風暴英雄終于公測了,這款給暴雪迷們帶來了無限希望的游戲引發了電競行業的小熱潮。比如以老男孩為代表的SC2解說甚至選手們紛紛轉型,開始關注風暴英雄;另外包括像xiaot這樣的前職業選手甚至復出組建俱樂部;暴雪的風暴英雄職業聯賽也隨即開始……
風暴英雄已經是暴雪目前的電競底牌,所以“暴雪系”(其實這個時候你能發現,所謂RTS和DotA類游戲并沒有什么深仇大恨,有的只是陣營而已)的電競資源也都開始為這個游戲傾注自己的心血。
雖然大多數從業者投身于風暴英雄,但他們本身并不看好風暴英雄的電競市場,因為這個游戲并不“好看”。
一個游戲到底和電競是什么關系?
這是很多現在游戲廠商抑或不少電子競技從業者都不是很清楚的問題。其實答案也很簡單,一個游戲有多少人玩固然重要,這是一個基數,但是它能不能成為電競游戲最好的衡量標準是有多少人愿意看,電子競技是一個以游戲為基礎的眼球經濟。
所以風暴英雄能不能成為一個火熱的電競項目,并不決定于它的出品方是暴雪、也不決定于有多少人愿意轉型做風暴英雄,僅僅決定于有多少人愿意去看風暴英雄的比賽。
不過就目前的狀況來看,關于風暴英雄的電競群體并不樂觀。所謂電競群體,就是那些看比賽,崇拜明星的群體。但是很多從業者都承認,風暴英雄是一個非常難產生明星的游戲,因為他過于強調團隊,每個人在其中的作用完全平均化。
舉一個非常恰當的例子,如果說DotA和LOL是籃球或者足球,那么風暴英雄更像一項運動,拔河。雖然都是團隊對抗的項目,但是你根本無法看到選手有什么出色的表現。
但是站在電競的角度,沒有明星,就無所謂電競,這和體育是一個道理。
拋開明星,風暴過于團隊的設置也讓游戲的觀賞性大打折扣,同質化的比賽過程,難以變化的勝利點,都讓這個游戲看起來如此乏味。
其實風暴英雄遭遇的電競困境,說到底還是暴雪對于DotA類游戲的理解。DotA類游戲的本質在于RPG,最原始的快感來源于游戲者培養角色1V5,所謂團戰,所謂配合,都只是在這些原始欲望基礎上的衍伸體驗而已。但是風暴英雄實際上已經不算是DotA類游戲了,因為RPG的因素幾乎沒有,有的只有團隊,1V5這種快感被暴雪消滅殆盡。
所以很多人說,風暴英雄實際上更像一個RTS游戲,只不過是5個人的即時戰略而已。
其實這也不怪暴雪,SC2給他們留下的陰影以及DotA和LOL的成功給了他們提供了一個暗示:不要把游戲做得太難了,要降低門檻,要迎合市場迎合大眾。最近暴雪的游戲幾乎都在走這路線,當年那個為了游戲品質不斷跳票,愿意開創全新游戲領域的暴雪已經不見了。而剩下的是一個“迎合市場”的暴雪。
所以才會產生一個尷尬的風暴英雄邏輯:把DotA類游戲中那些讓人疲勞的因素全部去掉(正補、反補、裝備、技能……),只留下所謂的團戰,讓個人的挫敗感完全消失,把鍋全部甩給團隊……這樣的邏輯看似迎合市場,但仔細想想,SC2玩的人少并不全是因為他難,DotA和LOL成功也并不是因為他簡單,更多的還是游戲本身自己的特色和設計者的精神。從電競游戲的發展史來看,沒有創新,沒有天馬行空的想法的游戲是很難成功的。當Icefrog在設定一個英雄時,他想得更多的是好不好玩,但是暴雪設計風暴英雄時想的更多的可能是他是坦克還是刺客。
說了這么多,并不是說風暴英雄是個失敗的游戲。相反,這個游戲會有很多暴雪的粉絲在玩,更為關鍵的是,也許這個游戲很掙錢。但這些都是游戲市場的事情,在電競層面,風暴英雄能否成功就目前來看并不被看好。
市場還是電競?當年電競代言人的暴雪現在和他的風暴英雄遇到的困境。當然,暴雪可能認為這是一回事。