楊帆
騰訊互動娛樂旗下游戲、動漫、文學、影視四大業務集體亮相,真正嘗試構建新的“泛娛樂”生態,讓創作者的想象力實現自由表達。
如今再問何謂“IP”,得到的答案可能與幾年前已大不相同。IP,Intellectual Property——即知識產權爆紅的背后,是一波名為“泛娛樂”的新浪潮。從2011年騰訊集團副總裁程武提出“泛娛樂”戰略概念至今,這個名詞已經被整個互聯網行業所熟知,并開始改變中國互動娛樂產業的生態。
盡管包括阿里、百度、小米在內的許多互聯網公司都將“泛娛樂”作為戰略大力推進,在這條道路上走的最遠的,仍是最先踐行這一理念的騰訊互動娛樂。3月30日舉行UP2015騰訊互動娛樂年度發布會上,騰訊游戲、騰訊動漫、閱文集團、“騰訊電影+”四大平臺首度集體亮相,標志著騰訊互娛的業務版圖已然拼就,而平臺問融合共生的布局更向世人彰顯了騰訊互娛打造真正的明星IP,構建泛娛樂新生態的野心。
IP價值催生泛娛樂
南派三叔和游戲《勇者大冒險》的牽手,或許令三叔的粉絲有些摸不到頭腦,但這次合作在“泛娛樂”大勢之下卻是水到渠成之舉。由騰訊游戲、騰訊動漫、像素軟件和作家南派三叔聯合打造的《勇者大冒險》,正是騰訊在跨領域打造明星IP上的一次嘗試。圍繞這一IP,擔綱世界觀總架構師的南派三叔將撰寫同名小說,騰訊方面則會以相繼推出的端游、手游、電視游戲為玩家打造多端多屏互動的游戲體驗,用同步的動畫、漫畫、電影作品給用戶帶來全方位的冒險樂趣。
通過多領域平行演繹,IP在《勇者大冒險》中實現了“一魚多吃”,而這正是“泛娛樂”戰略的精髓。“以IP授權為核心,以游戲運營和網絡平臺為基礎所展開的多領域、跨平臺的商業拓展模式。”——2011年,程武在中國動畫電影發展高峰論壇上這樣闡釋“泛娛樂”戰略的內涵,這次會議也被視作今天“泛娛樂”潮流的開端。
概念也許仍嫌冰冷,但毋庸置疑的是,一個屬于娛樂的時代正熱力難當。《2014年中國游戲產業報告》寫到:2014中國游戲市場用戶達到5.17億人,相對2010年增長了3.21億人;產業收入總體達到1144.8億元,相對2010年增長了811.8億元。另一方面,動漫、網絡文學、影視進入本世紀以來一直頗受年輕消費群體青睞。隨著正版化進程的加快,這幾大領域也真正擁有了變現的模式,成為了高速增長的新生產業。
比數據更直觀的是現象,隨著移動互聯網的普及,只要手機在手,人們隨時隨地都可以打開游戲或欣賞一段視頻。“我們過去常把娛樂作為一種消遣和附庸而將其與生活、工作區分開來,而如今,娛樂正開始‘進入人們的生活中,甚至未來還會融入到衣食住行的方方面面,成為生活的一部分。”程武說。
但最終催生“泛娛樂”戰略的,則是IP價值的放大。
盡管《復仇者聯盟2》上映未久,但沒有人會懷疑這部漫威大片會再創票房佳績。漫威漫畫公司如今在流行文化中的盟主位置坐得愈發穩固,正是得益于它的戰略:創造獨特的世界觀架構,在這一體系中不斷推出新的角色,再把這些飛天入地的超級英雄推向覆蓋漫畫、影視、游戲等廣闊領域,構成了一個產業帝國。“從漫威身上,我們學到了很多。”程武承認,而“泛娛樂”就是騰訊互娛對漫威模式揚棄之后的結晶。
漫威布局的核心,是超級英雄們的設定和拯救世界的既定情節——形象和故事核,正是“泛娛樂”語境對IP的定義。它可以是漫威英雄、變形金剛,可以是哆啦A夢、火影忍者,也可以是東邪西毒、雍正甄環。這些IP并非不可再生資源,隨著移動互聯時代的到來,原有的產業界限變得模糊甚至被完全打破,IP的利用率也在成倍提高:上一秒還在電影院里大鬧天宮的齊天大圣,下一秒也許就來到了網絡游戲中,幫助玩家降妖除魔。IP成了硬通貨,圍繞著它打造多種文化創意產品體驗的策略便水到渠成了。
值得注意的是,2014年騰訊互娛年度發布會上,進行了進一步的升級。騰訊互娛將“泛娛樂”戰略重新定位為“基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。”不難注意到在新的戰略里,游戲不再是唯一的硬件基礎,平臺增加了移動互聯網,IP產生的方式也發生了由授權向原創的改變——過去的一年里“悶聲做大事”,不動聲息地完善“泛娛樂”思路的騰訊互娛,終于在UP2015年度發布會上四箭齊發,頗有些“號令天下,莫敢不從”的味道。
內容產業如何共生融合
娛樂的興起自不會被互聯網豪強們忽視,在強者林立的環境中,騰訊互動娛樂能在“泛娛樂”道路上占盡先機,靠的絕不僅僅是理念的超前。娛樂歸根到底是內容產業,“相較其他互聯網大鱷,騰訊在內容平臺的建設上投入更大、經驗更豐富;而騰訊龐大的用戶基數、雄厚的財力和強悍的影響力,又是許多有心布局泛娛樂的小企業所難以企及的。”有專家如是評價騰訊在泛娛樂戰場上的優勢。
有先天的優勢,更有精密的布局。圍繞泛娛樂戰略,經過三年多的試驗,騰訊互娛在騰訊游戲基礎上,相繼推出動漫、文學、電影影視四大實體業務平臺。UP2015騰訊互動娛樂年度發布會上攜手亮相的四大平臺,構成了騰訊互娛產業共生的基礎。
根據荷蘭市場研究公司Newzoo近日發布的全球游戲市場報告,2014年,騰訊72億美元的年收入一舉超過了索尼、微軟等老牌豪強,位居全球上市游戲公司之冠。騰訊游戲在PC端、移動端占有率難以撼動,并逐漸把觸角伸向電視游戲、主機游戲這些國內鮮有人涉足的領域。“驅動游戲產業前行的不僅僅是品類和玩法,還需要有代入感的故事。”程武表示,以“想象力架構師”的身份出席發布會的中國科幻文學領軍人物劉慈欣,就是騰訊游戲為好故事的誕生而埋下的伏筆。
“如今中國大約有1500名職業漫畫作者,能夠和他們一起,為中國動漫崛起貢獻哪怕一千五百分之一的力量,我已經覺得很幸福。”在騰訊動漫的發布會上,著名國漫作品《王牌御史》的作者佟遙如是說。
為了國產動漫的振興,除了在資金方面給予傾斜外,已經成為中國最具規模的正版網絡動漫平臺的騰訊動漫還高度重視對漫畫家的扶持,為他們提供穩定的薪資和福利體系。“讓像佟遙這樣的畫家安心創作,而不是天天想著怎么掙飯吃,才能真正激發他們的才華,產生優秀的作品。”騰訊動漫業務部總經理鄒正宇表示。
作為IP的源頭,整合以來一向低調神秘的閱文集團無疑備受矚目。整合騰訊文學與盛大文學資源的閱文集團擁有中文數字閱讀最強大的原創品牌矩陣,掌握著業內最優質的資源。盡管如此,集團仍將大幅度地擴充內容產品線,投入上億資金,建立一個包括小說、人文、社科、財經、技術、健康等等海量內容在內的中國互聯網上最大最全的正版內容基地,以滿足各年齡層各類別人群的“全用戶”需求。“讓所有讀者都能看到他所有想看的書,這是閱文集團在‘全民閱讀中的終極目標。”吳文輝告訴《出版人》。內容之上,還需要一個擁有良性生態的平臺。對此吳文輝承諾:“更多產品迭代和制度升級將要到來。”
年度關鍵詞為“探索”的“騰訊電影+”則給人帶來了更多驚喜:作為騰訊互娛旗下游戲、動漫、文學之后的第四大實體業務,“騰訊電影+”亟待證明自身并非隨波逐浪的產物。“目前互聯網對影視作品在創作上的影響還不深入,而我們希望在未來能夠探索出一些新的可能,給用戶帶來更豐富的互動娛樂體驗。”騰訊互動娛樂影視與版權業務部助理總經理陳英杰表示。“騰訊電影+”將在騰訊游戲、動漫、文學三大平臺上的海量的IP中選取適合被改編成影視作品的內容進行孵化,通過影視作品加速明星IP的塑造。為此發布會上公布了“騰訊電影+”已展開影視制作的5個知名IP,其中《洛克王國》《QQ炫舞》《QQ飛車》是騰訊游戲旗下的熱門游戲,《尸兄》是騰訊動漫平臺的人氣臺柱,《擇天記》則來自于閱文集團知名網絡作家貓膩同名文學作品——四大平臺的共生融合,已經初現雛形。
大創意時代的夢想
一位《英雄聯盟》鐵桿玩家,大學快畢業時把自己鐘情的電子競技寫成了小說,不意點擊迅速破億,獲得了超千萬的年收入。這個現實版“一書成名”的主角就是網絡作家“亂”,而這部火遍游戲圈的作品名為《英雄聯盟之誰與爭鋒》。程武很喜歡用這個例子來鼓勵創作者,因為“亂”的成功,正是無數通過互聯網平臺實現夢想的草根作者的縮影,這背后也映射著騰訊互娛對一個任何人都能成為創作者的大創意時代的期待。
“基于IP的內容生產有不同的模式。”程武告訴記者:“迪士尼的模式是把IP授權到其他領域;漫威更進一步,不是簡單的復制,而是在影視的幫助下同時豐富IP和自身。”受漫威啟發而催生的“泛娛樂”則希望“青出于藍勝于藍”,“我們要把IP和內容產業通過領域的融合進行升級,打造一個生態體系。”程武說。
程武口中的“生態”,有三層不同的含義:第一層,是包括游戲、動漫、文學、影視在內的垂直領域各自具備完整的生態;第二層則是跨領域的生態體系,需要不同的內容領域以IP作為主線,打通粉絲平臺,進行融合共通。眼下騰訊互娛已經打好了第一層生態的基礎,正在向第二層生態展開嘗試。而程武的終極目標,則是實現第三層的社會生態,即搭建所有人,包括主創者、用戶共創、眾創的生態體系。
馬化騰在去年提出,騰訊要回歸最原始的商業模式,要做的事情只有兩件:連接和內容。在連接一切的移動互聯網時代,粉絲的情感、想象、夢想也在相互連接,而內容領域的明星IP,正是連接這些精神因素的紐帶。可以想見,當一個中國IP像漫威英雄那樣被全世界所接受時,將會夠激發出何其強烈的民族自豪感。“我們無從推斷國民IP何時會出現,但可以肯定的是,下一個天才靈感,下一個改變世界的想象和創新都離不開優秀的創意人才。”程武告訴記者。“泛娛樂”的終極目的,正是呼喚這個社會重新燃起創作的激情。
“我相信在未來,無論是玩家、讀者,還是漫迷、影迷,任何人都可以是創作者,也可以通過互動影響創作者。消費即是參與,參與即是創造,創作者與消費者界限將逐步被打破,每個人都可以成為創作達人,都可以實現自己的夢想。”暢想“泛娛樂”的未來,程武充滿了信心,仿佛一個大創意時代正在向所有人招手。