畢顏彬



如今我們談到游戲,大多數人都會想到手機或者PC上的網絡游戲。在手游與網游橫行的時代,單機游戲在競爭上節節敗退。盡管它是這個世界上最純粹的游戲方式,擁有其它游戲形式無法比擬的內容與內涵,但不可否認,它此刻正像一個緩慢的老者一樣,逐漸退出這個當初由它一手掌握的舞臺。
而以《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》等為代表的一眾國產單機游戲雖經歷過輝煌的歲月,但在如今快節奏的時代下,包括玩家全新的消費習慣、盜版等諸多問題讓國產游戲輝煌不在,而無論是提升整體游戲水平,亦或打擊盜版,恐怕都需要整個行業的關注與投入。
最純粹的游戲方式
自從1985年任天堂公司出品了世界上第一臺純粹的家用游戲主機Family Computer(簡稱FC),至今已經過去了30多年。
在過去的30年內,不單家用游戲主機經歷了不計其數的迭代與革命,就連那個身為水管工卻致力于維護世界和平的馬里奧大叔,也在外型上完成了由像素塊到3D模型的進化,游戲畫面也與真實場景幾乎無異。
游戲并不再是小眾群體的娛樂方式,而是逐漸成為新時代的文化與藝術作品。
在一個資深單機游戲玩家面前吹捧現在的網游如何有趣,恐怕是要被嘲笑的,因為在單機游戲玩家的眼中,網絡游戲無論是內涵還是有趣程度都無法與前者相提并論。正如FC被賦予的使命——“為每家每戶提供最純粹的游戲主機!”相同,單機游戲也一直為我們帶來最純粹的游戲方式。
單機游戲最吸引人的部分就在于,它總是可以用最簡單的方式給你最難忘的體驗,玩家往往會被它類似電影一般的故事性與藝術性所吸引,而對于玩家來說,它更像是一種更快捷體驗另外一段人生的方式。
體驗另一段人生的方式?雖然聽起來就像那些網絡游戲曾經用過的宣傳語一樣,但個中的區別,只有真正體驗過單機與網絡兩種游戲形式的人才能體會的到。
網絡游戲的世界觀相對宏大,大而全的游戲內容必然會損失細節的刻畫,相比而言,單機游戲則堪稱將一切做到極致的作品。實際上,如果拿一款動作類或角色扮演類的單機游戲舉例,玩家的游戲時間普遍不會超過20個小時,有時甚至只有幾個小時。網絡游戲耗時上月甚至數年體驗到的游戲內涵,全部濃縮在單機游戲這短短的20個小時中。
所以無論是情節還是動畫,每一個畫面的分鏡,花草樹木的擺動,人物的表情、語言、特寫、陰影,單機游戲都顯示出了無與倫比的精細,甚至有時僅僅是一個微不足道的柜子,其所擺放的物品都需要請到類似于宮崎駿級別的動畫大師來分析合理性從而進行構建。
由此可見,兩者之間的關系就類似電視劇與電影,單機游戲的每一個場景與劇情都會經過一而再再而三的雕琢,渲染得恰到好處,讓人不由自主地跟隨游戲里的人物哭與笑,痛苦與開懷。
對于單機游戲玩家而言,那些曾經給自己感動的游戲大作永遠都是一種情懷,都將存在歷史里,網絡游戲固然會伴隨著自己一段人生,但好的單機游戲所帶給玩家的感動,將會影響一生。
最無奈的勝負
諾基亞現任CEO約瑪·奧利拉在公布諾基亞正式被微軟收購時,曾飽含無奈地說:“我們并沒有做錯什么,但不知為什么,我們輸了。”
這句話也同樣適用于單機游戲的處境。
盡管現在諸如Konami、Capcom、Namco等等知名游戲開發廠商,仍然將單機游戲當做自己的核心業務,但實際上,除了類似《最終幻想》、《生化危機》、《合金裝備》這類的大作,其它單機游戲的關注度已經大不如從前。
在手機網絡游戲與橫行霸道的游戲市場,單機游戲在競爭上節節敗退。盡管它是這個世界上最純粹的游戲方式,擁有其它游戲形式無法比擬的內容與內涵,但不可否認,它此刻正像一個緩慢的老者一樣,在逐漸退出這個當初由它一手掌握的舞臺。
它輸了,卻輸得并不心服口服。
單機游戲的失利,問題并非出現在游戲本身,而是玩游戲的人發生了變化??旃澴嗟南M模式早已讓人們變得孤獨、挑剔、敏感與浮躁。
大部分時間,人們寧可通過瀏覽微博、朋友圈去打發時間,卻不再認真地閱讀一本好書,超過1000字的文章就會覺得冗長。游戲也面臨同樣的命運,與其充滿儀式感地端坐在游戲機前或PC前,人們顯然更青睞快節奏的手機游戲。
單機游戲的過程很像一個人看電影,盡管可以享受到獨一無二的沉浸感,但卻無人可以分享。孤單會讓人們降低對品質的追求,退而求其次選擇網絡游戲,只因那里有人陪伴,有人分享。
另外,正如之前所提到的,盡管網絡游戲與單機游戲在游戲時間上天差地別,但實際上,兩者的程序開發周期相差無幾,甚至,類似于《生化危機》這樣的大作,開發周期往往是一個手機游戲的若干倍,所花費的成本也遠遠高于后者。
毫無疑問,高成本精心研發出來的游戲固然充滿創意與趣味,但在越來越多免費資源出現的移動互聯網時代,游戲玩家的付費習慣早已從軟件付費轉成游戲內消費。盡管單機游戲在上市前也會提供免費試玩服務,但高額的游戲購買費用,仍然會在某些程度上限制玩家的購買意愿。
除此之外,家用游戲主機之間的競爭非常激烈。每臺主機的游戲軟件互不兼容,某些大作只會登陸在某一品牌的家用游戲主機。這意味著玩家往往需要購入超過一臺游戲主機來滿足不同游戲需求,這種脫離互聯網思維的笨重做法,大大局限了單機游戲的玩家規模,甚至導致一款超級精制的大廠游戲,銷量往往還不如一款二流手機游戲。
最期待的下一步
雖然單機游戲正日益失去其昔日的霸主地位,但在國外,尤其日美兩國,單機游戲仍然是那里的主流游戲方式之一。而縱觀如今的國產游戲市場不難發現,國產單機游戲在客戶端、網頁、手機三種類型的網游夾擊下,已經毫無招架之力,生存堪憂。
但實際上,中國大部分的網游玩家,在此之前幾乎都是單機游戲玩家,他們并非不了解單機游戲的魅力,但為什么仍然會義無返顧地選擇網絡游戲呢?
首先,在中國的單機游戲市場里,單機游戲品質高過網絡游戲這一定律幾乎不成立。品質低下、特效粗糙、劇情枯燥已經成為了國產單機游戲的特征。
當然,這并非是說中國沒有好的單機游戲,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》與《古劍奇譚》,甚至更早的《三國群英傳》都是現象級的國產單機游戲,但通過以上幾部作品的名稱我們就可以發現其中的問題——統統是歷史武俠題材,更可怕的是,它們絕大部分都是RPG(角色扮演類)。
所以,國產游戲開發商對游戲的理解與態度,才是罪魁禍首。
一旦擁有一部較為賣座的游戲,那么很快就會出現相同題材、種類的游戲,這是國內游戲的通病。即使是那些曾經做出過優秀作品的游戲開發商,也并不會將精力放在新游戲的開發,而是固守著自己已經成功的游戲,不斷推出續作,來進行低風險的盈利。
題材與種類的過于單一,創意的匱乏,一味地模仿國外游戲,使得國產單機游戲在如今種類繁多的網絡游戲當中無法占據一席之地。
而即使這個頑疾如此明顯,卻時至今日都沒有被重視,實際上反映出了國內游戲廠商對游戲的理解太過于過時片面,仍然停留在傳統的思維之上與對玩家不尊重的態度,拒絕提供更好的游戲內容。
這就是為什么國外單機游戲玩家,從來不會嘗試國內單機游戲的原因,因為他們從中并沒有感受到游戲廠商對自己的真誠與尊重。
其次,就是老生常談的盜版問題。
正如之前所說,一款單機游戲的開發周期與成本往往要大于一款手游,然而實際上兩者的盈利能力卻并不能相提并論。
單機游戲的收費方式只有售賣軟件這一穩定途徑。所以當一款包含著自己創意與辛勤努力的游戲上市,卻因盜版而虧損的時候,大部分公司都會選擇壓縮成本或者轉型開發更安全的游戲類型,例如手游或者網游。
而壓縮成本首先意味著優秀人才的流失。拿一名游戲里的動畫師舉例,單機游戲公司往往會要求動畫師極高的素質,卻無法給出高出行業水平的薪資。但換到手游公司,日益激烈的競爭會讓求才若渴的手游公司對應聘人員的能力要求降低,并且提供的薪資也會是行業領先的水準。
與此同時,成本控制、人員流失帶來的后果就是公司需要在更短的時間內完成游戲開發,原本需要半個月去做的游戲特效,時間被迫減少為一周,極大地壓縮了創意與制作時間,必然沒辦法做到細節精致,內容生動。品質低下、內容枯燥的國產單機游戲就這樣誕生了。
然而,盜版問題并非是無法解決的。在大部分游戲公司不停抱怨相關政策缺乏的時候,其實忘了一件事,打擊盜版,人人有責。即便是如此重視版權的美國,也并非沒有盜版出現。打擊盜版一直都是國外游戲公司的首要任務,卻是國內游戲公司最忽視的一個環節,因為需要大量的技術支持與資金投入,所以寧可放棄,轉型其它業務,也不愿意從自己做起。
這其實就側面反映了國內游戲開發商與國外游戲開發商在對待游戲態度上的天壤之別,國外開發商熱愛游戲,把游戲當做事業,而國內游戲開發商,更熱愛圈錢。
如果耐心學習,國外的許多單機游戲已經提供了很好地防盜版措施,如果能端正自己作為游戲從業者的態度,停止抱怨,才是我們最期待的下一步。而不是像現在這樣,既弱又有理。