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第一次握手言和?

2016-03-16 16:43:56王鍇
微型計算機 2016年3期
關鍵詞:引擎游戲

王鍇

多GPU能帶來高分辨率下更出色的性能表現,展現別人難以看到的豐富游戲場景和精致細節。所以多卡互聯向來都是發燒玩家的首選顯卡組建方案。NVIDIA有自家的SLI技術,AMD也推出了CrossFireX,原本井水不犯河水。但相信不少玩家都有過“A卡和N卡放一起能并聯嗎?”的疑問,或者“A卡和N卡能并聯工作就好了”的期望。這種想法看起來天方夜譚,但卻并不違背DIY探索精神的初衷,只可惜在此之前玩家們折騰不出什么像樣的混合并聯組合。直到Windows 10攜DirectX 12來到我們身邊,系統開始提供原生的多卡并聯工作支持,這才讓我們首次有了實現A、N混交的基礎。

那么A、N是不是真的能在Windows 10下握手言和?混合并聯是否真的能兼得N卡和A卡各自的特性?混合并聯的性能提升幅度比起SLI和GrossFireX來是否足夠讓人滿意?混合并聯都有些什么限制,是不是所有DirectX 12游戲都支持?實際組建混合并聯我們又該注意些什么呢?本文將為你一一揭曉。

DirectX 12(本文接下來簡稱DX12)對微軟來說無疑是一次重要的API更新,它一改以往為高級開發語言優化的思路,開始追求更接近底層硬件的高效率思路(本刊此前已經對DX12的技術做過全面技術預覽,感興趣的玩家請翻閱本刊去年5月刊的《應用與技術》欄目)。對行業來說,這種開發思路的轉變無疑是一次深遠的變革。初期可能帶來開發投入增加、開發時間延長等陣痛,但原生的多核心支持能力、高效的顯卡并行處理方案等新特性將幫助開發商更好地掌握底層硬件,發揮出硬件應有的性能,為用戶帶來更加炫酷、豐富的游戲體驗。所以無論是開發業界還是玩家,對DX12的到來都是非常期待的。其中最受玩家關注的無疑是DX12宣稱支持的A、N卡混合并聯特性,這是玩家們此前夢寐以求很久的組建方案。幾年前,有一些廠商曾展示過別具心裁的A、N混合方案,想法雖好,但實際表現卻并不理想,A、N各自的特性丟失殆盡,且相比單卡的性能提升也不能讓人滿意。鑒于此,DX12所帶來的混合并聯在效率上的具體表現就非常引入注意了,這決定了該特性的實用性究竟如何。接下來,我們先從原理上解析多卡并聯工作的基本原理,以及DX12是如何打破A、N間桎梏,實現多顯卡混合并聯的??纯次④浀男路绞胶椭暗母鞣N并聯方案有何不同。

以往A、N為何不能混合并聯?

其實各廠商之間的顯卡并非不能并聯工作,而是廠商在主觀意愿上并不希望這樣的事情發生,也不主動支持這樣干的廠商或玩家。當然,A、N混聯客觀上也有一定問題。因為在此之前,無論是NVIDIA的SLI還是AM D的GrossFireX,多卡并聯在工作時大多基于交替幀渲染模式(AFR,本文后續會有詳細介紹)。AFR模式意味著顯卡要在連續幀中做接力賽,GPU1、GPU2會交替渲染幀1、3、5、7……和2、4、6、8……。這其中涉及到GPU間需要通信,需要分享渲染數據和緩存互訪等問題。很顯然,A或者N都不太愿意向對手透露太多自家顯卡在核心通信和顯存互訪中的核心設計。沒有這樣的相互合作,雙方不可能在基于AFR工作模式的多卡管理驅動開發中順利加入對對手顯卡的支持,又何談混合加速?

DX12究竟如何實現混合并聯?

要明白DX12是如何實現混合并聯的,就得從微軟為DX12設計的三種多顯卡作模式說起。正是在開發之初就有了明確的多核心和多GPU支持思路,才讓DX12看起來那么誘人。

相對傳統的IMA

Implicit Multi-Adapter(忽略性多卡適配,簡稱IMA),是微軟聲稱的最簡單易得的多GPU互聯方式。它使用的還是類似DX11時代的渲染方式,特點是不需要改變現有游戲的系統設計,非常容易實現多GPU從DX11到DX12的過渡,可以讓游戲開發商保留傳統制作習慣,快速移植作品。但問題是這個工作模式決定了它也傳承了DX11下遇到的多卡并聯的各種傳統問題,并聯工作的GPU差異不能太大、靈活性不足,而且不能充分發揮多GPU的加速優勢,最終提速性能對原廠驅動的優化程度依賴依舊極大,在各游戲中提供的性能體驗參差不齊。

兩種誘人的EMA

相比IMA.DX12提供了相對更高級的Explicit Multi-Adapter(精準多卡適配,簡稱EMA)模式。這個模式對開發者的要求高得多,顧名思義,它需要開發者在游戲和驅動開發之初就明確地為多GPU優化,提供“原生”的多GPU工作環境。包括GPU負載分配、顯存分配、各GPU間核心通信等,要求游戲和驅動對API擁有深度理解和絕對控制權。很顯然,這會明顯增加開發者的難度,需要更多開發時間,消耗更多開發資源。而好處則是多卡組合的靈活性將得到足夠保證,這是因為EMA模式的多GPU協作又進一步細分為了鏈接型和未鏈接型兩種。

鏈接型EMA(link mode),這種模式下,多個GPU將會被統一為一個單位,被系統視為一個GPU。這種工作方式對并聯工作的多個GPU的要求和SLI、GrossFireX類似,要求規格相近,最好是同規格產品并聯。因為PGI-E總線、指令處理器和顯存池等都是分開的,所以實際運作時,雖能調用多個GPU核心資源,但仍然容易受到外圍模塊的木桶效應影響。而盡量統一規格能降低木桶效應。此模式相比SLI和GrossFireX的最大不同,可能就是對顯卡品牌幾乎沒有要求,讓混合并聯成為可能。而且基于EMA方式時,并聯系統更依賴于系統和游戲的優化,對AMD、NVIDIA原廠驅動的依賴相對減少,至少并不需要彼此間過多的相互協作、溝通。

無鏈接EMA(unlink mode).這與之前的SLI和GrossFireX完全不同,它支持任何廠商的獨顯、集顯的混合組合。多家廠商之間的產品也可以任意搭配,也就是可以無條件混合并聯。最重要的是每個加入并聯工作的顯卡依1日保留自己獨立的顯存、指令控制等資源,通過EMA層靈活交換任何需要用到的共享數據。這種工作方式可以理解為并聯后的資源疊加,比如兩張4GB顯存的顯卡在這種模式下并聯后,這套系統的實際可使用顯存等效就是8GB了。很顯然無鏈接EMA是不少玩家們期待DX12的一大原因,但少有玩家知道其實無鏈接EMA原本是為獨顯+集顯而準備的特殊技術。希望集顯能分擔渲染任務中,容易被預料到的有些后期處理和簡單渲染,以便讓獨顯更專注地將精力投入高復雜度的圖形處理任務中。所以這套系統的靈活度雖高,但在面對獨顯+獨顯的高配組合式時,實際效率如何還有待考驗。用微軟的話來說,DX12提供的是一個豐富的底層支持,給了開發商若干可能性。至于最終獨顯+集顯,同一家廠商的多張獨顯,或者不同廠商的多張獨顯是否能在游戲中展現出優秀的加速效果,完全取決于開發商對API的掌握能力和對游戲的優化程度。也就是說這是軟件的問題,跟選擇什么硬件關系不大。endprint

AFR和SFR

相比IMA,EMA,尤其是非鏈接型EMA的特性看起來如此迷人,卻少有人知道背后功臣其實是染模式的轉變。在以往,NVIDIA的SLI在實際的渲染流程中,多遵循AFR(alternate frame rendering,交替幀渲染)方式;AMD的GrossFireX系統使用類似的瓦片分離渲染模式(Supertile Mode)。這種方式的原理是讓系統中的多個GPU,分別渲染連續的單獨幀。以雙GPU為例,GPU1渲染第一幀,GPU2渲染第二幀,然后GPU1接著渲染第三幀,GPU2渲染第四幀……依次循環往復。AFR方式是非常直接的多GPU使用方式,其渲染原理完全遵從傳統的游戲渲染機制,對游戲來說多數情況下跟使用一個GPU沒有什么區別,所以兼容性是最好的。

但AFR的缺陷也非常明顯,交替幀意味著需要顯卡花費額外的開銷來處理幀之間的連續性,比如渲染跟蹤、前后幀偵測等。另外,這樣的方式也需要額外的工作分配機制和整合機制,保證多GPU能正確渲染屬于自己的那些幀,以及按照正確的順序輸出幀,而不至于讓畫面混亂。再者,因為交替渲染會單獨考驗每個GPU的性能,要想讓整體畫面平順流暢,就需要參與的GPU核心性能相當。如果讓兩張性能差異過大的卡來并聯,會出現較快的卡早早渲染完一幀后,花更多時間來等待較慢的卡渲染好第二幀才能開始第三幀的渲染工作,這顯然會影響整體效率。所以NVIDIA的做法是組建SLI的顯卡必須是同型號。AMD的GrossFireX要求稍微放寬,但也要求多GPU是同樣檔次的核心,比如當前的旗艦和次旗艦R9 FruyX、R9 Fury可以組建交火。

在這個問題上,Lucid曾推出過名為LucidHYDRA的多卡互聯芯片,改進過AFR的問題。Lucid從多芯片同卡互聯的通信芯片開始,在A和N各自的雙芯旗艦顯卡中,起到過相當重要的作用,也是不少高端主板首選的GPU互連輔助芯片。其跨廠商互通的LucidHYDRA方案也確實有獨道之處,主要是工作模式的創新,它既不簡單地直線分割每一幀畫面,也不會機械地將各幀畫面分配給各個GPU,而是將整個畫面渲染工作靈活分配。在渲染任務到達LucidHYDRA芯片后,它會按運算量劃分為多個任務包,交給系統中不同能力的顯卡完成。每個任務包可能是一個特定的光照效果,一種后期處理,一個特定模型的繪制等等。各GPU完成自己的運算任務后,會把結果(可能是一部分數據、也可能是一些像素)分別交還LucidHYDRA芯片,該芯片再把這些信息交給其中一顆GPU做最后的整合,完成一幀渲染后輸出。鑒于此獨到創新,微星等廠商就推出過基于LucidHYDRA芯片的混聯主板。但因為始終得不到AMD、NVIDIA的支持,而在兼容性上有些問題。再加上工作原理復雜,在實際執行中互聯提升幅度并不明顯,遠遜于SLI和CrossFireX,沒能實現玩家們既得A、N兩家特性于一體,又能翻倍顯卡性能的愿景,所以已經慢慢沉淪了。

現在想起來,LucidHYDRA的思路其實不錯,有些類似SFR。但實際產品卻走入了一個惡性循環,因為這種分配方式對驅動的依賴性太高了,需要原廠驅動不斷地優化對游戲的支持,甚至每出一款新游戲就需要一個特定版本的驅動。AMD和NVIDIA改善自己的驅動去優化CrossFireX和SLI都還來不及,哪里有富余時間來管LucidHYDRA?那么,倘若有一個比LucidHYDRA更優秀、高效的方式來管理多個GPU,完善渲染鏈前段的工作分配任務,那么多顯卡并聯系統的效率無疑會提高很多。而這就是DX12追尋的方向,也是SFR進入DX12與EMA搭檔的關鍵。

完全有別于以往AFR渲染模式,SFR(Split FrameRendering,分割幀渲染)工作方式是類似于LucidHYDRA的按需分配方式。它可以將一幀畫面的渲染任務,分配給多張不同的顯卡。這個不同不僅僅是指品牌、核心架構不同,甚至可以是性能檔次差異巨大的型號,或者新舊不同的兩代架構等等。其實這也并不是一個新技術,在以往的SLI技術展示中,NVIDIA就曾演示過多卡SFR渲染方式。只不過在當時的IMA模式下,要實現這種混合渲染對游戲的開發要求太高,沒有類似DX12這樣的API支持,單因一款游戲而去重做一個引擎,重構軟件底層是非常痛苦的。所以這個先進的機制一直處于塵封狀態,直到微軟決心從底層開始對它提供支持。因為它能根據顯卡性能,合理匹配顯卡性能,讓負載相對均衡。這考驗的是渲染前期的信息處理能力,在DX12原生多核心CPU的支持下,加上游戲廠商的大幅度優化,是完全可以實現按能力分配負載的理想狀態的。更重要的是,這種方式對任何一幀畫面來說都是多顯卡疊加工作的成果,而不像AFR,要求單張顯卡渲染完整一幀。這意味著對系統來說,每一塊顯卡的資源是疊加的,包括PCI-E帶寬資源、顯存資源等等。以前兩張顯存4GB的顯卡SLI等效可用的還是4GB,因為副卡的顯存都用作幀緩沖區鏡像,放置和主卡顯存一樣的數據。而SFR模式下可以簡單理解為4G B+4G B等效獲得8GB顯存資源,對于高分辨率游戲玩家來說這絕對是極好的消息。

混合并聯只能是Win10+DX12獨享

要想開啟混合并聯,除了必須將系統升級到Windows 10以外,玩家還需要找到基于DX12 API開發的游戲,才有“可能”嘗試到該特性。至于游戲對混合并聯的支持力度如何,還得看開發商在研究DX12底層特性上面花的功夫夠不夠深了。本次測試,我們原本希望找到足夠多的DX12游戲,以盡可能豐富的范本為玩家展示DX12的混合并聯特性,最好是能將IMA、非鏈接EMA和鏈接型EMA,以及對應的AFR、SFR等工作模式全部包含,這樣才最具參考性。但是在我們截稿前,我們收羅了當時能測試的所有基于DX12開發的游戲,甚至是通過特殊方式能開啟DX12模式的游戲,發現情況并不樂觀。嚴格意義上來說,當前沒有一款正式的基于DX12 API開發的游戲。現在的各種“測試版本”并不能為我們提供足夠的樣本,沒有辦法測試非鏈接型EMA、SFR等比較新穎的互聯、渲染方式。具體情況如何,接下來測試中將為大家詳細介紹。endprint

當前DX12游戲和引擎介紹

以往API新老交替之際,微軟都會和伙伴提前合作開發新游戲。在新API正式上市的時候,基于新API的顯卡硬件和游戲軟件也都基本上準備就緒了。不過本次DX12換代顯得并不順利,到截稿前我們能勉強體驗到的DX12游戲只有3款。其實微軟依舊提前和眾多合作伙伴展開了合作,準備了許久,但這一次的API更新進度確實顯得更加緩慢。首先是硬件上,微軟雖然聲稱更老的諸如GeForce GTX 200系列和Radeon HD 5000等都能支持DX12,但我們知道DX12是有分級的,老顯卡顯然不可能提供對DX12的完整支持。而新顯卡方面,即使是面對AMD的Fiji和NVIDIA的GM200等當前最頂級的顯示核心,微軟也依舊三緘其口,沒有承認它們對DX12的“完全”支持,只是說肯定是支持的。究其原因,本次從DX11到DX12的升級換代幅度,相比DX10到DX11的幅度大得多,革命性技術頗多。要想讓原生多核心、硬件ACE得到支持和普及,讓更接近底層、效率更高的開發方式獲得廣泛支持,都可能需要不少時間。

1、《奇點灰燼》

《奇點灰燼》采用Oxide Games的Nitrous引擎打造,該引擎由微軟加盟合作開發。和大多數當前使用的游戲引擎基本都基于老技術不斷升級改造不同,Nitrous引擎是款從2013年才開始打造的的全新引擎。當前使用老引擎開發的游戲,同屏幕只能出現少量獨特的、高精度的3D模型。這是因為目前的3D引擎是32位架構,主要依賴于CPU的“主線程”來與GPU互聯。Nitrous引擎與之不同,它使用了原生64位架構進行開發,是多核游戲引擎,能更好地分發揮硬件性能。讓該游戲任何時候都可以在同屏幕上更輕松地渲染超多數量的游戲單位。制作公司更是聲稱該游戲的視野超出了玩家玩過的任何一款游戲,它不只描繪一場戰爭,而是還原整個戰場。更重要的是,作為極少數提前公布了Benchmark的游戲,更是受到不少媒體和喜歡嘗鮮的玩家的重點關注。它也因此成為相當長時間內,大家初嘗DX12特性的唯一選擇。

2、《古墓麗影:崛起》

作為一款人氣游戲續作,《古墓麗影:崛起》已經是該系列的第10部作品,并且已經于2015年11月10日在Xbox One平臺上正式發布。得益于主機平臺硬件和PC硬件的高度一致化,該作移置到PC平臺的進度無疑會非常迅速,官方給出的預計發售時間是今年的1月26日,不過載稿前我們沒法體驗到該作品,后續會盡快補上有關該游戲的混聯測試。

至于大家關注的硬件性能,游戲開發商表示:“我們對原來的Crystal Engine再次做了大量的改進,使得其支持DX12特性。”對顯卡的性能要求上,得益于DX12更出色底層優化,估計并不會比前作提升太多,但A卡用戶依舊更有優勢。其一,是開發商一直在游戲開發中和AMD緊密合作;其次,則是A卡的硬件AGE也更加利于DX12高效運作。

3、《咖啡因》

說到著名的游戲引擎,虛幻系列絕對是玩家心目中的經典之一。而且最新一代的虛幻4引擎,也是最早宣布支持DX12的游戲引擎之一。只是因為各種各樣的原因,基于虛幻4引擎的游戲遲遲未能和玩家們見面,目前只有一個未完成的《咖啡因》科幻恐怖游戲能讓大家解解饞。之所以說“未完成”,主要是因為該作品只在去年的10月5日放出了第一章節的內容,而非全部游戲內容。該章節游戲體積不到2GB,玩家們也可以推測出當前游戲內容的匱乏和特效的不完善程度了。其實,這款游戲在2014年開發之初是使用虛幻3引擎進行制作的,之后隨著虛幻4和DX12的逐漸成熟,制作組才轉而采用更為先進的虛幻4引擎進行游戲開發。換引擎可能會耽擱不少時間,這很可能是該作暫時只能放出一章的重要原因。

4、《星球大戰:前線》

資深玩家對寒霜引擎也絕對不會陌生,作為EA旗下的引擎開發商,DICE對DX12一直都很支持。早在去年4月份時,DICE就曾明確表態,2016年的寒霜引擎游戲Windows 10,DX12都是最低系統需求。在此之前已經誕生了大量基于寒霜引擎的優秀游戲作品,其相比同時代引擎顯得非常出眾的游戲畫質是不少玩家熱愛的重要特點。包括大名鼎鼎的《戰地》系列戰爭游戲,都以畫質著稱。不過DICE早就公開發言,旗下已發布的《戰地》系列都不會更新DX,12補丁,想要體驗DX12可能要等《戰地5》了o但有玩家發現,已經發布的另一款DICE開發的游戲——《星球大戰:前線》卻能曲線救國地支持DX,I2,可以開啟隱藏的DX12模式,只不過會帶來游戲運行不穩定的后果,只適合迫不及待要想嘗試寒霜引擎DX12效果的玩家。

5、《神鬼寓言:傳奇》

這是一款多次被業界巨頭拿來做效果展示的DX12游戲,其DEMO被微軟、NVIDIA等上游廠商宣傳過多次,所以在玩家圈中也算小有名氣。而且對玩家來說,該作在玩法上的創新,以及PG玩家可以和主機玩家聯機等特性也確實讓人躍躍欲試。就硬件要求來說,該作也是款使用了虛幻4引擎的游戲,所以要求肯定不會太低。從已經公布的游戲DEMO效果看,該游戲對粒子、水面和光陰等元素的處理非常精細,這勢必會消耗大量計算資源。不過開發商也宣稱,DX12具有更高效率,同硬件平臺下能獲得比DX11更精美且更流暢的游戲運行效果。

混聯性能實測

由于當前DX12游戲相對匱乏,我們的測試只能以《奇點灰燼》和《咖啡因》第一章為主,不太成熟的《星球大戰:前線》為輔。這幾款游戲當前所支持的模式并不豐富,渲染模式依舊是AFR,要求盡量選擇同性能檔次的產品進行并聯。所以我們在測試時,無論A、N都選擇了當前的頂級產品。A卡選擇了公版的R9 Fury X,N卡則選擇了非公版的GTX 980Ti,由于工作頻率比公版高出了近20%,所以實際性能比公版GTX TITAN X還稍強。至于處理器,為了避免成為這套多GPU平臺的瓶頸,我們選擇了當前最頂級的Intel X99平臺,使用了8核心16線程的i7 5960X處理器和4GBx4的四通道內存系統。并將處理器超頻到3.5GHz,內存運行在3000MHz的XMP頻率上。除了用于對比的單卡數據,顯卡系統皆采用雙卡并聯方式,SLI是兩張GTX980Ti.GrossFireX是兩張R9 FuryX,混合模式則是R9 Fury X加GTX980Ti。其中混合模式會分別讓A、N充當主卡,獲得兩組測試數據。這里需要注意,一是正確安裝A、N原廠驅動;二是注意主卡選擇。所謂主卡,其實很簡單,就是連接顯示輸出的卡,系統會自動識別并將渲染前端任務分配等工作交給該卡負責。endprint

A、N真能混合并能逆襲原廠并聯技術!

我想玩家們首先想知道的就是A、N是否真的能混合工作,答案是肯定的。而且在我們的本次體驗中,這種混合方式甚至能展現出比SLI和GrossFireX更出色的并聯工作性能。接下來我們將分別介紹各個組合的表現。

在我們測試的3款游戲中,《奇點灰燼》是最值得研究的。作為DX12的編寫者,沒有人比微軟更了解自己的API,而微軟參與了該游戲引擎Nitrous的開發,這意味著該游戲和其所用的引擎將在一段時間內成為DX12開發者眼中的教科書,絕對是當前最具代表性的DX12體驗工具,對DX12特性的展現非常有發言權,對衡量未來DX12游戲對顯卡的需求也具有極高參考性。此前AMDR9系列顯卡在該Benchmark中大放異彩,也是因為AMD R9 Fury、R9 390X等顯卡已經具備硬件ACE單元的緣故,故而能在支持AGE異步計算的應用中發揮出更優秀的性能。而我們本次測試的重點是EMA,這是實現不同廠商顯卡混合并聯的關鍵。它和傳統的IMA方式的并聯效率究竟孰優孰劣是最大看點。值得注意的是,該Benchmark提供的EMA為“linked mode鏈接型”,這就意味著渲染模式依舊是AFR。所以我們還不能體驗到一張高端卡和一張低端卡通過SFR渲染方式并聯時的性能提升幅度。但就混聯對比SLI、GrossFireX來說,卻再合適不過。同為AFR渲染方式,可以清楚展現EMA相對IMA的優劣。

從測試成績我們可以看出,此Benchmark的成熟度已經很高了,對傳統的IMA多卡并聯支持力度并不比當前優化較好的DX11游戲遜色。無論是SLI還是GrossFireX都表現良好。相比單卡,GrossFireX雙卡的性能平均提升了68%左右,SLI的雙卡相比單卡的平均提升也超過了40%。接下來是精彩的EMA混合并聯模式,R9 FuryX作主卡搭配GTX980Ti時,比GrossFireX和SLI組合的提升幅度都高。在1080p畫質下,R9 Fury X的交火組合比R9 FuryX單卡提升了72%; GTX 980Ti的SLI系統比單卡提高了54%。而R9Fury X+GTX 980Ti的混合組合比單張R9 Fury提升了75%,比單張GTX 980Ti提升了70%,大幅度超過了原廠提供的并聯組合方式。接下來提高分辨率到2560x1440.R9 Fury X+GTX 980Ti的組合比R9 Fury X單卡提升了80%還多,比GTX 980Ti高出78%,明顯強過GrossFireX 80%和SLI 52%的提升幅度,進一步將分辨率提高到4K情況也依舊雷同。EMA的效果顯然已經超過了傳統的IMA,混合并聯有足夠實力超越原廠的并聯方案。

另外,在這款測試程序中,我們發現混合并聯的性能跟誰作主卡有明顯關聯。同樣是R9 Fury X和GTX980Ti的組合,R9 FuryX『乍主卡時,混合并聯平臺的性能比GTX 980Ti作主卡高一些,各種分辨率下皆如此。因為主卡要負責前期任務分配和后期整合輸出等任務,而A卡具備的硬件AGE單元更加有助于前期任務的高效分配,高帶寬的HBM顯存系統顯然也有利于增強后端數據吞吐能力,提高整合輸出效率。我們猜測可能正是依靠這些優勢,A卡作主卡時的系統瓶頸更少,更能充分發揮多GPU高規格計算單元的性能,才導致了這種現象的產生。

接下來是《咖啡因》。和《奇點灰燼》有個教科書似的引擎不同,虛幻4是個由DX11改進而來的引擎,再加上游戲尚未開發完成,所以這個“第一章”的測試結果對后續DX12游戲表現的參考性相比《奇點灰燼》弱很多。就當前測試來看,該游戲對顯卡并不友好,在我們的測試中同分辨率下單卡的平均幀率比《奇點灰燼》中的成績還低,但畫質和同屏幕場景復雜度卻遠不及《奇點灰燼》。而且它對原廠的交火和SLI系統的支持也不算好,提升幅度普遍不超過30%,和當前主流DX11游戲有平均超過50%的提升來說,該游戲的優化可以用不太到位來形容。更糟糕的是,該作并沒有發揮出EMA特性的優勢,混合并聯的效果甚至比基于IMA模式的原廠并聯還差,整體性能提升僅20%左右。不過在主卡互換的測試中,依舊是A卡作主卡時性能更高一些。

至于《星球大戰:前線》,我們按照國外玩家的經驗在游戲路徑腳本后面添加-RenderDX12Enable1。修改后我們并不確定真的打開了所謂的隱藏DX12模式,但是游戲開始變得不穩定倒是實情。無論A卡還是N卡,單張工作的時候尚能通過測試,但雙卡工作模式時,只有A卡CrossFireX可以獲得測試成績,N卡SLI不能順利通過測試就會崩潰,而混合并聯則幾乎沒有提升效果。所以最終我們放棄了將該項測試的成績納入對比。

可以不再關心SLI或CrossFireX授權?

其實在測試完混合并聯后,我們已經對EMA模式的實力有所了解。但是我們依舊覺得缺少同環境對比,所以基于《奇點灰燼》我們進行了另外一項更具對比性的測試—一兩張R9 Fury X GrossFireXvs兩張R9 Fury X EMA;和兩張GTX 980Ti SLI vs兩張GTX980Ti EMA的直觀對比。EMA測試中我們在AMD和NVIDIA的驅動中分別禁用了GrossFireX和SLI,但在Benchmark的選項中勾選上AFR交替幀渲染選項。測試結果顯示在禁用交火和SLI后,系統依舊能依靠鏈接型EMA機制讓多張顯卡并聯工作。而且同比相同分辨率下的GrossFireX和SLI,還能有效率上的優勢。其中EMA雙A卡相比CrossFireX系統的提升不算明顯,大約有3%,但EMA雙N卡相比SLI的提升就明顯不少,超過了8%。毫無疑問,這再次證明了DX12革命性的EMA設計到底有多么優秀。結合上此前的混合并聯測試,足以說明EMA相對IMA的優勢。而且別忘了,這樣的并聯來自于系統特性,理論上所有基于DX12的游戲都應該支持。未來玩家們甚至可能淡忘原廠的并聯技術,主板廠商或許可以省下SLI和CrossFireX的授權費了。

混合并聯另一大優勢——主卡特性可以保留

相對性能提升,我相信還有不少玩家更加關注的是混合并聯時,兼得A、N兩家特性的愿景能否在DX12上實現。這曾是Lucid和不少玩家的追求,但在此之前還沒有成功過。這次測試EMA模式,雖不能說成功兼容了A、N兩家特性,但至少成功了一半,主卡的特性完全能夠保留。用N卡作主卡時,連接G-sync顯示器依舊可以正常開啟G-sync功能。A卡除了Freesync,還能開啟Eyefinity多屏顯示功能。同時混聯測試中,A卡擔當主卡時能借助ACE等特性能獲得更好的性能也算是一個佐證。

MC點評:EMA混聯值得期待

EMA一定大有可為,這是測試至此我們的第一感覺。相信測試結果已經可以回答本文一開始提出的所有疑問,解決大多數玩家面對DX12可以實現不同品牌、型號顯卡混合并聯時的諸多不解。很顯然,A、N真的能在Windows 10下握手言和,而且這種系統原生的協作方式,在游戲優化到位的前提下,完全能夠在協作效率上超越顯卡廠商這么多年來一直堅持的SLI等原廠技術。最重要的是,因為是集成在DX12中的重要特性,所以基于DX12API開發的所有游戲在一開始就等于是在為多卡協同工作優化。比以往需要游戲廠商特意和顯卡廠商合作,高度依賴原廠驅動的情況相比,適應性、實用性無疑更加出色。說到實用性,我們可以想象得到的是,當非鏈接型EMA和SFR成熟后,新的并聯方式將帶給筆記本電腦用戶和升級用戶更多實惠。當前幾乎沒有一臺搭載獨顯的筆記本電腦沒有額外的集成顯卡,但游戲的時候都是閑置的。同時以往升級下來的顯卡因為架構老舊,性能相對新產品差距較大,只能丟棄。而現在這兩種讓人無奈的情況都可能隨著EMA的成熟而改變,任何一絲性能都有可能被系統利用起來,成為幫你跨過游戲流暢與否最關鍵一幀的貢獻者。

當然,此時此刻無法體驗無鏈接EMA加SFR模式無疑讓我們遺憾不已。在DX12游戲更加豐富,支持模式更多后,我們一定會第一時間為玩家們補上更全的測試。endprint

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