衰,其中最具代表性的當屬光榮公司的三國志系列和真三國無雙系列。1985年,日本光榮公司推出了《三國志》娛樂互動游戲,迅速風靡日本,對普及三國文化起到了難以估量的作用。該游戲以中國三國時期的歷史為藍本,設計了多個游戲劇本;其劇本完全按照歷史發展的時間來設計,同時,每個劇本時期的歷史人物也與史實大體一致(注:三國志系列畢竟是電子游戲產品,其中有一些史實不存在的虛擬人物)。以三國志11為例,出場人物達到670人之多,每個人物的屬性各有不同,該游戲雖然是一個娛樂產品,但主要人物的性格及生命歷程都大致與歷史相符合。“從3、4代開始,光榮公司根據正史對蜀國以外的名將們開始重新進行設定,尤其是魏、吳的諸多英才名將也得到了更加公正的評價,不僅能力上有所提升,造型上也趨于精細。”、“‘蜀國看演義,魏吳看正史式的構圖從早期一直持續到現在”[2]。三國志系列游戲在發行的所有版本中,在日本的總銷量達到了1000萬份,這也是一個非常大的數目;很多日本青少年通過玩三國系列游戲,對三國時期的人物、事件如數家珍,比中國的青少年有過之而無不及。
三國時期是中國歷史的一個極其特殊的時期,無論從史料記載還是演義小說或是稗官野史,三國時期刀光劍影、群雄輩出,非常適合作為一個游戲題材。另外,關羽張飛等英雄相繼戰死、劉備托孤、孔明離世等情節與以悲為美的日本文化又十分契合。由于日本地域狹小,很少爆發類似中國歷史上的大規模戰爭,而中國三國時期戰爭頻繁,戰爭規模宏大,英雄人物個性鮮明,非常適合滿足日本人的英雄情結。日本的電子游戲公司無疑具備非常敏銳的市場嗅覺,而長期的三國文化傳播早已為其鋪墊了相當龐大的消費群體。無論是閱讀小說、漫畫,還是觀看動漫、電影,都是一種被動式的信息接受,缺乏互動性;而電子游戲卻是以交互的方式來進行,玩家可以任意扮演三國中的一些特定人物來進行游戲,根據自己的意愿來發揮符合人物特點的謀略和才能,甚至進行戰爭的指揮,這對于三國文化愛好者是一種全新的體驗。特別是對于適應了快餐文化的青少年而言,自然非常樂意接受,甚至出現了很多三國游戲達人,對三國時期人物及典型事件如數家珍。從游戲開發商的角度出發,互動性游戲必然要具備娛樂功能,因此,傳統的故事情節實際上被進行了獨立、片段性地分割,故事情節基本尊重了小說,但是在游戲互動上卻進行了新的大膽嘗試。如三國游戲可以對其中的人物事件進行大膽的假設,把不同時期的眾多人物集中到一起,進行游戲場景的設置,可謂猛將如云、智者云集,甚至沒有壽命的限制,這樣讓玩家大呼過癮,游戲性大增。“玩家可以和游戲中的所有武將互動,可以互相訪問、贈答、送禮物之類。[3]”游戲互動的方式也滲透了日本傳統文化的義理觀。光榮公司還推出了《三國志英杰傳》《三國志孔明傳》《曹操傳》等英杰傳系列。從三國系列游戲來看,光榮公司將三國故事進行了重新整合。如《三國志》十一代游戲中,“每個人物的介紹都分為兩部分,《三國演義》中的敘述和正史中的記載。[4]”而游戲中評判人物的指數也必然影響了日本人的英雄觀。這與中國人傳統觀念中的道德評價體系是完全不同的。受儒家文化影響,中國人對英雄的評價大多側重于是否尊崇皇室,是否有情有義,而日本人的英雄觀則側重于個人價值的體現。如日本民間傳統故事“桃太郎”就趨向于塑造個人英雄主義的價值觀。因此日本文化背景下的三國故事弱化了風云變幻的大背景,對個人經歷及個人價值的體現則著力鋪陳。
二、對日本三國文化的再思考
從上述對三國文化傳播途徑的分析可見,來自中國的三國文化明顯已經脫離了中華文化的土壤,故事情節、人物形象等方面都已悄然變化,與日本人的審美觀念牢牢結合在一起,形成了日本式的三國文化。在電視、電影、網絡技術日益發達的今天,三國文化在日本的傳播也呈現出多樣化的特征。受大眾文化影響,三國文化在日本的傳播逐漸發生了文化變異。“大眾文化在文本上還有無深度的、模式化的、易復制等特征。根據本雅明的認識,當現代文化被大量‘復制后,藝術的獨一無二的‘靈韻也就消失了,隨之而來的就必然是模式化、無深度的平庸之作。[5]”當代日本年輕人對三國文化的接受大多來源于橫山光輝的三國漫畫及光榮公司的三國志系列游戲。光榮公司三國系列游戲取得了巨大成功,隨之而來的也有其他大量的游戲版本。其中不乏惡搞三國的情節,如根據游戲改編的動漫《戀姬無雙》中美少女形象的關羽、張飛;《柔和三國志》里中學生版的呂布,甚至出現了同性戀情節,這可以說是對三國文化的一種精神褻瀆。
日本青年作者佐久良剛(以下簡稱作者)在《三國志男 一個日本宅男的三國遺址之旅》中以充滿詼諧的語調講述了作者在中國各個三國遺址觀光的經歷。從玩三國游戲到閱讀漫畫及小說,佐久良剛逐漸成長為一名三國粉絲,他期待中國的三國遺址也如漫畫般能將三國中的廝殺場景復活,為三國粉絲們奉上激動人心的盛宴。作者對于中國書籍中關于遺址是否屬于史實的探討毫不在意,“說老實話,對于像我這樣基本上從游戲和漫畫中學習三國知識、認為橫山光輝的漫畫才是真正的《三國志》的人來說,這些圖書未免太艱深了。[6]”可見,文學作品中的三國故事對現代讀者而言可能遙不可及,但游戲則將文學經典納入大眾視野,使游戲玩家能夠自由發揮,盡情互動。作者對三國中的人物形象理解也取自光榮公司的三國游戲,在參觀漢中的馬超墓時發出這樣的感慨:“馬超竟然長了胡子,真是太不可思議了!是誰制作這尊塑像的啊?事先有沒有在光榮公司的游戲中仔細確認過馬超的頭像啊?游戲中的馬超不是沒有胡子的么?而且也沒有這種頭盔呀?[6]”古代男子蓄胡子是對父母表示孝順,“身體發膚受之父母”,也是美男子的標志,雖然小說《三國演義》中介紹馬超出場時只說到“面如冠玉,眼若流星,虎體猿臂,彪腹狼腰”[7],但在旅游景點的塑像里,古代人物男子留須的雕像手法則是中國人都可以理解的現象。
在這本游記中,作者對部分景點不重視保護三國文化、對歷史的誤讀現象也提出了一些質疑,對如何保護三國文化起到了借鑒作用。
在大眾文化日益發達的今天,網絡電子游戲已成為中日青少年了解三國文化的一個重要途徑。當人們覺得讀三國不如玩三國時,我們不得不驚醒,這種商業大潮是否在不斷侵蝕三國文化的精神內核,對三國文化的消費現象又能維持多久。從三國故事在日本的發展脈絡可見,日本文化不斷在新的社會背景下對三國文化進行改造和詮釋,這些詮釋又牢牢地與市場需求結合在一起。中國文化則受到儒家思想的影響,比較遵循歷史真實,三國文化仍然延續著《三國志》和《三國演義》中的情節。對于日本開發三國系列游戲以及對三國文化進行惡搞的文化現象,中國觀眾大致持兩種看法:一種認為日本游戲制作精美,對中國的電子游戲、動漫行業抱有嚴重的信任危機;一種認為日本的游戲開發、動漫改編是對中國歷史文化的一種侮辱。這種文化價值觀的迷失是十分值得重視的現象。電子游戲等網絡文化覆蓋了全球,傳播速度及范圍大大超過了以往的紙質媒介。許多韓國、美國的游戲愛好者也通過日本的三國系列游戲接受了中國的三國文化。當這種現象愈演愈烈時,可能很多三國粉絲所了解到的就是經過日本游戲廠商重新構建的日本式三國文化。從中日文化交流史可見,日本民族有強大的模仿、創造能力, 很多文化脫胎于中國,但經過日本人的吸收創造后形成了日本特有的文化,如日本料理、茶道等。文學藝術是一個民族意識形態的集中表現,如果意識形態都被他國逐步消融、更改的話,不得不引起我們的警惕。
三、結 語
三國文化在日本的傳播途徑隨著歷史的進程也逐漸發生了改變,從最初的文學文本翻譯到舞臺上的凈琉璃;從戰后大眾小說家吉川英治《三國志》的出版到橫山光輝的漫畫問世;從NHK人形動漫登場到光榮公司三國無雙系列游戲發行,三國故事的受眾人群不斷在擴展延伸。受大眾文化影響,在文化消費時代的背景下,日本的三國文化發生了諸多變異。中日青少年大多通過日本的網絡游戲、動漫等途徑去獲得三國文化信息,中國的歷史文化遺產被打上了太多日本文化的烙印,這是十分值得警醒的文化現象。愈是在新文化現象層出不窮的時代,愈應當加強對歷史文化的保護。固守傳統顯然已經無法適應飛速發展的科技時代,保護民族文化的同時應當結合新的傳播載體,使歷史文化煥發新的生命活力。同時,三國故事中出現的大量歷史人物、地理名稱十分有利于進行地域文化宣傳,樹立地區文化形象。在新的國際環境下,應當將中國的優秀歷史文化建造出具有國際影響力的文化名片,宣傳優秀的民族精神和性格。
參考文獻:
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