談嗣徽 溫彥茹
摘 要:隨著智能手機的普及和運用,越來越多的國內游戲開發企業把開發重心轉移到手機游戲上。手機游戲因其在游戲市場極強的發展態勢,當下已經成為游戲開發業的新貴。越來越多的游戲公司轉變開發模式,進入手機游戲設計開發的領域。大量的手機游戲精品涌現的同時,大批糟粕也隨之進入市場,并面臨著山寨、速成、同質化、低質量等等問題。文章分析了手機游戲目前的現狀、阻礙和剖析當下主流手機游戲,經過數據分析,從而得出一些針對手機游戲設計的創意思路。
關鍵詞:手機游戲的開發現狀與發展;手機與游戲的相互影響;主流游戲的剖析;成功手游的特征
隨著社會的發展進步,手機已經和現代人的生活緊緊地融合到一起,它是最普遍攜帶的個人用品之一。手機不再僅僅作為一個通訊工具使用,手機游戲更是成為了大家茶余飯后的休閑工具。到現在,2014年中國的游戲產業年產值已達到1144.8億元人民幣,且仍在上升發展階段:中國原創移動網絡游戲海外出口實際銷售收入達到12.73億美元,同比增長366.39%。根據《2014年中國游戲產業報告》所統計的數據可以看出,游戲行業的仍在不斷地發展且勢頭迅猛。同年,中國其他產業,如電影產業年產值僅為296億元人民幣,2013年電影產業產值為217.69億元,2012年電影產業產值為170.73億元。可見手機游戲的產業發展頗具動力和前景。
由于智能手機的應用普及,手機游戲逐漸成為游戲行業中的黑馬,不斷有企業開始把開發的重心轉移到手機游戲開發上來。近一兩年,國內的游戲公司,如騰訊、網易,都逐漸轉戰手機游戲市場。騰訊推出《天天酷跑》、《節奏大師》、《天天農場》等等,為騰訊帶來了巨大的效益。網易也緊隨其后,將原本坐鎮PC平臺的原創力作《夢幻西游》移植手機平臺,并在其平臺上大力的宣傳推廣。由此不難看出國內公司在未來幾年的發展動向。大家都希望在手機游戲這個市場,得到巨大的利益。
然而,在面對發展的契機時,我們需要看到手機游戲發展會遇到的問題和矛盾,并且明確前進的方向和目的。一味的前進缺乏瞻前顧后往往會釀成嚴重的苦果。在這短短的幾年時間里,手機游戲開發已經暴露出來不少問題,值得探討、深思。什么是一款成功的手機游戲?何為成功?何為失敗?
一款新手機游戲要做到賣座盈利并不困難。而開發一款短期輝煌的手機游戲,并不是我們所認同的成功。試想,一款粗質的手機游戲,即使由于廣告、宣傳、推廣的手段令它火爆一時,但因其本身沒有內涵、可玩性低等問題而不能得到玩家的認可,最后只能得到批評和反噬,最終退出平臺。不知這樣的做法,會流失多少國內玩家。市場也會被他人奪取。這樣的成功只是曇花一現,自毀前程。
1 手機游戲成為當下的發展趨勢的原因
盜版阻礙單機游戲的發展。而端游市場:在2014年,端游的市場占有率最高,盈利也是最多的。但是端游要求的精致度很高,尤其是大型端游,畫面要求是1920*1080dpi。其次與目前國內市場上最熱門的端游,如《魔獸世界》、《LOL》相比,與這些強而有力的端游相比,國內公司難以突出,分一杯羹也就越來越艱難。舉一個例子,《魔獸世界》在2004年投入市場,最初創意理念在1994年就成型,醞釀6年,再經過5年的游戲開發時間,全世界超過1200萬人在玩。同期國內與之能抗衡的國產游戲只有《夢幻西游》。到現在,《魔獸世界》仍然保持著約780萬的活躍用戶。2004年到2007年之間國內所推出的網游,依然還比較活躍的,恐怕只有《夢幻西游》了。
當下國產游戲和國外大制作的游戲有很大的差距,因此想要近期趕超是比較困難的。此外,對比電腦的硬件:PSP4、XBOX OHE等次世代手機的推出,對電腦的游戲要求已經要往第二個次世代發展。對美工而言,要求仿真度極高;對游戲的程序而言,意味著翻倍的容量;對游戲開發行業而言,意味著翻倍的人工、更長時間的開發周期;對商業而言,要么跟上時代,要么另辟蹊徑,否則就是淘汰。而此時,傳統觀念上僅僅作為通訊工具的手機平臺逐漸崛起……
手機硬件的發展和功能的完備為手機游戲的運行提供了基礎。就目前來說,蘋果IOS系統、安卓(高通處理器、英偉達)、微軟以及近幾年異軍突起的臺灣聯發科MTK處理器(低端),已經完全可以載動手機游戲。越來越多的游戲引擎開發企業也將自己的主流產品面向手機平臺提供支持。例如:英佩的虛幻引擎,是目前全世界最知名授權最廣的頂尖游戲引擎,占全球商業游戲市場份額的80%。手機游戲如iPhone上的《無盡之劍》(1、2、3)、《蝙蝠俠》等。以及英國Unity Technologies公司的Unity 3d引擎。目前國內手機游戲大部分都使用Unity 3d。2014年全新版本的Unity 3d 4.0可以支持MAC OSX、安卓、IOS、Windows等在內的十個平臺。手機游戲的興起,順勢帶動了它的發展。原本并不起眼的公司,因為手機游戲的崛起,一下子打了一個漂亮的翻身仗。Unity 3d一直把亞洲作為發展的重點戰略地區。不僅如此,Unity 3d主要針對小團隊研發,走低端路線,而且容易入門,便宜又方便,加上開發成本低,走批發路線等特點,相比其他一些好的引擎動輒上千萬的授權費,Unity 3d的優勢就顯現出來了。目前國內有名的一些手機游戲,如《爐石傳說》、《神廟逃亡》,都是用Unity 3d來完成的。
從利益上來講,相比頁游、端游,開發手機游戲的投資是小很多的,而且在后期的收益從其運營模式上來看甚至可以超越端游。當下手機游戲的開發成本大約是十年前端游的開發成本。這樣一個投入少,回報高的現狀,吸引越來越多的人投入這個市場。對于手機游戲的市場開拓,是很有利的。
開發手機游戲無疑是另辟蹊徑式的投資方式。作為一個新興平臺,其開發成本大約相當于5到10年前一個電腦游戲。在目前國內游戲行業硝煙彌漫的狀態下,手機游戲行業還是一片美好的景象。所以,游戲行業把手機游戲當作了接下來發展的主流趨勢。
2 精品與糟粕的勝負分析
“三個月生,三個月死”是不是一個成功的營銷模式?
由于成本低,產品可以速成等原因,手機游戲行業也正在陷入一個與網頁游戲同樣怪圈:“三個月生,三個月死”——開發周期短,大概三個月,進入市場后,不到三個月就被其他頁游淘汰的現象,這種現象不斷的惡性循環。一味的追求低成本和短期高回報,造成游戲產品質量粗糙,大量的山寨、移植充斥游戲市場。游戲廠商開發手機游戲產品的投入和成本相對較少,進入該市場的游戲運營商較多。但是多數游戲運營商由于受到技術、成本等因素的影響,產品開發階段從策劃到任務設計均有不足,在產品本質上花的功夫較少,從而導致一些玩家對手機游戲失去興趣,造成用戶的流失。
我們要明確一個道理。在“三個月生,三個月死”的營銷模式的過程中,短期賺錢,可以牟取暴利,但在此過程中被消費的是游戲設計者的品牌。而品牌的價值經不起如此的消費。
成功案例:《部落沖突》(下面簡稱
到目前為止,《部落沖突》和《海島奇兵》還在熱銷中,生命周期也還沒有結束。
這充分說明品牌是用來維護的,不是用來消費的。
3 如何設計一款成功的手機游戲
在研究之前,我們必須研究手機游戲的載體——手機
手機功能:通訊工具,隨身攜帶
工作模式:通話、信息、上網(智能手機才可以上網,日常待機模式可維持8到14個小時,如果在聯網狀態下,時間會大幅度縮短)
操作形式:觸屏
3.1 什么樣的游戲適合手機
從操作模式上來說,由于手機的觸屏模式,并不支持外設。傳統的游戲的十字手柄、電腦的鼠標(單擊、雙擊、拖拽)的操作模式,都不太適合手機這個小屏幕的使用,因此要簡化一些功能。
手機的優勢:可以隨身攜帶。重力加速感應器的使用為一些動作類游戲提供了路徑,攝像頭也是可以使用在一些特定游戲里。
同時,手機作為游戲平臺同樣存在劣勢:(1)不能長時間持續,消耗大眾時間。因為手機作為通訊工具,手機游戲不可以喧賓奪主,如《刺客信條》,進入游戲等待時間過長,雖然畫面精致,但耗電速度快,影響手機日常使用。(2)如果長時間的進入游戲,耗費電量。因為會降低手機的通訊功能。
3.2 手機適應的游戲
目前國內手機游戲大致分為六大種類:休閑娛樂、移植大作、動作類、卡牌類、策略類、網游。下表是對當下一些主流游戲的剖析。(見表1)
3.3 一個成功的手機游戲應具有特征
(1)游戲流程碎片化。考慮手機平時的運用方式、耗電方式,要求能夠以碎片時間進行游戲,每關卡以5-10分鐘為宜。多任務處理是手機日常使用中的基本特征。手機用戶常常在任務(如等車或者排隊)之間有一小段空閑時間。而游戲、通訊、工作數據訪問所使用的是同一個設備,所以一款成功的手機游戲應該具有碎片化游戲時間的娛樂功能,并且允許便于用戶在游戲和工作模式之間切換。(2)易于操作學習。手機游戲面向的是普通大眾而不是計算機高手,他們大部分不會選擇一款需要花幾個小時去研究如何操作游戲。當然,點擊劃拉的單一模式也不可取,力求設計每個關卡都需玩家動腦的簡單迷題,提高玩家的游戲成就感。不以過高的游戲難度打亂游戲節奏,鼓勵攀比等方式,進行半強制勝的內購消費。(3)劇情主題積極。所有年齡/性別的人群都玩手機游戲且常常在公共或工作場合,游戲主題劇情應避免明顯的暴力(如沉重陰暗壓力)或色情內容,以幽默風趣為宜。(4)畫面清新。以Q版的游戲畫面,風格清新簡潔為宜,且應保證游戲畫面細節豐富,內容可看性高。(5)游戲模式可無限進行,不受通關影響,游戲過程不過度依賴劇情。(6)自定義游戲角色,并包涵角色培養機制,強化類的模式與內容。(7)交互性強。游戲中,與其他玩家合作或競技可增強所玩游戲的智力、隨機性和成就感。
4 結束語
通過對手機游戲目前的現狀和發展、當前熱門手機游戲的剖析、手機性能與游戲本質的分析,總結出一款成功的手機游戲的設計理念:
(1)游戲流程碎片化,考慮手機平時的運用方式、耗電方式,要求能夠以碎片時間進行游戲,每關卡以5-10分鐘為宜。(2)Q版游戲畫面,風格簡潔清新,但細節豐富,內容可看性高。(3)劇情和主題盡量避免沉重陰暗,以幽默有趣為宜。(4)游戲模式可無限進行,不受通關影響,游戲過程不過度依賴劇情。(5)自定義游戲角色,并包涵角色培養,強化類的模式與內容。(6)切懇無腦點擊劃拉的單一游戲模式,力求設計每個關卡都要玩家動腦的簡單迷題,提升玩家的游戲成就感。(7)不以過高的游戲難度成打斷游戲節奏,鼓勵攀比等方式,進行半強制勝的內購消費。
開發建議:(1)避免泡泡龍、消除類、跑酷類的游戲模式和題材,游戲的主題,須有一定的現實意義。(2)避免三國類、西游類、封神類、游戲主題,避免LOL,DOTA,WOW的同人或抄襲主題,堅持原創主題。市場相關題材的手機游戲遍布市場,對玩家幾乎沒有吸引力。(3)選擇附會玩家熱情的游戲過程模式與游戲目標。
手機游戲是一個新興的產業,它在未來幾年有著更大的發展空間。對于我國游戲廠商如何能夠快速健康的發展好這一產業,是廣大游戲玩家所關注的。通過文章的一些分析研究,可以給相關從業者一些創意思路,堅信在無數的游戲從業者的努力下,我們國家的手機游戲必將會有一個光明的明天。
參考文獻
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作者簡介:談嗣徽(1982-),男,江蘇省南京市人,工作單位:蘇州工藝美術職業技術學院,職務:講師,研究方向:游戲開發。