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天時,地利,人和,心流就咔咔咔出現了

2015-12-11 11:27:57顧玥編輯Yane插畫超人爸爸
人物 2015年5期
關鍵詞:游戲

文|顧玥 編輯|Yane 插畫|超人爸爸

天時,地利,人和,心流就咔咔咔出現了

文|顧玥 編輯|Yane 插畫|超人爸爸

這就是許多人形容自己表現最杰出時那份水到渠成、不費吹灰之力的感覺,處于巔峰,文思泉涌。

“心流就是全心全意投入某項活動本身。”開創心流概念的心理學家米哈里·契克森米哈(Csíkszentmihályi Mihály)說。心(heart)、意(will)、念(mind)同步前行而內心涌現寧靜—這就是許多人形容自己表現最杰出時那份水到渠成、不費吹灰之力的感覺,也就是運動家所謂的“處于巔峰”、藝術家所說的“靈思泉涌”。

契克森米哈用自己最愛的滑雪運動來說明這種體驗的曼妙:“想象你正由山坡上滑雪下來,全副精神都放在身體的動作、滑雪板的方位、刮過臉頰的嗖嗖氣流,以及自身旁呼嘯掠過的白色樹叢上,絲毫不容你產生相反或抵觸的念頭。你明白,只要情緒或心念上有一絲疏忽,就可能一頭栽進雪堆里。在這種全神貫注的情況下,你滑得順暢無比,真希望就這么永遠滑下去,讓自己徹底沉浸在這份感受中……”

在契克森米哈的公式里,技能與挑戰的平衡是心流產生的關鍵。當技能大于挑戰時,人會覺得無聊;而當挑戰大于技能時,又會覺得焦慮。

首先要有目標,“目標能讓一場漫步變為追逐。”契克森米哈說,他把能產生心流的活動比作一頓美味佳肴,先有開胃菜,然后是沙拉和主食,最后以一份精致的甜點結束。“可惜的是許多設計更像是一場自助餐”,盡管可以選擇任何想要的東西,但很快發現所有選擇都差不多。

“人類是目標驅動的生物。我們的人生就是在為了一個接一個的目標而努力,一旦失去目標便會完全失去幸福感。”獨立游戲工作室WnMStudio制作人Micheal對《人物》說。游戲要讓玩家沉迷其中也是一樣的道理。從最傻瓜的俄羅斯方塊到復雜的戰略性游戲,共通之處就是通過難易相間的目標和及時反饋機制讓玩家上癮,像《文明》這樣的游戲從一開始便給玩家樹立一個大目標—獲得勝利,和多個可選的小目標—造新的城市,造一個工人,造一個軍事單位等等。沒有人強迫玩家樹立目標,他們自己就會這樣做。在一個又一個小目標中沉醉,這就是這類游戲的神奇之處。《游戲葡萄》記者陳潮認為,易于上手、難于精通是最完美的游戲狀態,這也是暴雪游戲的最高準則,比如“《爐石傳說》就是近乎完美的游戲”。而想在DOTA中打出心流,門檻就比較高,因為在DOTA里比較小的困難也需要花很多時間去學習,初期玩家需要通過自己能力的增長來戰勝困難。

理論上來說,任何事情只要具備目標與反饋兩樣東西就可能讓人達成心流。“比如說買彩票,”心理學培訓師葉壯說,“因為他在不斷地假想犒賞。”心理咨詢師杜晗綺形容自己在做咨詢時會有一種“平靜的喜悅”,那時就完全忘了自己,只有信息。“我對面的人他說了什么,他以前說了什么,他的一些變化,我的一些變化,我的投射,他的投射,這些信息就不斷地在那兒,還會個別地閃幾下。你說是自己在處理嘛,有時候又感覺不是,就好像自己在看人家處理。大腦里就不停地在做這個信息處理,這個信息好像比你走得還要快,你要趕快抓住它,然后跟它要有共鳴。最后匯集出一個新的答案。”

對于在卡內基梅隆大學研究心理學的少帥江河(網名)來說,心流每天都可以有,就像吃飯喝水一樣常態,而有些人可能一輩子都不會有心流體驗。契克森米哈將容易進入心流的人分類為“自帶目的性人格”,“也就是‘我喜歡、我樂意’,”少帥江河說,“他們會比那些主要為外在獎勵(例如工資)做事情的人要更容易感受到心流。”陳潮就具有“自帶目的性人格”,按他的說法就是“極易專注,快樂的閾值極低”,能把一件“非常無聊”的事玩很長很長時間,設計小程序能一下投入5個小時而不覺;開手動擋的車可以琢磨怎樣更快地加速,在堵車中找到闖關的樂趣;往木門上釘釘子、拔出來、釘釘子、拔出來,都能玩一下午。

“(進入)心流有道門檻,過了這個檻兒就什么都過去了,沒過這個檻兒的時候,當然有很多東西在往外拽你。”葉壯說。門檻外,所有的事情都可能成為干擾,餓了,渴了,窗外有只鳥飛過都可能讓你放下手上的事情發呆好半天。跨過去的關鍵就是契克森米哈說的控制感,“當我們能確切掌握許多客觀風險吋,將會對所處的環境產生控制感。更明確地說,我們將不會因為擔心事情失控而煩惱,反而因此感到更加的安全。”

對現代人來說,控制感緣于4個字,關掉手機!手機極易讓意志薄弱的人失控,從而產生焦慮和厭倦。美食博主、悅食記的創始人張悅發現自己在研究食譜時如果把手機放在一旁,基本不可能進入心流。于是她首先會將手機靜音,臨街的窗戶關上,在創作食譜前通常還有短暫的冥想,整理好思緒,以防手忙腳亂影響流暢性—路鋪平了,才會開始專注地做她想做的事情。

一個有趣的悖論是:電子產品給用戶推送大量的、迅速變化的信息,分散注意力;但另一方面,電子產品也是最易于創造心流的工具,伴隨電子產品而產生的網頁設計、APP應用和游戲就是心流理論應用的一個非常重要的領域。“心流是最優的用戶體驗。”布雷恩英神經咨詢公司的CEO唐瑞鴻說。因心流帶來的極高的愉悅感和滿足感讓人沉迷其中繼而上癮,設計師們將它視為黏住用戶的強力膠。這種非常專注、非常有動力的全身心投入,是老板對員工、游戲設計師對玩家、APP開發者對用戶的最高期待。布雷恩英所做的事情就是讓玩家在游戲中保持平衡與控制感,他們通過監控玩家在游戲過程中的大腦及生物電反應,掌握玩家的實時情緒體驗,依據心流理論去考慮每一步交互之后應該出現的結果,然后去掉那些影響玩家達到這個預期結果的所有阻礙。“就是去除噪聲,去除無用的東西,提高信噪比。”唐瑞鴻說。

契克森米哈把心流分解為9個面向:技能與挑戰的平衡;活動、行動與意識融合;明確的目標;精確的回饋;注意力高度集中;高度控制感;自我暫時性消失;時間感扭曲;發自內心地參與活動。但即使這9個條件全部達成,心流也不一定會產生。葉壯舉例說公眾演講是他最易進入心流的活動,10次中可能有兩次心流,哪次會出現完全無法預測。可能今天狀態好,聽眾的反響好,在整個過程中思維一直在閃爍和跳躍,更有可能進入心流狀態。也有可能自己覺得狀態很好,面對的聽眾很好,也有很多想跟大家說的話,但事實證明表現一般。

“目前我們只知道當心流產生的時候,有部分腦區得到激活了。但是我們不知道,是什么樣的神經改變導致了心流。我們只知道它們是共生的,但是我不知道什么是因果的。心流是一個太復雜的情況,現在認知神經科學上的解釋過于簡單粗暴。” 葉壯說。宗教上用證悟來解釋在禪坐中達到類似心流的入定狀態,這并不能讓他信服,心流與否的中間變量至今不明。“只能說個人肌體達到一定狀態,環境達到了一定指標,天時、地利、人和全都湊到了一起,這(心流)就咔咔咔出現了,”他說,“可遇不可求。”

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