劉志華
(江蘇省徐州市第三中學,江蘇徐州221005)
高中信息技術問題情境應用空間探析
劉志華
(江蘇省徐州市第三中學,江蘇徐州221005)
為了有效提升高中階段信息技術課程的教學效果,滿足學生全面發展的需要,按照情境教學的相關理論,對高中信息技術問題情境應用的發揮含義、原則等項內容加以分析,作者選擇游戲、懸疑、故事等作為具體的情境應用發揮空間,以期促進學生增強信息技術理論知識、完善實踐應用能力。
高中教學;信息技術;問題情境
先提出問題、再分析問題,然后順其自然地步入到解決問題的環節中去,從古至今,都是成功教育專家的必行之路,像蘇格拉底、孔子均普遍采取這樣的做法。而問題所指到底為何呢?有的學者認為“問題是應當處理的疑難”,有的學者認為 “問題是個體思維的出發點及原動力”,從不同角度對問題定義做出解釋,這些解釋實則都明確了學生問題意識培養的重要性。在教學過程當中,教師怎樣培養學生問題意識則是一個需要重點思考的問題,其中問題情境的有效創設,并給問題情境安排合理的發揮空間,對于高中信息技術教學而言尤其需要慎重考慮。
現代問題情境的最初倡導者是前蘇聯教育專家馬赫穆托夫,他認為問題情境的形成重點源于兩種情況,一是學生能夠在生活實踐中對所學知識加以應用,而如果所學知識無法滿足生活實踐要求時,問題情境由此形成;二是出于完成有關學習任務的要求,會自然出現問題情境。兩種情況均可以說明問題情境同學生學習內容有著密切關聯,因此在進行問題情境創設時,要求其符合學生所處的認知程度,并注意到學生實際水平同認知能力間的沖突,讓其產生思維的主動性。
1.學生的主體原則
在正常的教學過程中,教師應當隨時關注學生在面對問題時所形成的反應,了解到學生在課堂中的主體地位。基于這種認識,教師在做問題情境設計工作時,需要強調學生中心觀念,按照學生主體的差異,設計出梯度化問題,并根據學生對問題的即時解答情況,決定接下來的教學任務。對于一些難度稍大的問題,教師尤其應當注意情景的選擇和應用,一直予以詳細闡釋,直至學生完全理解。平時教學時,教師應注意問題情境應用的可能性,仔細觀察并分析學生的學習習慣,考慮其接受知識的能力,用合理的情景模式實現提問預期目標。
2.有序的提問原則
教學在給出基于信息技術教學內容的問題情境時,問題的內容應當同教學內容相結合,并且保證結合的層次科學性,使問題與情境均能符合教學要求。只有達到這樣的狀態,學生才能借助問題實現知識的有效學習(包括預習和復習)。一般來講,教師在了解學生認知水平的基礎上,一般要先行設計出基礎性的問題及簡化的情境,使之促進學生形成自信心,并在一定時間后增加問題的深度和廣度,從而實現預期教學目標。
3.知識的拓展原則
當教師做問題情境設計工作時,應當明確所有的知識都是有遷移和拓展可能性的,因此要主動對知識內容進行適當提問,以利于學生做到舉一隅而三隅反,甚至是聞一而知十。也就是說,問題不能僅僅是針對某個具體的知識內容本身,而是要以此知識內容為出發點,向更寬廣的領域延伸開去,讓學生在創新思維中產生更好的學習與思考能力。
問題在什么環境下提出,直接關系到問題的應用效果,干巴巴的問題肯定不如豐富生動的問題更有效果。高中信息技術問題情境應用空間是有無限種可能的,經過實踐可以證實,下述幾種應用空間的實效性較強,值得廣泛應用。
1.游戲問題情境
心理學家弗洛伊德曾經說過:“游戲可以產生愉悅心理,它是心理滿足的本源。”確實是這樣,高中生同樣會對游戲產生濃厚興趣,在游戲時自然產生的問題既可以形成輕松愉悅之感,也可以帶來競爭后的成就。所以,在高中信息技術課堂上,教師給出合適的游戲問題情境,能夠讓教學任務更加輕松地完成。比如在接觸到Flash動畫有關知識時,教師可以首先給學生提供一組獵豹連續奔跑的靜止圖,接下來把這些動作靜止圖插入到PPT幻燈片內,學生在電腦上播放,會看到獵豹由靜態變為動態。教師順勢提出問題:二維動畫采取的制作原理是什么?接下來,教師帶領學生借助Flash軟件進行動畫制作,使靜態圖片真正轉化為動畫,并繼續提出問題:大家制作的“獵豹”動畫實際上是存在一些問題的,比如獵豹僅僅可以在原地奔跑,而如何將之處理為行動奔跑呢?然后再做深入的講解。全部的教學環節,都以“獵豹奔跑”的動畫制作游戲為情境,當課程結束以后,教師可以看到:有超過九成的學生均可以在Flash學習過程中體味到樂趣、體驗到知識。
2.生活問題情境
按照建構主義的觀點:一定生活情境之中的學習效果更優。所以教師在開展高中信息技術教學時,完全可以將生活實際問題移植到課堂中來,給課堂任務以輔助,促進問題的有效發揮。比如在接觸到Excel電子表格有關知識時,教師便可以將教學內容同學生飲食相結合,并在此情境中提出相應的問題。具體方案是:教師給出食物營養套餐表,使學生了解各種食物的營養成分,再向學生提供健康中學生攝取營養建議量,給學生提出任務問題:利用求和、求平均數、數據篩選等知識,得到相關數據。這種借助生活實例的辦法,一方面可以使學生深刻理解均衡飲食的作用,一方面更可以保證學生對Excel電子數據處理的接受效果。
3.設疑問題情境
在具體的課堂教學過程之中,高中信息技術教師按照教學內容的指導,合理安排疑問情境,讓懸疑情境下的問題更好地為學生求知欲望促進服務,有利于學生以自由、自主的姿態投入到課堂教學中來,完美地解決問題沒有吸引力的不足。比如在接觸到Flash引導層動畫的制作內容時,教師在課堂上可以給學生安排地球圍繞太陽轉動的動畫場景,并讓學生進行后期操作,而這種安排實際上正是設疑問題情境的開端,學生在測試影片以后了解到:設計出來的動畫中,地球無法繞著太陽進行轉動,那么大家便均會產生疑問:出現這種現象的原因在哪里呢?經過思考,并在教師的指導下,學生可以了解到:在地球引導層里面安排的引導線不科學,只要解決了這個問題,動畫即會變得正常起來。總之,使問題置身于懸疑情境中來,會讓問題變得更加有趣,能夠有效促進學生發現問題、分析問題與處理問題。
4.故事問題情境
在故事里面安排問題,讓問題充實故事,是又一種信息技術問題情境應用發揮手段。學生樂于傾聽故事、理解故事,在高中信息技術教學過程之中,教師需要借助合適的故事讓教學內容本身出現質的變化,變“枯燥”成“精彩”,變“單一”為“多元”,從而有效增強學生對于知識內容本身的理解,這一點對于信息技術教學內容中的理論性內容尤其重要。如果僅僅遵從教材知識給予簡單的復述與講解,那么學生在課堂上的思維會很快呈現出疲憊狀態。為了徹底改變這一弊病,保證學生的學習注意力一直處在良性空間,教師可以借助現代信息技術手段給學生出示有關的圖片及音、視頻內容,并輔以必要的語言描述,讓課堂變成情節豐富的故事場。比如在講解到信息價值性特征有關內容時,教師即完全可以用這樣一則故事進行引入:“在美伊戰爭爆發時,美國國內某公司向國防部提出:要出售一則僅僅8個單詞的信息,售價為500萬美元,美國國防部認為這是一個玩笑,沒有注意。戰爭中美軍損失億萬,其原因之一正是因為沒有注意到那則信息。當美國中央司令部司令弗蘭克斯知道了這件事以后感慨道:若是戰爭初期就知道了這則信息,那么很多損失將能夠避免!”這則故事的真實性有待考察,但是很顯然,學生會對此故事產生興趣,并由此自行提出問題:掌握信息真的有這么重要嗎?而這個問題恰恰是教師要問的。
高中信息技術教學過程中進行問題情境應用,既要注意到把信息技術中的相關知識變為問題,也要注意如何將有關問題置于有效情境中去。這兩點要求帶給教師的將是更深刻的思考,即在教學設計時,怎樣認識知識點、怎樣處理知識點、怎樣選擇可以覆蓋知識點的問題與情境等。只有把這些問題考慮清楚,才能讓學生將問題同情境聯系起來、將情境同生活聯系起來,盡最大可能發揮學生的主觀能動性。
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(編輯:魯利瑞)
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1673-8454(2016)24-0080-02