里奇·泰勒
今年2月,全球130萬人通過NBC電視臺網絡直播,觀看了英格蘭愛國者隊戰勝西雅圖海鷹的超級碗決賽。與2012年超級碗首次網絡直播時的觀眾人數相比,這項數據幾乎翻了三番。
超級碗賽事網絡收視率的躍升,表明在線直播技術對于我們欣賞各種娛樂活動的方式影響深遠。而在視頻游戲產業,流媒體直播技術更催生了一種新型體育賽事:職業電競。電子競技市場規模已達到數億美元,在世界各地擁有數千萬粉絲,并且正成長為美國增速最快、收視率最高的體育賽事。
據游戲視頻流媒體直播網站Twitch數據顯示,平均每月都有逾1億人觀看在線游戲視頻。荷蘭市場研究公司Newzoo則預測,至2017年,在線游戲視頻的月均觀眾人數將增至1.45億。去年,《Dota2》國際邀請賽(TI)在其高峰期曾吸引約850萬人同時觀看比賽,與2014年斯坦利杯決賽決勝局的觀眾人數相當。
過去14年間,電子競技賽事飛速發展,已從一項只有業余選手參加的小型賽事發展為每年總場次接近2000、云集全球頂尖職業選手的大賽,電競粉絲數量持續增長。10年前,業余電競賽事只能吸引數千人赴現場或通過互聯網觀賽。2013年10月,《華爾街日報》稱3200萬人通過Twitch或YouTube等在線直播平臺收看拳頭工作室旗下游戲《英雄聯盟》的決賽,超過當時熱播的三部美劇《絕命毒師》、《24小時》和《黑道家族》最后一集的觀眾總數,也超過2014年美國職棒系列賽和NBA總決賽觀眾人數之和。
賽事獎金增長了70倍。2000年全年27項電競賽事總獎金勉強超過50萬美元,但14年后,即便不算利潤豐厚的贊助,賽事主辦方就已為近2000場比賽開出逾3500萬美元的獎金。此外,可口可樂、福特汽車和美國運通等巨頭企業還為電競賽事提供高額贊助費用,并為頂尖職業選手們提供硬件的支持。他們當中很多人都拿著七位數的年薪,且在互聯網上擁有大批鐵桿粉絲。

越來越多電競選手贏得非游戲行業人士的認同。薩莎·霍斯丁綽號斯嘉麗,是一名全球頂尖、電競史上成就最多的《星際爭霸》女性玩家,《紐約客》雜志最近為她策劃了一篇超長篇幅的報道。2014年,美國國務院在向職業電競選手發放簽證時,開始采用與傳統運動員相同的程序。奧巴馬政府意識到電競的重要性與日俱增,甚至邀請知名電競選手擔任代言人,鼓勵美國公民注冊參與一份醫療保險計劃。
在大學校園,電競戰隊的機會亦持續增長。去年秋季,位于芝加哥的羅伯特莫里斯大學開美國高校之先河,授予職業電競選手逾50萬美元的運動員獎學金。位于肯塔基州的派克維爾大學最近如法炮制,設立專門的電子競技組織,為電競選手提供20項運動員獎學金。美國競技游戲聯盟MLG也呼應各大高校,在俄亥俄州首府哥倫布市建成了一個帶露天看臺、座椅和直播間的小型電競場館,希望吸引當地大學生參與。據《紐約時報》報道,全美逾1萬名學生參加規模最大的大學電競聯盟——超過男子大學曲棍球、籃球和足球隊的運動員人數。
與此同時,傳統體育媒體也開始覆蓋電競賽事的報道。2014年7月,ESPN直播了Valve公司旗下游戲《Dota2》國際邀請賽西雅圖分站賽,以及在韓國首爾舉辦的《英雄聯盟》冠軍系列賽總決賽,ESPN甚至錄制了半小時的特別節目預告該項賽事。ESPN還與MLG合作,將職業電競歸類為極限運動。2月初,加拿大體育新聞移動應用TheScore宣布,將推出與傳統體育報道相仿的電競報道。
電競賽事贊助費用將持續增長,更多高校將意識到這項體育運動的潛力,電競選手影響力上升,主流媒體對電競的報道也會越來越多。電子競技的黃金時代已經開啟,未來擁有無限可能。