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以競賽促進大學生的專業與職業銜接

2015-06-23 08:57:40韓忠愿
計算機教育 2015年1期

韓忠愿

摘要:全面梳理中國大學生計算機設計大賽的競賽程序,剖析參賽作品的形成過程及其對學生能力素質的訓練與檢測;從如何促進專業與職業銜接這一角度出發,分析大賽的特點與意義,為進一步改進賽事組織、改革計算機知識技能的教育教學提供參考。

關鍵詞:計算機設計大賽;專業與職業;特點與意義

1.背景

大眾化背景下的高等教育必須很好地實現專業與職業的銜接,任何試圖提高專業和職業素養的方法都必須考慮以下兩個問題:第一,當學生畢業時,他們學到的全部知識和具備的能力、素質應該有哪些?掌握的水平如何?第二,如何能更好地保證學生學到這些知識和能力?這就是任何教育者都必須面對的“做什么”和“如何做”的問題。

2008年,在充分調研的基礎上,教育部高等學校文科計算機基礎教學指導分委員會(以下簡稱“文科計算機教指委”)創立了“中國大學生計算機設計大賽”(以下簡稱“大賽”)。經過7屆賽事,大賽品牌得以提升,大賽的內容得以深化和豐富,大賽的公平、公開、公正性得到了檢驗,從而贏得了廣大師生的認可。大賽本身也由單一的文科計算機教指委舉辦壯大為多家教指委聯合舉辦,大賽服務的大學生對象由文科生擴大到本科所有專業的學生。

大賽從“做什么”“如何做”這兩個問題出發,制定了兩個重要文件,即《高等學校文科類專業大學計算機教學要求》和《中國大學生計算機設計大賽參賽指南》(后簡稱“兩個文件”)指導大賽的健康發展。筆者結合教育工作的經歷和參加大賽具體工作的體會,就大賽對學生能力的培養、專業與職業的銜接問題進行探討。

2.專業與職業銜接的頂層設計

針對高等教育大眾化條件下大學生專業與職業銜接的培養目標,在“做什么”的問題上,大賽正式發行的參賽指南提出了3個總目標:

(1)更深入地掌握計算機技術基礎知識;

(2)領導各專業新產品/作品或系統的開發與運行;

(3)理解計算機技術發展對專業、職業乃至產業的重要性與戰略影響。

大賽旨在促進培養具有更好的計算機技術基礎知識、能領導專業作品創新開發與運行、能勝任職場組織管理并且具有社會責任感的設計師。大賽的創新性貢獻是使學生通過對參賽作品的開發與運行,用項目生命周期管理步驟(見表1),把職業工作所需具備的知識、能力和素質分解整理,使之成為整個參賽過程必須展示和經歷的環節。這些環節要細化到可以直接觀察到學生的表現行為、創新能力、學習能力、組織能力的程度,可以作為學生學習效果及其職業銜接程度的測量依據。

在“如何做”方面,文科計算機教指委首先采用了建構主義教育理論,提出大學計算機技術相關教育教學的內容結構、課程結構、知識點結構,并通過“兩個文件”指導參賽作品開發的實施方法。這些文件從基本理念、培養目標、所涉及課程體系、知識能力構建、實踐訓練環境、教師能力和考核評估等各個方面指導文、史、哲、法、教、經、管、藝各學科的計算機技術教育的實踐。其他參與主辦的教指委也從各自學科類屬、辦學層次上規范了計算機知識教育和應用能力的培養目標,規定了大賽的作品背景、專業關聯、課程關聯、職業關聯和能力素質,這對各級各類高校計算機技術教學的指導示范作用不言而喻。

3.大賽的特色打造

實事求是地說,目前國內面向大學生的學科專業知識技能競賽有160余種類,國外計算機知識技能競賽也有很多,其中以“ACM/ICPC程序設計競賽”最為著名,為了闡述我們的創意和特色,有必要對典型賽事進行分析。

3.1ACM/ICPC程序設計競賽剖析

ACM/ICPC競賽要求學生以團隊的形式代表學校參賽,每隊由3名隊員組成,每位隊員必須是人校5年內的在校學生,最多可以參加2次全球總決賽和5次區域選拔賽。比賽期間,每隊僅有1臺電腦,需要在5個小時內使用C、C++、Pascal或Java中的一種語言編寫程序解決8或10個問題(通常區域選拔賽設8題,全球總決賽設10題)。程序完成之后提交裁判運行,運行的結果會被判定為“正確”或“錯誤”并及時通知參賽隊。有趣的是,每隊在正確完成一題后,組織者將在其位置上升起一只代表該題顏色的氣球。最后的獲勝者為正確解答題目最多且總用時最少的隊伍。每道試題計時將從競賽開始到試題解答被判定為正確為止,其間每一次提交運行結果被判“錯誤”將被加罰20分鐘時間,未正確解答的試題不計時。例如:A、B兩隊都正確完成兩道題目,其中A隊提交這兩題的時間分別是比賽開始后1小時和2小時45分鐘,B隊為1小時20分鐘和2小時10分鐘,但B隊有一題提交了2次。這樣A隊的總用時為3小時45分鐘而B隊為3小時50分鐘,所以A隊因總用時少而獲勝。

與其他計算機程序競賽(如國際信息學奧林匹克,IOI)相比,ACM/ICPC競賽的特點在于其題量大,每隊需要5小時內完成8道題目甚至更多。另外,一支隊伍3名隊員卻只有1臺電腦,使可用時間顯得更為緊張。因此除了扎實的專業水平、嫻熟的程序語言能力、高效正確的算法推演外,良好的團隊協作和穩定的心理素質同樣是獲勝的關鍵。

一個問題曾經困擾筆者多年:在ACM/ICPC競賽中,為什么公認的世界計算機技術教學科研名校,如MIT、Stanford University、UCBerkeley、CMU等,表現不如中國和俄羅斯的高校?根據多年的跟蹤和對其賽事的分析,筆者認為:在美國乃至整個北美,總的大學教育理念是培育學生的創造性思維和從事開創性工作的能力,其整體教育體系是不贊成學生做大量重復性工作的。美國更注重培養學生研究性學習和集成性創新的能力,ACM/ICPC競賽雖然提倡創造,但歸根結底強調的是解決問題的能力,而原始創新創意、持續學習和創新的能力卻無從體現。可以說ACM/ICPC競賽雖然要求很高,但它仍然屬于單項知識技能的競賽,它對學生的要求和訓練仍然不夠全面。這大概就是為什么美國學生在參加此類競賽中成績乏善可陳卻又持續產生了大量頂級計算機科學家和工程師的原因吧!

3.2大賽的特點

ACM/ICPC競賽雖面向高端,但也有不夠全面的一面。而國內眾多面向大學生的學科專業知識技能競賽雖然很多,但體現綜合性、創新性、實踐性、持續性和兼容科技知識與人文精神的依然極少,而這也正是中國大學生計算機設計大賽的獨到之處。具體表現如下:

(1)綜合性。首先是過程的綜合性。作品生命周期表明從作品創意到完成,基本預演了職業工作中從產品創意到完成的過程,訓練了學生CDIO(構思conceive、設計design、實施implement和運行operate)的能力。其次是內容的綜合性。大賽鼓勵參賽學生跨學科組隊,大賽的競賽規則也有利于技術和藝術俱佳的作品脫穎而出,從而促進學生智育和美育的協調發展。

(2)創新性。大賽僅設參賽作品類別,不規定作品功能、效用和場景,由學生根據學習生活、研究實踐的感悟和發現,針對技術、管理、經濟、社會、文化等問題提出創意,既實現了海納百川、才思泉涌,又做到了推陳出新、針砭時弊。即使是命題創作,所謂的命題也僅僅指定當前自然或社會的某個焦點,如奧運、水、綠色與環保、運動與生命等。

(3)實踐性。與單純的創新創意不同,大賽強調的是謀事的靈感,而參賽作品要求是可以運行、表達、運用的成品。這就要求學生不僅要謀事,而且要做事,從而不得不掌握謀事與做事的本領,實現學習與工作、專業與職業的銜接。

(4)持續性。主要體現在不以大賽成績定成敗。大賽所設置的各環節促進了組織者與參賽者,作品評價者與作品作者,作品展示者與觀賞者之間思想的交流和觀點的交鋒;促進了參賽學校、學生、指導教師相互之間的學習、借鑒和欣賞。這不論是對作品的改進、創作機制的完善,還是學生學習目標、職業目標的明確,乃至對教師教學方式方法的創新、培養指導過程的管理,都發揮著持續的促進作用。從這一點來說,任何參賽師生,都有持續發展的空間,都會從大賽中持續受益。

(5)科學技術與人文精神的兼容性。從學生成人成才的目標出發,必須兼顧科技知識與人文精神的培養。歷屆大賽命題或結合自然社會與經濟文化熱點提出參賽作品藝術表現的目標和數字化渲染的目標,或把民族民俗等元素指定為數字媒體創作的主題,或引導學生針對經濟實體的實際運營構造計算機輔助平臺,或要求學生就文教組織管理等問題提出并實踐解決方案,這些都很好地貫徹了培養目標。

此外,大賽還打造并維護了以下重要特點:

(1)客觀性。上述多方面的特性同時也決定了作品評優的艱巨性。為了維護客觀性,大賽始終堅持現場總決賽,通過作者現場運行作品和答辯,評委確認其原創性;特色作品通過現場展示接受公開檢驗并實現相互學習和交流;評委通過現場公開點評傳達評審觀點和作品的內涵。

(2)可操作性。為了充分發揮參賽學生的能力,從本質上體現競賽的公平公開公正,必須持續、準確、翔實地公告競賽的規程、范圍和流程節點。因此,歷年大賽都會通過清華大學出版社、中國鐵道出版社等知名出版社正式發行《中國大學生計算機設計大賽參賽指南》。該書全面介紹大賽要求、主題及辦賽細節,其中登載的以往優秀作品為持續創新提供了接力棒。2014年大賽與百度合作建立了覆蓋面更廣的作品鑒賞平臺、評審平臺、素材存檔平臺,這不僅提高了辦賽效率,也提高了參賽學校組織創作的可操作性。

(3)教學相關性。大賽發展為多個教指委聯辦的重要目的,就是推進“高等學校創新能力提升計劃”在計算機技術相關專業和課程教育教學中的落實,發揮各教指委對教育教學問題的指導咨詢作用。大賽設置基本知識測試,力圖貫徹《高等學校文科類專業大學計算機教學要求》和其他教指委就各自學科類屬、辦學層次制定的培養目標規范;評委審核作品的設計文檔時,力圖體現職業工作中對設計師通行要求(CDIO)的CD部分;大賽堅持現場調試演示作品,力圖體現職業工作中對設計師通行要求(CDIO)的IO部分。至此可見,大賽事實上已建立與幾乎所有學科的計算機教育教學的直接關聯。

(4)服務相關性。借助大賽平臺,組織方在賽場外因地制宜、因人而異、因時而異地組織了學術報告、企業參觀、企業招聘等活動,直接服務于參賽師生。

3.3大賽的意義

大賽設置的考試、陳述、調試、演示、審查、答辯等環節,尤其注重對以下3個方面的能力培養:

(1)對學生項目能力的培養與檢驗。把項目實踐作為專業和職業銜接的要點具有兩個方面的意義:其一,專業教育的目標是培養學生成為合格的職業實踐者,而參賽作品開發項目要求在特定的資源約束下實現特定的構思,使學生具有身臨其境的職場體驗;其二,專業教育的過程是使學生把學到的內容應用于職業實踐,因此,專業教育不僅要求學生對技術基礎知識有更深刻的理解,更需要創造必要的環境和方法幫助學生理解職業實踐并且學習其中的思維、能力和行為,而參賽作品開發項目從多個方面為這樣的銜接提供了保障。

(2)大賽對學生綜合應用能力的培養與檢驗。我們認為,中國大學的計算機教育所面臨的挑戰不僅僅是簡單的加強基礎、拓寬口徑或增強單項實踐能力的問題,它是教育的發展與科學、技術、工業工程實踐和文化素質發展不協調所帶來的問題,同時它還面臨社會信息化與經濟國際化的問題。因此,計算機知識教育的改革需要整體考慮,探索一體化的能力提升和擴充方案,而以項目競賽促進教學改革必然是一個可行的途徑。

(3)大賽對學生學習能力的培養與檢驗。建構主義認知觀認為:應該使外在客觀的知識結構通過學生積極主動地運用與重組而內化為認知結構。因此學習者的學習過程同時包含兩方面:對新信息的意義建構和對原有經驗的改造與重組。大賽參賽指南要求學生以命題或創意為引導,以作品研發、運行、維護和廢棄的全生命周期為背景環境,建立相互支撐和有機聯系的知識體系,讓學生主動地學習和實踐知識,這無疑提高了學生的學習能力。

此外,大賽還有利于創新創造能力、團隊協作能力等眾多能力的培養與檢驗。

4.結語

筆者根據自己參加大賽具體工作和長期從事計算機相關課程教學的體會,從學生成人成才的規律、高等教育大眾化背景下專業與職業銜接的要求、建構主義認知觀出發,全面闡述了大賽競賽程序、內容和形式設計的初衷,分析了大賽各環節對學生能力素質培養的作用、與計算機課程及專業教育教學各環節的相關性,希望能進一步改進、完善和壯大這個特色鮮明、效果顯著的賽事,進而改進我國高等學校各學科專業的計算機教學,提高人才培養質量。

(編輯:彭遠紅)

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