俊世太保
客觀的看待這款產品,本質上其實就是一款安卓微主機,所移植的游戲絕大多數也是手機平臺上的一些大作,這樣的產品其實很難在市場上掀起波瀾。不過,顯然騰訊看重的是日益增長的客廳娛樂需求將會成為其分發游戲的一個渠道,還在上個月,斧子科技完成了6000萬美元的融資。關于斧子這家公司,其實在很早之前筆者就有聽說過。之前很佩服他們的目標,想做一款真正屬于中國玩家的游戲主機。國內主機游戲市場現在看上去是一塊未開發的處女地,從這點上看來,對斧子來說確實是一個機會。但如果筆者不去談這款游戲主機在硬件和游戲開發商支持上和三大主流主機平臺之間的巨大差距,單從現在的市場變化來看,靜下心來仔細想想,深以為這是一場注定失敗的事業。
主機游戲,一開始的方向就錯了
巨大的人口紅利,一直讓中國游戲市場處在一個高速增長期,就在前不久中國游戲市場總收入成功超越美國,成為全球第一大市場。根據數據分析機構Newzoo的調查報告顯示,中國2015年至今游戲市場總收入為約222億美元。這其中需要值得注意的是,雖然移動游戲是推動中國游戲市場增長的重要動力,但從收入層面來看,現階段PC游戲在中國市場仍然占據主導地位,今年收入預計將達152億美元,占中國游戲市場總收入的比例為 68%。
單從這里的數據來看,中國的主機游戲市場存在巨大的增長空間,畢竟排名第二的美國其游戲市場有大約30%來自主機游戲,這意味著在中國理論上也應該有接近至少100億美元的市場空間。對剛剛解禁不久的中國游戲市場,目前的主機游戲市場規模還非常小。這也是為何索尼和微軟都把中國當成最重要的戰場爭奪的主要原因。
然而理論畢竟是理論,由于政策的原因,中國的游戲市場發展一直呈現出一種極為不均衡的狀態,表現為國內主機、單機游戲市場一潭死水,而網絡游戲、手機游戲則顯得炙手可熱,欣欣向榮。
其實從中國玩家購買正版游戲上所花費的錢數也能看出一二,數據顯示,中國玩家平均每人愿意在購買游戲上花費的開銷不超過10美元,而美國平均每人為80美元。我們知道,購買游戲通常只發生在單機游戲和主機游戲這種一次性消費的游戲產品中,而這些玩家的數量在中國總體玩家數量上占比非常少,也就意味著中國正版單機游戲對游戲市場總體的收入已經微乎其微了。
簡而言之,這是一個需要長期培育的市場,斧子背后雖然有藍港這樣一家上市公司作為靠山,但國內主機短期內仍然是一個需要大量投入的市場。要知道即使是微軟和索尼的主機,現在仍然處于虧損中。對斧子來說,這家公司即使獲得了6000萬美元的融資,看上去仍然略顯杯水車薪。
政策枷鎖,主機沒辦法真正騰飛
去年,中國解禁了對游戲主機近20年的限制,這不僅讓微軟和索尼等國際大廠名正言順的在中國發布他們的游戲主機產品,也讓國內不少硬件廠商開始蠢蠢欲動。但至今沒有一家能夠成功,而即使是微軟和索尼的國行主機市場日子也并不好過。
斧子,這樣一款剛剛面世的后來者,首先在游戲上和兩大主機就存在巨大的差距,雖然價格上或許能夠做到更加便宜,但無論從穩定還是平臺層面,對玩家來說斧子的產品都不是一個很好的選擇。而王峰所宣稱的引進海外優質游戲,從本質上也是一個偽命題。
中國政府雖然放開了對游戲主機的禁令,但對游戲的引進方面仍然沒有放松。斧子所能引進的一些游戲對真正的硬核玩家來說吸引力其實并不算太大。正如王峰接受采訪時說的那樣,“做游戲主機,硬件只是入口,關鍵還要內容跟得上產生拉力,更重要的是日后的運營服務。”
套在主機游戲市場上的枷鎖一天沒有解開,國產主機想要騰飛的可能性就無限趨近于零。沒有大作支持的國產主機就像是無根之水,他們甚至不是一些游戲盒子以及自帶游戲平臺的智能電視的對手。為了證明這個結論,我們可以簡單看下面的這組數據。
根據IDC今年8月份的數據,國行PS4和Xbox One總共銷售出去了超過30萬套,預計在今年年底,將會再賣出去25萬-30萬臺,數據依舊是PS4和Xbox One的合計數據。而截止7月份的數據,僅僅PS4全球總共已經賣出去了2530萬臺。很顯然國行30萬套這個數據不容樂觀,而對比小米、樂視等智能電視的銷量都在百萬級以上。
當然,PS4和Xbox One的銷量或許在國內不止于此,畢竟仍然存在大量玩家傾向于購買非國行產品,但只考慮國行主機市場的話,索尼和微軟可以說已經折戟沉沙。而出現這個原因,這主要是由于國行某種程度上是一款被閹割的產品,大量國外優秀的內容沒辦法引進,而購買游戲機最重要的核心需求就是玩游戲。對斧子來說,他們的優勢到底在哪里?
時間窗口,更適合的還是移動游戲
隨著主機游戲禁令解除,這個市場充滿了想象空間,不少無法在高速增長的移動游戲市場分一杯羹的公司開始進軍這個新的領域,進行提前布局,以期能夠在市場成熟之前獲取先發優勢。但前面說到,目前來看,這仍然需要很長一段時間。
而與主機游戲市場形成鮮明對比的是移動游戲,根據最新的預測,今年中國移動游戲收入將比美國高,達到65億美元。相比主機游戲,移動游戲無疑是一個更好的創業窗口。
但正如王峰接受媒體采訪時所說的,“一窩蜂做手游的時代結束了,其實,也不可能一窩蜂成功。現在滿大街都是手游創業者,真是一種嘲諷。”生產開發手游或許現在并不是一個很好的時代,但眼前巨大的市場以及高速的增長卻不容忽視。不久前,當筆者第一次看到斧子融資新聞時,寫了這段話:
與其去做主機,還不如去做一個高端性價比的安卓掌機。斧子的產品相比微軟、索尼唯一的優勢可能就是價格了,但我們很難想象市場上真正的硬核玩家會去購買這樣一臺主機。所以這家公司的目標潛在消費群體只能是那群對價格極為敏感的低端消費者。但這群人現在更多的場景下都是在玩手游,他們已經不需要在手機之外再擁有一個娛樂平臺,這群人可能根本就不會坐在電視面前玩游戲。所以從一開始斧子就注定必死無疑。既然想要重新定義市場,那不還不如做一款價格在500元左右的掌機,再找一群游戲廠商預裝游戲,把成本縮減到300元左右,斧子在進行補貼甚至可以做到免費,這樣看上去市場更大。
作為一家2007年成立的游戲公司,藍港這家從端游時代走過來的游戲“老兵”,在端游時代由于入場時間問題,其實當時已經錯過了最佳發展時期。而到了頁游時代,又由于當時市場的不明朗讓藍港對頁游充滿質疑,最終同樣錯失良機。后來移動游戲時代來臨,藍港終于趕上了這一波浪潮,并最終成功上市。目前的藍港在移動游戲之外仍有多個盈利點,例如端游方面有《倚天劍與屠龍刀》、《西游記》,頁游方面則有《黎明之光》。但其總體營收中,移動游戲已經占據了絕對的主導地位,說現在的藍港是一家純粹的移動游戲公司并不為過。
根據早前移動分析公司adjust發布的2015年第三季度移動基準數據報告,我們可以看一個簡單的數據。用戶玩游戲所花費的時間通常是其他類型應用的2倍至10倍,在安卓平臺上,每一次玩游戲的時長大約為700秒,而每個人玩游戲的平均時長則大約為270秒。這個數據很好的佐證了「絕大多數人都把手機用來玩游戲」這一說法。
一款安卓掌機顯然是有市場空間的,而藍港作為一家移動游戲公司,也需要擁有一個強有力的分發渠道。無論是藍港還是斧子,想要健康的走下去,背后依靠的還是移動游戲,而分散精力去做一款短時間內沒有成效的主機無疑是極為不明智的選擇。