■馬彬彬
漫天“暴雪”萬物何在?
■馬彬彬

游戲,起初伴動物而生。在動物世界里,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本能活動。
然而游戲,最終隨人類而造,人類賦予它新的意義。借用德國詩人席勒的話:“人類在生活中受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。”

席勒沒有生活在互聯網時代中,但不妨礙他的這段論述可以一字不易的借來描述網絡游戲。曾幾何時,我們對于網絡游戲的認識僅僅是壞孩子、墮落沉迷、不學無術、玩物喪志這些標簽行的詞匯,鮮有人屑于青眼相看。終于當網絡游戲迅猛發展成為一個龐然大物時,我們才發現自己過去是多么偏執與淺薄。網絡游戲已然在精神與物質上都對今時今日的你我施加了“魔法”,和書籍、音樂、影視劇一樣,走進了我們的生活,改變著我們的生活。
從產業規模上來看,2014年中國網絡游戲市場規模突破千億大關達到1108.1億元,同比增長24.3%。對比我們一直認為高速發展的電影業,我們更能直觀的理解這一數字,2014中國電影市場總票房是296億,另加上間接消費等等,由電影帶動的整體產業規模為687億。冰冷的數字不會說假話,雖然我們不希望被別人套上唯結果論的帽子,但是以務實的態度去審視現實生活是完全必要的。
從精神生活上來看,在生活節奏不斷加快、生活壓力不斷加大的時代里,網絡游戲已成為我們重要的娛樂產品和精神食糧,我們在其中找尋精神慰藉。當然,還是有人批其為虛擬的快感、感官的刺激,希望持有這類觀點的人們能夠稍稍接些地氣的降下身段,要么去多多了解玩家的心態,要么嘗試去試著做一回玩家體驗一番,也許就會修正自己原先的偏執。
寫了不少的背景和閑篇,是為了讓更多的人認識對網絡游戲的探討是一個嚴肅的話題,網游這個詞匯身上被我們貼上的負面貶義的標簽應該由我們自己撕下來。言歸正傳,談談題中的暴雪。
“暴雪”在網絡游戲的世界里的地位可以有很多的類比,比如美國之于世界,是無數玩家心目中帶有神圣光環的詞匯。早年間它是暴雪娛樂公司,現在它是動視暴雪公司——全球最大的第三方游戲開發商和發行商。
暴雪開發的游戲常常在網絡游戲的市場里大殺四方,摧枯拉朽般的掃平競爭者,“野蠻生長”似的占據市場份額,《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《爐石傳說》莫不如此。中國的游戲玩家們更是對其幾乎沒有抵抗力。
首先需要聲明的是,對于暴雪創造的游戲產品我們絕無任何詆毀質疑,因為它確實業界的標桿,或許可以強調一下,是全球業界的標桿。但是,有一個問題我們卻可以好好思索一番,游戲世界里漫天“暴雪”,萬物何時才能生長?承接前文,這里的萬物自然是我們的國產網絡游戲。

我們如果稍稍關注網游的市場競爭,就會發現一個吊軌的事情。面對以“暴雪”為代表的國外游戲在中國市場的大殺四方,似乎從未出現過保護民族游戲產業的聲音。如果與其他領域進行對比,這一問題就十分突顯了。眾所周知,如果沒有進口影片的嚴格的限制制度,國產影片絕不可能有當下的票房,我國的自主電影產業也不會得到發展的空間。一旦放開進口片限制,好萊塢這頭“巨獸”,碾壓國產片的結論相信不會有幾個人會去質疑。

其實電影和網絡游戲有諸多的相似,于物質而言,它們都是新興的重要文化產業,對經濟的發展有著重要的推動;于精神而言,它們都對當下人們的精神生活時刻產生著影響。對國產電影工業的保護的理由,在網絡游戲行業也完全適用,但在政策上對兩者的態度卻存在了明顯的差距。
雖然如此,筆者并沒有呼吁要以采取進口片限制的同類方式對待國外游戲公司的意圖。若采取這樣的方式,首先游戲玩家們絕不會答應;其次國產游戲在開放競爭的環境中已經開始成長,競爭是最好的保護是有其道理的;再次,實際操作這種限制政策會十分困難,國際國內的法律因素都會有限制。
但是,我們可以從另外一個領域獲得對問題解決的啟迪,那就是近期富馬酸替諾福韋脂(下簡稱替諾福韋)的專利無效案件。替諾福韋是美國吉利德公司生產的一種治療艾滋病和乙肝的一線藥物,2010年全球銷售額就超過60億美元,替諾福韋2008年進入中國市場,同年其兩項專利在中國獲得授權,保護期至2017年和2018年。后上海奧銳特制藥公司向專利復審委提出無效申請,2013年7月替諾福韋的專利被專利復審委判定無效。本案的背后是仿制藥的問題,由于美國的制藥公司的藥品研發的超強實力,其產品效果良好隨之必然是超額的利潤,遠超合理范疇。以替諾福韋為例,保守估計,替諾福韋國產化之后以遠低于進口藥物的價格也至少是一個10億元人民幣的市場。
本文并無意對于仿制藥的問題做過多的探討,只是想通過其為解決網絡游戲面臨的類似問題提供一個思路,那就是我們可以在網絡游戲的權屬糾紛中,在司法或者準司法程序中嘗試做出一些有利的平衡。當然這種平衡必須有底線,那就是不能突破法律的強制性規定,而是在自由裁量的空間內做出的平衡。

當前,我國現行的法律體系中對于網絡游戲作品的保護主要有兩個角度,一個是著作權法,另一個是反不正當競爭法。
從著作權法的角度來看,由于我國現行著作權法未將網絡游戲設定為一類作品,除了可整體主張網絡游戲為計算機軟件外,不能籠統主張網絡游戲享有著作權,因此在實踐中只能將其中不同類別的元素進行分解,對應著作權法規定的不同作品進行主張,這其中主要包括游戲名稱、角色形象、游戲情節、游戲裝備等。眾所周知,在司法實踐中,我國著作權的侵權判定采用的是“接觸+實質性相似”的方法,而在實質性相似的判定過程中往往存在著各種需要綜合考慮的因素,這也就意味著有相對較大的自由裁量空間。因此,法院在裁斷時選擇較強的保護還是較弱的保護,只要在合理區間內,都是不違反法律的強制性規定的。在這種情況下,司法裁判如果能夠兼顧社會效益,作出適當的平衡,筆者相信是會取得很好的社會效果的,獲益的是整個社會公眾。

從反不正當競爭法的角度來看,在網絡游戲的保護上主要適用的是反不正當競爭法的第5條第2款中規定的“擅自使用知名商品特有的名稱、包裝、裝潢,造成和他人的知名商品相混淆,使購買者誤認為是該知名商品”的行為,構成不正當競爭。顯然,混淆和誤認是構成不正當競爭的必要條件,而實踐中,混淆和誤認的判定同實質性相似一樣是一個困難的問題,雖然我們試圖找出一個客觀的標準,但是遇到具體案情總是需要具體情況具體分析,綜合考慮各種因素。因此,同理如在自由裁量的空間內為國產游戲產業做適當的平衡,對于國內游戲市場的健康良性發展以及游戲玩家的更多更豐富的游戲體驗都將是十分有益處的。
此時此刻在游戲世界里,我們面對著漫天“暴雪”,也許如果我們嘗試著為這個世界提供一小塊避雪的角落,給它一些溫暖的陽光,那么或許在這游戲的世界會有更多的生機,也會更加美好!