21世紀(jì)是信息的時代,多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展給人們的工作、學(xué)習(xí)乃至日常生活的各個方面都帶來了深刻的影響。在運用IBM提供的KidSmart電腦及相應(yīng)的軟件過程中,幼兒良好的心理品質(zhì)及各方面能力都得到了發(fā)展。計算機軟件將教學(xué)內(nèi)容的聲、情、意、色直接作用于幼兒的視聽感覺,能夠更好地激發(fā)幼兒學(xué)習(xí)的主動性和積極性,使幼兒的學(xué)習(xí)變得生動、有趣,讓幼兒在興趣盎然的積極情緒中獲得知識,促進(jìn)了幼兒自主學(xué)習(xí)的能力,激發(fā)了幼兒思維。并在教育幼兒學(xué)會學(xué)習(xí)、掌握學(xué)習(xí)方法的基礎(chǔ)上,從被動性的學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)向自主性的學(xué)習(xí)。
一、多媒體輔助教學(xué)激發(fā)了幼兒主動學(xué)習(xí)的興趣。
激發(fā)學(xué)習(xí)動機實質(zhì)上就是誘導(dǎo)幼兒的認(rèn)識興趣,引起和加強幼兒的注意,讓幼兒積極獲取知識。心理學(xué)研究表明,興趣是幼兒主動學(xué)習(xí)的重要動機。激發(fā)幼兒學(xué)習(xí)興趣的途徑多種多樣,運用游戲教學(xué)就是一種有力的手段。游戲軟件的新穎性、多樣性、趣味性使幼兒容易理解,易于喚起他們持久的興趣,是激發(fā)幼兒學(xué)習(xí)動機的重要條件。幼兒剛接觸KidSmart電腦時,最吸引他們的是生動有趣的啟蒙游戲。孩子們被一些色彩鮮艷、形象有趣的卡通所吸引,他們好奇的睜大眼睛,小手操縱著鼠標(biāo),自己摸索著:“這里到底有什么呢?”“朱迪時空屋里面有什么?”“螞蟻怎樣才能吃到軟糖豆?”“小老鼠能造出什么樣的新房子?”游戲,幼兒探究的欲望越來越強烈,幼兒親自操作、目睹游戲中的動感畫面,興趣盎然,在玩中學(xué),在學(xué)中玩。
二、多媒體輔助教學(xué)與幼兒園課程的完美結(jié)合對幼兒的發(fā)展具有積極的促進(jìn)作用。
KidSmart軟件包括了“米利數(shù)學(xué)屋”、“塞米科學(xué)屋”“TT1”“TT2”“朱迪時空屋”等項目,囊括了數(shù)學(xué)、科學(xué)、音樂、語言等各大領(lǐng)域的內(nèi)容;而我園的多元智能課程的各個部分,要素有機地組合在一起,形成了一個整體的課程,著眼于幼兒八大智能的培養(yǎng),同時也整合了五大領(lǐng)域的內(nèi)容,可以說,兩者的完美結(jié)合更能讓幼兒全面和諧地在自主的活動中發(fā)展,有計劃、有步驟地培養(yǎng)幼兒成為主動,積極有效的學(xué)習(xí)者。例如我們進(jìn)行的“尋找軟糖豆”主題活動就是孩子們的興趣和疑問生發(fā)出來的。通過我們對孩子們在使用KidSmart軟件時的觀察,教師發(fā)現(xiàn)班上大部分幼兒都點擊過“尋找軟糖豆”這個游戲,點擊率拍在第一位。孩子對此活動十分喜愛,并提出了很多的問題:螞蟻真的喜歡吃軟糖豆嗎?螞蟻是怎樣尋找食物的?螞蟻會迷路嗎?我們通過分析軟件的內(nèi)容,得出此軟件所提供的學(xué)習(xí)機會,于是開始了“尋找軟糖豆”的系列活動。在這一段的活動進(jìn)行中,我們在幼兒對螞蟻生活習(xí)性的觀察、發(fā)現(xiàn)的基礎(chǔ)上,開展了《螞蟻的家》(科學(xué))、《螞蟻運食》(體育)、《螞蟻家族》(社會)、《畫螞蟻》(藝術(shù))等系列活動。
三、多媒體輔助教學(xué)讓幼兒獲得真正的學(xué)習(xí)經(jīng)驗。
1、幼兒變被動為主動,大膽嘗試,體驗成功。
電腦教學(xué)為幼兒提供了良好的主動學(xué)習(xí)的環(huán)境,實現(xiàn)了幼兒地位的轉(zhuǎn)變,遵循了以幼兒為主題的現(xiàn)代化教育原則,使幼兒從被動接受的地位轉(zhuǎn)為主動參與、發(fā)現(xiàn)和知識建構(gòu)的主體地位。在 操作電腦的過程中,幼兒是操作者,可以按照自己的學(xué)習(xí)策略進(jìn)行學(xué)習(xí),循序漸進(jìn)的進(jìn)行練習(xí)。下面是玩電影制造機時記錄了教師和幼兒之間的一組對話:
王紫嫣:方老師,這部電影怎么拍呀?應(yīng)該是什么順序呢?
方老師:小朋友先想一想,我們生活中發(fā)生的一些事情,它們都是怎么發(fā)生的。先做什么,后做什么,把先出現(xiàn)的放在最左邊,依次排列下去,請你們都來試一試。然后告訴老師為什么這么拍?
高宇涵:小鴨子出去時天是晴的,然后有了烏云,一會兒下雨了。
董藝妍:老師,看我拍的,河馬浮出水面,然后浮出水面,最后全浮出來。
在操作過程中,小朋友們爭著搶著要老師欣賞自己拍攝的作品,并高興地講述自己拍攝的過程,很好地鍛煉了幼兒的語言表達(dá)能力。
KidSmart 軟件是幼兒在不斷失誤過程中體驗成功的喜悅。任懌然小朋友操作“做一只小蟲”游戲時,她沒有聽清游戲的規(guī)則,點了幾次都不對,但她沒有放棄,最后終于發(fā)現(xiàn)了自己的錯誤。原來操作一是讓自己創(chuàng)作而操作,二是按自己的想法做的,改正之后,聽到游戲中回答:“你真棒!”她高興地跳了起來。在幼兒看來有時候一句肯定地話語可能比物質(zhì)獎勵更重要。
(2)幼兒運用已有的經(jīng)驗獲得新經(jīng)驗,從而探索發(fā)現(xiàn)問題。
凡是孩子感興趣想要探索的問題,教師不急于直接告訴答案,而是提供必要的探究材料,給幼兒創(chuàng)設(shè)引發(fā)探究熱情的環(huán)境。例如進(jìn)行“地球探險”活動時,活動開始是圍繞著孩子們對地球的興趣展開的。先是孩子在幼兒中了解了地球的概況,產(chǎn)生了濃厚的興趣,并與生活中的地球儀、地圖以相對應(yīng),但是孩子們非常疑惑:“世界難道就這么大嗎?”漸漸地我們一起認(rèn)識了比例尺,解決了孩子們的困惑,知道她們是地球的縮影,從小小的地球儀或地圖上能看到世界上所有的地方。不僅激發(fā)了孩子探索奧秘的興趣,還提高孩子動手、動腦的能力
“兒童的智慧來源于兒童的動作”,鼓勵幼兒多種感官參與探索活動,以多種方式組織小組內(nèi)幼兒互動,使探索活動能夠向縱身發(fā)展。孩子在玩“朱迪時空屋”的“地球探險”游戲時,對飛機產(chǎn)生了濃厚的興趣,他們對飛機的求知欲望及對飛機的了解都出乎教師的意料。討論中,一個有KidSmart 引發(fā)的方案教學(xué)活動產(chǎn)生了。
四、利用多媒體輔助教學(xué),促進(jìn)幼兒創(chuàng)造能力的發(fā)展。
《綱要》中提出:“學(xué)前教育應(yīng)給予幼兒一個寬松、愉快的環(huán)境,其次是尊重幼兒的個性,與幼兒建立平等師生關(guān)系,注重幼兒的想法和做法,成為保護和激發(fā)幼兒創(chuàng)造力的啟發(fā)者、支持者、引導(dǎo)者。”KidSmart軟件就非常符合這一觀點。每個電腦游戲能突破時間和空間的限制,通過聲音的感受和圖象的呈現(xiàn),為幼兒創(chuàng)設(shè)了想象的、直觀的和諧情景,使幼兒思路開闊,想象豐富了,創(chuàng)造力也隨之調(diào)動了。在游戲“小老鼠的家”中,幼兒用簡單的幾何圖形為小老鼠設(shè)計出形狀各異的“小老鼠的家”,不拘泥于設(shè)計房屋,還充分發(fā)揮想象力,把簡單的幾何圖形進(jìn)行創(chuàng)造性的組合,拼出小動物、機器人、火車等各種各樣的造型,幼兒不厭其煩,樂在其中。多媒體教育軟件在教育活動中具有自身的優(yōu)勢,它可以充分調(diào)動發(fā)揮幼兒的多種感受,激發(fā)幼兒興趣,優(yōu)化教育過程,使教育活動更加生動、愉快、活潑,促進(jìn)幼兒的創(chuàng)造力、想象力的發(fā)展,使幼兒身心和諧發(fā)展。
隨著新的教育資源的引入,教育觀、兒童觀得到了改變,在學(xué)習(xí)中教師、幼兒得到共同成長。教師成為兒童學(xué)習(xí)的支持者、合作者、引導(dǎo)者。教師的合作和反思能力得到提高,在不斷學(xué)習(xí)新知識,吸收新信息的同時不斷進(jìn)步;幼兒學(xué)習(xí)也逐漸有被動變成主動,使他們思想積極豐富,調(diào)動了學(xué)習(xí)興趣,從而促使他們?nèi)婧椭C發(fā)展。