黃煜棟,陳蘭生
(紹興職業技術學院,浙江 紹興312000)
對于高職計算機類學生而言,選擇計算機相關專業,有很大一部分學生并不是自覺自愿的。因此他們對專業課程很難傾心盡力、主觀上有耐心去刻苦地學習。但在計算機專業課程中又有相當一部分課程是需要學生靜下心來去學習的,比如軟件設計方面的編程類課程。而學生從大一剛進校門,就要開始學習編程類課程,以后每學期基本都會有此類課程。學生對于此類課程,從剛開始的迷茫到后面慢慢的厭惡,更談不上會去主動學習,而是基本失去了學習的興趣。
這里以計算機應用技術專業中網站設計方向為例。網站設計方向的學生除了在大一時需要學習C語言程序設計之外,之后還需要學習HTML、PHP等網站設計開發語言,而Flash程序設計課程所教的是ActionScript3.0基本語言,語法上和之前那些課程所學的東西有很大的差異,如基本的變量命名、函數書寫等都不同,因此學生需要在它們之間不停的切換。在學生還沒有完全掌握這些編程語法的時候,經常會出現幾種語法之間的混淆,這樣既不利于Flash程序設計課程的授課效果,也不利于其他程序設計技能水平的提高。
Flash程序設計所教的是ActionScript3.0腳本語言(以下簡稱“as3.0語言”),教師在教學過程中講授的知識點,大部分學生能很好的掌握消化。但問題是不能將老師上課所講的知識融會貫通。許多比較優秀的學生往往想用AS3.0開發一些項目,但找不到頭緒,束手無策,因而學生即使有創意和想法,但不知道如何去實現。這個問題歸咎于授課教師只重視了一些概念點、知識點的講授,而忽視了對知識點綜合運用的培養。此外很多小案例在使用上也存在一些問題,提高不了學生學習的興趣。
案例驅動教學法由來已久,是一種將能力的培養與知識傳授相結合的教學方法。用好該方法的關鍵是選用一個好的案例,從而達到“以例引趣、以例明理、以例導學”的目的。授課教師按照課程的標準與教學內容要求,設計一些經典的案例,在案例中融入知識點、技能點,“以例引趣”導入課程,提出需要解決的問題,引導學生通過對經典案例的分析,進行思考與討論。“以例明理”加深對技術知識的理解與掌握。“以例導學”為學生提供相對完整的技術學習路線,便于學生模仿與自學訓練,從而幫助學生克服學習中遇到的難點,提高學生解決實際問題的能力,引導學生自主學習、獨立思考,激發學生的積極性。一個好的案例是教學法得以運用的關鍵。這些案例必須有一定的代表性、趣味性和與時俱進的開放性,這些是激發學生興趣、傳授相關的技術知識的重要特征,是與課程教學內容和教學目的息息相關的。
(1)促進了傳統課堂教學改革
在傳統的教學活動中,主導者是授課教師,學生只能跟著教師的思路去學習,這種方法對學生來說是一種“被動學習”,忽視了學生的學習主觀能動性,這樣從根本上導致了學生理論學習與實際操作的分離。而以游戲案例為載體的教學法恰恰避免了此類事情的發生。讓學生圍繞游戲案例的制作,邊做邊學,關注學生的學情,激發學生的積極性,培養學生的觀察力、注重學生創造力的發揮。在教學活動中,教師不再是此前的主導者,而是引領者、協助者、指導者,把學習的主動權交給學生,讓學生真正成為課堂的主體。
(2)提高了學生的學習興趣
編程類課程的概念大部分都是抽象的,因此多數學生在學習過程中大腦思維極易疲勞。即使有案例導入,如果這些案例不符合學生的口味,那也是徒勞無益。為此將目前比較流行的小游戲作為案例,能很大程度上提高學生的積極性和學習興趣。因為興趣是學生學習的原動力,一旦讓學生對某件事感興趣,那么學生就會從被動學習者轉變為主動學習者。通過將游戲作為案例實施課堂教學,一方面提高了學生的學習主動性,另外一方面也讓學生能進一步的學會提出問題、分析問題和解決問題。
(3)培養了學生的創新意識
以游戲作為案例進行案例化教學,可以讓學生在學習過程中,慢慢地學會其中的技術知識和設計技能要點。在逐步掌握開發技巧之后,慢慢的會對當前的游戲產生厭倦感。而恰恰是這種厭倦感的產生,能很好地驅動學生對游戲進行不斷的修改、加工、提高,在潛移默化之中,學生的創新意識就會不斷的被激發出來。在游戲程序升級的過程中,不僅能讓學生在程序設計技能上接受強化訓練,還能讓學生在創新意識上養成習慣,從而取得“一舉多得,一例多益”的教學效果。
以游戲案例為載體的Flash程序設計課堂教學,通過以下幾個方面來開展。
①收集游戲案例,并了解學生對此的興趣
②分解小游戲,講解各個功能的設計方法
③學生分組討論,提升游戲功能難度
④與學生溝通,接受新的教學方法
⑤實施

圖1 “堅持20秒”游戲的界面與知識點分布
(1)提出案例
先由教師提出這個游戲案例,并讓大家玩幾次,了解游戲的玩法,也激發學生的學習興趣。
介紹案例:“堅持20秒”。在20秒內,用鼠標控制藍色球移動,避免與三個移動的紅色球進行接觸,同時也不能碰到外邊界,否則判為失敗、
提問:利用自己的知識點如何設計這個游戲。
(2)分解案例
根據游戲的每個功能,逐一分解整個游戲,并講解每個功能的知識點與技能點。這個游戲主要分為鼠標跟隨控制、實例元件的隨機移動、實例元件的方向速度控制、計時器的設計、碰撞測試設計、鼠標事件控制、外部類調用等。
(3)討論案例
學生分組針對“如何解決以上的問題”,對該案例進行討論。
一是利用已學過的知識如何實現以上的功能。
二是思考利用原有的知識與技能設計此游戲還存在什么問題。
學生討論后,提交相應的方案。方案思路:先設計實例元件的運動與控制,再完成實例元件之間的碰撞,最后再加入時間的控制判斷。
(4)分析案例
教師在聽取學生的分析討論結果之后,再對游戲案例作解析,指出重點、難點與關鍵點,指導學生對之前所學知識進行回顧,并從案例出發引入新的知識點和技能點。在肯定學生的方案與思路之后,提出完善的解決方案。
(5)創新案例
當學生基本都完成游戲設計之后,可以讓學生相互之間玩一下他們自己開發的游戲,同時提出一些創新的點子,讓有能力的學生繼續開發。有些學生在教師給出的基礎上,再增加自己的想法,不僅使得整個游戲的娛樂性增強,還提高了游戲的開發技術難度,讓更多的知識能融會貫通。教會學生舉一反三,培養學生善于思考、勤于提問的好習慣。歸納知識點:引導學生總結該游戲案例的思路與規則,讓學生養成總結的習慣。

圖2 “只有5秒鐘”游戲界面
(6)教學反饋
經過8課時的學習,讓學生根據教學案例,獨立完成一個游戲項目的設計,掌握學生的學習情況,改進教學方案。
《Flash程序設計》課程是紹興市的高校精品課程。筆者作為該課程負責人,近幾年來在課堂教學中一直嘗試著以游戲為載體的案例教學方法。結合教學內容,精心選擇并開發各類既適合學生學習,又符合當前流行元素的小游戲作為課堂教學案例,按照以上的步驟進行教學實施。通過幾年的教學實踐,師生都得到了很大的進步,取得了較好的教學效果。學生理論與實踐并重,實踐技能有了很大的提高。從2012學年開始,學生先后獲得了與本課程教學直接相關項目的省市級獎項6項,課程團隊獲得全國多媒體課件大賽一等獎2項,最佳創意設計獎以及全國教育教學信息化大獎賽二等獎。
[1]朱文.案例教學方法研究[J].西南民族大學學報(人文社科版).2003(10).
[2]張建珍.C語言教學方法探究[J].計算機教育,2007,(9).