1月26日,據鳳凰科技報道,根據市場研究公司Newzoo最新發布的報告顯示,2015年全球電子競技市場的規模達3.25億美元,2016年預計將增長43%,達到4.63億美元,到2019年進一步增長到11億美元。
電子競技主要是指專業游戲玩家彼此之間競賽,他們的比賽還能吸引許多觀眾,一些公司成為了電子競技的最大贏家,如ESPN、動視暴雪、藝電等,它們已經紛紛組建電子競技部門。
Newzoo報告顯示,全球有電子競技愛好者1.31億,同比增長27.7%,還有1.25億觀眾會在大型國際比賽時收看節目。報告覆蓋了全球27個國家。盡管2016年全球電子競技市場規模會增長43%,但比起2015年67%的增速仍然慢了不少。
2016年北美電子競技營收將達到1.75億美元,仍然領先于其它地區,這些收入主要來自于商品銷售、賽事門票、贊助、在線廣告和媒體播放權。中國韓國占了全球電子競技營收的23%,2016年合計達1.06億美元。亞洲的電子競技愛好者占全球總人數的44%。
Newzoo CEO皮特?瓦曼(Peter Warman)在報告中表示,2016年是電子競技的關鍵一年,他還說:“行業經過高速發展后將會降速,未來產業主要聚焦于幾個關鍵領域,包括監管、內容版權、與傳統媒體的整合,這些趨勢會越來越明顯。美國競技游戲聯盟(Major League Gaming)被動視收購是一個信號,它說明電子競技市場離成熟還很遙遠,我們必須面對現實,抓住市場提供的機會。”
瓦曼還指出,2016年移動游戲在電子競技領域的發展會加速,尤其是在亞洲地區,因為許多創業公司加大了投入,全球的大型移動企業也已經涉足。
2015年全球共舉辦了115項大型電子競技賽事,門票總收入2060萬美元。這些賽事的總獎金為6100萬美元,同比增長70%。
在電子競技營收方面,在線廣告的收入比2014年增長了99.6%。2015年每位電子競技愛好者平均貢獻營收2.83美元,今年預計會增加到3.53美元。