貓亂

俄羅斯人帕吉諾特夫(Alexey Pajitnov)1986年受到古羅馬五格骨牌的啟發,發明了這款風靡全球三十年的游戲,其魅力之大,連他本人也立刻沉迷其中以至于沒時間完善代碼。一種叫“方塊效應”的病隨之出現,患者的癥狀包括—閉上眼就感覺周圍有無數方塊掉下,不自覺地要把街上的房子和汽車堆成一排消除,以及嘗試把你的家具重置顯得更整潔。
謝菲爾德大學的斯坦福德博士(Tom Stafford)認為,俄羅斯方塊讓人上癮的原因在于“它不斷地創造未完成的任務并且逼著人去完成”。游戲中每一次操作都讓我們填掉若干空隙,然而又造成了多余的凸起,讓你一直試圖去“填空”。這個過程可以輕松持續數小時,滿足的快感和焦慮感并存,舒爽又刺激。
人腦這種對未完成任務的執念,在心理學中叫做蔡格尼克效應(Zeigarnik Effect)。1927年,前蘇聯心理學家蔡格尼克坐在一家生意興隆的咖啡廳里,忽然發現了服務員驚人的記憶力:他們能記住不同角落里十多人的點單和復雜要求,然而一旦上齊就會忘得一干二凈。這是人類與生俱來的完成欲,如果尚未完成就會留下格外深刻的印象。
另外,俄羅斯方塊還能讓你的空間知覺判斷出如何安插新的方塊之前,就能通過手上的動作旋轉它,然后通過視覺找出最佳落點。大腦喜歡這種邊玩邊想的模式,它能把問題和解決辦法直接聯系起來,而不是想好操作再一氣呵成,這是俄羅斯方塊成為“電子鴉片”的另一個原因。
俄羅斯方塊是個如此典型的空間類游戲,以至于心理學家們對它鐘愛有加,甚至開發出了一些另類用途。牛津大學的霍姆茲(Emily A. Holmes)2009年發現,玩俄羅斯方塊有助于緩解創傷后應激障礙(PTSD)。經歷過大災難的人難以逃脫后續的心理創傷,主要來自悲慘場面時不時在腦海中的閃回。霍姆茲發現,如果看到悲慘影像之后玩一玩俄羅斯方塊,就能將閃回頻率降低一半左右。在這一點上,打電動甚至跟嗎啡一樣有效。
這也許是因為,閃回性記憶與玩俄羅斯方塊依靠的是同一種認知能力:視覺-空間能力。根據認知資源有限假說,二者會互相競爭視覺-空間認知資源。當你的視覺工作記憶被方塊全部占領的時候,就沒有太多空間留給其他的視覺場景了。而占用語言-邏輯資源的其他益智游戲,比如猜字謎、2048之類,就不會有這個效果。
2014年發表在《食欲》雜志上的一篇論文說,玩俄羅斯方塊還能抑制饑餓。其中的原理跟創傷經歷類似,感到饑餓的主要原因是畫面想象,所以視覺-空間相關的任務能夠擠占這部分注意力。因此,深夜發吃黨的勝利有著深厚的科學基礎,這個時候的正確姿勢則是果斷關掉美食圖片,并且拿出手機玩幾盤俄羅斯方塊。