
從定位來說,坦克英雄通常會為隊伍帶來以下這兩方面之一的作用:要么像阿木木/瑟莊妮一樣把敵人全都定在原地,好讓隊友接上一連串的技能;或者是憑借自己連續(xù)的控制讓對面最有價值的目標動彈不得(比如蕾歐娜放大再接上EQ二連);又或者是這個坦克將對手拋/拽到隊伍當中(辛吉德,沃利貝爾,斯卡納)。我們需要解決的難題在于,塔姆肯奇是個沒有上述任何一種功能的坦克英雄,但他能夠為己方帶來一些完全不同的東西。美工團隊的家伙們畫了些草稿,很快我們就開始喜歡上這個大嘴巴的生物了。這對我們來說是一個重大進展,受到他外形的啟發(fā),我們迅速想出與外觀有聯(lián)系并且在游戲當中前所未見的技能:大快朵頤。
讓我們從吞食隊友說起吧。我們知道自己要一個能對敵人使用的技能,而最開始我們對于允許塔姆肯奇吞掉自己的隊友還是很猶豫的。話雖如此,但當我們進行實際嘗試以后,我們意識到這個“塔姆肯奇裝甲運輸機”還是非常的有趣的。拋開坑爹的可能不談,隊友們很快就會發(fā)現(xiàn)自己身后有一個出色的塔姆肯奇使用者時感覺是多么的美妙。他可以隔墻吃掉你,再把你吐到墻的對面,如果是泰達米爾這樣的英雄,你還可以免費搭個順風車很快找到自己的下個刀下亡魂。作為他的隊友,在短暫的鎖定時間(在這段時間內你無法離開塔姆的巨口)結束后,你可以決定塔姆何時將你吐到哪里。另外,能夠將隊友從戰(zhàn)場中解救出來讓這個技能變得特別強力。這個技能能夠從娜美的水泡或者是蔚的大招中拯救隊友,總的來說可以讓做了蠢事的脆皮英雄順利脫身。這個技能應該能啟發(fā)一些更激進的打法,特別是對于那種高傷害/低血量的英雄來說,因為通常他們總要拉開距離,或者干脆只能在后排輸出。
“但是Zenon,這樣做公平嗎?我把自己所有的控制技能都給了他,眼看就要得手了,結果突然殺出來個大嘴怪把他叼走了!”

好吧,沒錯。我已經想到會有人這么問了,但是請讓我稍微說一下我對此所做的一些權衡。首先,像我提到的,雖然塔姆肯奇的吞食技能非常搶眼,但是他卻缺少很多傳統(tǒng)坦克具備的能力。比如他無法輕松地留住敵人,而這類大塊頭英雄普遍具有的范圍性技能也是他所缺少的。第二點,雖然吃掉隊友保證他們的安全這一特性能夠在團戰(zhàn)中產生奇效,但是這個技能卻隱含著一些弊端。相對較短的施法距離意味著他不得不站在對手的附近,但多數時候,他只是個以輔助身份出場又不會太肉的英雄,或者至少要站在己方被集火對象的旁邊。那么,嗯...如果稍加留意,他很快就會倒下了。最后,如果塔姆肯奇真的吞掉了自己的一個隊友,技能的最小持續(xù)時間意味著你們在幾秒內會有寶貴的人數優(yōu)勢。
“好吧,說說吞食對手吧。”


純粹從技能機制上來說——它可以將敵人帶離戰(zhàn)場,并且在幾秒內將其視野范圍大幅縮小——吞食敵人是個異常強大的技能,因此我們不得不考慮他在什么情況下才可以使用這個技能,即便就那么幾秒的時間。我們明白塔姆肯奇不可能就隨意走過去把敵人吃掉那么簡單——這樣太扯了——所以我們開始思考給這個技能設定一個門檻,或者說你在這么做之前需要先滿足哪些條件。可以和其他技能比較一下,墨菲特可以在團戰(zhàn)當中隨意使用大招因為這是個“預裝載型”技能——它能立刻發(fā)揮作用,而使用之后,墨菲特需要等很長的時間才能夠再次使用它。因為我們已經決定不會在他身上加入傳統(tǒng)坦克的技能機制,所以對他的攻擊方式采用了疊加被動的形式。因此,如果塔姆肯奇想要吞食敵方英雄,必須先對目標進行攻擊(或者叫舌擊)疊加被動。而這需要時間和拉近距離,敵方也會知道他的小算盤,所以他們也會制定計劃如何與塔姆保持距離。
雖然其他的技能勢必會加強這個英雄的獨到之處(灰色生命值,是從格斗游戲當中借鑒的概念,對于英雄聯(lián)盟來說也是全新的設計,而他的大招也這個很強的包抄手段進一步調強了其“裝甲運輸機”的身份),但讓塔姆肯奇真正有別于其他英雄的卻是大快朵頤。希望你們能夠將這個技能的威力發(fā)揮得淋漓盡致,帶著這個喋喋不休的壞蛋以獨樹一幟的方式肆虐一番吧。

我們構思英雄時通常首先會設立一個大致的目標,然后把所有能想到的點子都拋出來再慢慢縮小范圍,將所有的精力都投入到這些構思上并且提煉出那些真正吸引我們的元素。明確了要設計一個坦克英雄后,我們盡可能地集思廣益。數周后,英雄聯(lián)盟的下個坦克英雄有了五六個相當不錯的設計理念。然后要做的就是優(yōu)中選優(yōu)了。
干掉了幾個鐘愛的創(chuàng)意后,我們留下了兩個自己非常喜歡的點子:大嘴怪以及恐懼型的坦克。它們各自都有獨到之處:大嘴怪的核心自然是他的大嘴巴,而恐懼型坦克則更擅長限制視野,用黑暗來恐嚇敵人。說來有趣,作為一個毛發(fā)濃密的德國金屬愛好者的ZenonTheStoic,他對第二個點子偏愛有加。然后我們開始進行各種各樣的嘗試,看看究竟怎樣能把這兩種特性合二為一,這時候Gem為我們帶來了這個迷人的小玩意:
最開始的時候,這種簡圖不需要與任何特定英雄聯(lián)系到一起,不過由于Zenon考慮了一些視野限制類機制,并且當我們把大嘴怪設計成一個魚類生物時,這兩個概念開始慢慢地相融。許多魚類都有著相當驚人的大嘴,更為重要的是,這個外形與游戲界那些著名的吞食型英雄相當接近(想想星之卡比,耀西還有吃豆人),但在英雄聯(lián)盟中這還是一個空白。此外,要制作一個擁有血盆大口能夠吃掉其他角色的英雄,從角色的外觀到游戲視覺效果都要非常清晰...而且我們完全可以給他起個綽號“魚坦”。完美。

那么現(xiàn)在這個英雄基本的外觀和主題都有了,隨后我們開始研究具體細節(jié)。最開始我們試著為他的外觀添加一些恐怖的元素。我們當時打算把魚坦做成一個深海的捕食魚,可以通過光線吸引自己的獵物,但最終這個想法并沒有將我們預期中殘忍與怪誕的感覺融入進去。我們想通過賦予其性格與智慧,來讓這一角色更具深度。
我們當時是這么想的,他的嘴巴不僅僅可以帶來皮肉之苦——而且它富有感染力的口才還可以將敵人誘惑到險境當中。這種外在的魅力其實是為了掩飾他更加陰暗的本意:吞掉自己的獵物!這幅新的圖片可以幫助我們更好的推銷這個魅惑與恐懼并存的結合體。
“這種外在的魅力其實是為了掩飾他更加陰暗的本意:吞掉自己的獵物!”
為了完善這個角色,我們開始考慮他的服裝。在Gem為他畫的第一張草圖中,魚坦戴著一頂高禮帽(這樣他又多了一個綽號:帽坦)。只從純粹的裝飾效果來看我們對此是非常滿意的。看,魚坦不僅有一張大嘴——他還是個話癆鬼。這位會說故事的狡猾大魚穿上了衣服,希望讓自己看起來更像人類,為的是不會嚇跑嘴邊的那些的獵物。

我們試過為他穿上盔甲,但是感覺怪怪的——魚坦的特色是巧舌如簧,而不是一個戰(zhàn)士,他能夠利用自己杜撰的故事贏得聽眾的信任。然后我們把目標轉向了他的那件外套,或者說“那些”外套更準確一些——因為體形太胖,無法穿下正常尺碼的衣服,所以把兩件外套縫到一起顯然更靠譜一些。除了讓魚坦又得到一個外號——雙衣怪——之外,還可以凸顯我們希望給予他的那種殘忍與怪誕的感覺。
“魚坦不僅有一張大嘴——他還是個話癆鬼……”
每當我們制作一個新英雄,負責英雄背景的寫手首先會看看我們能否找到尚待填補的空白。就這個英雄而言,我們知道自己想要的與之前推出的任何主題都有所不同,他是一個看起來很肉卻沒有控制技能的坦克,。早期的構思過程包括研究神話傳說以及對角色原型心理上的衡量,隨后制作了很多背景故事的草稿——都是些描述這個英雄在符文之地品行的短篇故事(一般在2到12頁)。那些內容都是草稿,只是為了闡述這個英雄的個性,并且展示我們能夠在玩法以及美術方面表達出的主旨。這些內容是與概念藝術家及游戲設計師通力完成的,同樣地,概念插畫以及前期的技能組合會為設計團隊帶來靈感,而背景故事的草稿是為了讓每個參與到英雄制作當中的人迸發(fā)出更多靈感。
在塔姆贏得我們的芳心、成為制作的焦點前,我們花了很多的時間去開發(fā)別的創(chuàng)意,但從著手他的那一刻起,我們很快就意識到大嘴將是他最鮮明的特色。那么我要考慮的就是,如何圍繞這一點,通過比較有趣的方式構建他的性格。
接下來我開始思索,除了生理上的饑餓之外,他的巨口能否象征更多的東西——比如,扭曲的渴求以及病態(tài)的欲望。大概在這個時候,他的帽子成為了一個兩極分化的元素:有些人喜愛它,而另一些人憎恨它。但無論是誰,共同的感覺都是:這頂帽子很出人意料——是個很有爭議性的設計。我認為這種爭議性可以成為定義性格的豐滿基礎,所以在我坐下來開始寫他的故事草稿時,我知道這就是我需要繼續(xù)加工的主題。為什么我認為他的帽子非常合適呢?我認為答案應該在于,我希望他不僅僅是個極度渴望食物的角色而已。

“接下來我開始思索,除了生理上的饑餓之外,他的巨口能否象征更多的東西——比如,扭曲的渴求以及病態(tài)的欲望。”
這個戴著帽子的怪物會有怎樣的性格呢?他為什么要戴頂帽子呢?我透過層層的反諷謹慎試探,慢慢看到了一個怪誕、自負、傲慢而可怕的生物。或許還有點缺乏安全感,但最終依然是個令人感到恐懼的存在。他的身上結合了十字路口的惡魔(傳說中與人在十字路口訂立生死契約的魔鬼),日本河童以及海怪的各種元素。為了設計出最理想的形象,我們需要在他異想天開的帽子與暗涌的恐懼之間找到平衡點(之后藝術家利用他豁牙露齒的大嘴從外觀上展示了這種平衡)。這種結合讓我們得到了一個有些幽默的英雄,同時避免了畫蛇添足的風險。
經過長時間的努力工作,設計團隊對于這個英雄的外觀,技能核心機制以及性格都有了非常明確的概念。塔姆會是個油嘴滑舌,兩面三刀而且能夠魅惑眾生的黏球,我們就是這樣愛上他的。希望各位與我們一樣,能夠享受這個冥頑不靈的惡棍帶來的樂趣。