于兵科
西京學院,陜西西安 710123
三維動畫模型設計探究
于兵科
西京學院,陜西西安 710123
三維動畫是借助計算機技術發展起來的動畫表現形式,它的理論來源依然離不開傳統視聽語言理論,一部優秀的三維動畫片離不開成功的模型設計,在進行模型設計時不僅要考慮動畫模型的藝術性,還要考慮三維模型制作的技術性,因此三維動畫模型設計是二者相互融合的產物。
三維動畫;模型;結構;布線
三維動畫模型設計有它自己的獨特性,不同于其他三維模型,如,三維掃描模型、工業設計三維模型、建筑三維模型、游戲模型等,它對模型的要求是依據動畫和鏡頭的需要來決定的,不由模型本身決定。
1.1 Matte Painting三場景模型
三維動畫場景在制作設計中也借鑒了二維動畫的場景的設計方法,在分鏡頭設計中對只有“推”、“拉”、“搖”(小于45度)單純的鏡頭變化情況下,場景模型可以考慮使用帶有Alpha通道的多邊形面片代替,如果,將其制作成實體三維場景模型,那會對有效系統資源是巨大浪費,這種制作方式被稱為Matte Painting(數字繪景),這一技術最早出現于1911年,目前,隨著計算機圖像技術(CG)的飛速發展,以前所使用的“玻璃板”已被現如今的計算機圖像“層”的概念所替代,由于它的高仿真性和高效性常被虛擬現實電影所青睞,彼得杰克遜導演的電影《魔界三部曲》、《金剛》、《霍比特人》,詹姆斯卡梅隆導演的電影《終結者》、《阿凡達》等都采用了這一技術,在Matte Painting中的場景模型制作,不需要制作模型的全貌,也不需要對不同場景模型作分割處理,也無嚴格的布線要求,只需根據攝像機鏡頭視角,對場景模型結構做簡單的凹凸處理,重要的是需要有精確的Alpha遮罩通道和與之匹配的高質量圖像貼圖,將遠近不同的多邊形片狀模型,錯落有致的排開,使其產生視覺上的層次感,通過虛擬3D攝像機推拉鏡頭的應用產生可視模型間的縱深感,應對此類Matte Painting鏡頭場景,這種模型制作方法不失為簡單而高效。
1.2 虛擬現實三維場景模型
虛擬現實是計算機模擬現實環境,通過特殊的裝置(虛擬現實頭盔、眼鏡、手套、操縱桿等)使人沉浸在完全虛擬的環境中,環境中的所有物件全為三維模型,如,樹、草、房屋、電線桿等等。
虛擬現實三維場景要求場景中所有的物體觀看視角是不受限制的,可以任意角度查看,也就是360度無死角,要求場景內所有可見模型都是三維模型,而非多邊形面片,這種模型是完全模擬或參考現實生活中的實物模型建造的。在設計和制作中需根據近景、中景、遠景要求決定模型的細節制作程度,制作需要有合理的布線,以最少的模型面數體現結構細節。由于整個場景均為有體積的虛擬模型,虛擬攝像機在三維場景中運動不受限制,可以游走場景的任何角落,由于場景中多為有體積的模型,對系統資源消耗較大,這就要求最大限度的降低多邊形面數,減少貼圖的尺寸,提高有限資源的使用率,由于精簡了模型和貼圖,當模型被拉近時,模型材質會變模糊,出現馬賽克的不真實情況在所難免。
三維動畫角色不同于二維動畫角色設計,制作時不受制作技術的限制,三維動畫角色在設計時,首先要考慮的是其技術掌握程度、項目開發周期、資金配置的因素,否則,即使設計出來也不一定能如期制作完成,如,毛發、布料、sss材質、光線追蹤渲染等相對復雜的技術,對于毛發、布料制作在技術上已遠遠超出了動畫師的技術可控范圍,這部分需和特效制作部門配合,如果技術水平、資金預算有限,在前期的角色設定時應做相應的變通處理,將其控制在技術、資金、時間允許范圍之內,不然會給后續工作帶來麻煩和不便。
三維角色模型制作有自身的規則,根據計算機Mesh網格線的特性,在制作三維動畫角色時需保證在各個關節連接處最少有三圈連接線,作為動畫模型運動變化時鎖定形體結構的基線,只有這樣的模型在制作動畫時,運動的形體結構才能正確得以表現。
布線是三維模型制作不可忽略的技術要點,在滿足模型藝術表現的情況下,能最大限度的節約系統資源是三維動畫模型最基本的設計原則,合理的模型布線不僅節約了數據資源,還便于形體結構的表現。怎樣才能做到布線合理:
1)要充分了解形體結構,布線隨著形體轉折結構分布,如果模型是角色(人、動物)要與角色肌肉運動的方向一致,這樣便于動畫流暢平滑的控制與表現。
2)形體關鍵部位要有足夠的布線,線的疏密直接影響的可控制點的數量,豐富的動畫細節表現與控制點數量息息相關。
3)三星點、五星點的處理要得當。在三維模型中特別是對于復雜的形體,三星點、五星點出現是難以避免的,因此,對動畫骨骼設置要有一定了解,也就是要知道運動原理和方式,以便更好的控制目標體模型。
在設計三維動畫角色模型時,不能簡單的要求將模型的外形結構制作出來,還應了解多邊形運動變化的規律,并按規律制作模型才能更好的應用于后續動畫制作,使其成為合格的動畫角色模型。
燈光對于三維模型來說尤為重要,燈光的強弱、冷暖對于場景模型的間時空關系及角色模型性格塑造都至關重要,完整的三維動畫模型是有材質的,材質主要用于表現虛擬現實物體表面的質感,不同的材質在心理上會給觀眾帶來不同的感受。在三維動畫模型中所有的燈光都是根據自然界現實情況進行模擬的,最長用的燈光模擬方法是三點光源法,一盞主光源,兩盞輔燈,主燈在燈光陰影處理上要強于輔光燈,輔光陰影在處理時要么將其陰影屬性關掉,要么降低陰影邊緣強度,若要追求更加真實的陰影效果,就使用HDR高動態范圍圖像的光線追蹤陰影,將其產生的軟陰影作為區域陰影細節處理,可較大的提高圖像仿真度。
模型的材質主要有兩種方式產生:一是通過UV劃分將繪制或修改后的照片作為貼圖生成模型的材質;二是通過計算機程序產生紋理模擬模型材質,兩種材質產生方法各有優劣,第一種的優點是仿真程度高,不足是需要劃分UV操作繁復,項目文件大,耗費資源,第二種的優點是操作便捷,無需劃分UV,文件量小,節省資源,不足是仿真度低。兩種材質處理方式結合使用效率最高,對于主體物件使用貼圖方式,如,房屋、樹木、道具等,對于次要物件,如,水、草、遠山等,結合使用即可保證較高的仿真度,又可節約系統資源。
渲染是影視制作的獨特方式,在游戲、虛擬現實中沒有渲染這一環節,所有圖像都是所見即所得的,所示圖像都是依靠計算機GPU(圖像顯卡)即時計算處理得來,無需后期合成處理,渲染主要針對的是影視行業,由于行業特點,與游戲相比它對圖像的質量要求較高,也更為嚴格,通常渲染要分層,分通道,要經過后期特效、剪輯、合成,輸出等環節。
三維動畫模型的設計有其自身的獨特性,既要滿足當前計算機技術的發展現實要求,又要滿足模型形體、比例、結構的合理性要求,還要滿足動畫本身的運動規律要求,制作的三維動畫模型,既要細節豐富,又要最大限度的節省計算機有限的資源,滿足上述條件方可算得上是一件合格的三維動畫模型產品,一部好的三維動畫片,優秀的模型設計是其成功的重要條件之一。
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TP39
A
1674-6708(2015)145-0068-02
于兵科,助教,碩士,研究方向:三維動畫方向