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Cosplay文化場域變遷與青年社團的互動

2016-03-19 14:02:55
當代青年研究 2016年4期
關鍵詞:青少年游戲文化

周 赟 趙 暉

(南京師范大學公共管理學院)

Cosplay文化場域變遷與青年社團的互動

周 赟 趙 暉

(南京師范大學公共管理學院)

Cosplay是青少年扮演動漫作品中的人物進行娛樂的青年亞文化活動,追求游戲性是Cosplay的本真要義。青少年秉持游戲性原則,自發成立了眾多Cosplay社團從而共同開辟與主導了Cosplay文化場域。動漫產業化政策的實施,促使商業機構涌入Cosplay場域進而迅速推動Cosplay文化的發展,也改變了場域的主導結構與秩序。Cosplay場域被商業化所改造,商業力量沖擊著游戲性精神,Cosplay文化發生了從游戲性到商業化的變遷。在場域變遷的制度環境下社團面對堅持游戲性或順從商業化的選擇,同時在與商業力量發生博弈的互動之中,探索游戲性與商業化的融合發展,以此構建Cosplay文化成長的新途徑。

游戲性;商業化;Cosplay社團;文化場域

Cosplay是當前頗為流行的青少年文化,青少年利用道具、服裝、化妝等表現方式,通過真人扮演、還原、再現動漫作品中的人物、場景、情節來進行游戲娛樂。基于Cosplay的愛好,涌現了眾多由青少年自發組織、自行管理、自主發展的Cosplay社團,典型的社團如“白日公館”“忠義堂”等。青少年依托社團為文化實踐組織開展Cosplay文化活動,創造了由青少年自治的Cosplay文化場域。在國家重點扶持文化創意產業的政策號召下,動漫產業化的步伐加快,隸屬于動漫文化的Cosplay越來越緊密地與動漫產業鏈接在一起,商業力量介入到Cosplay文化場域。借助商業力量Cosplay活動規模逐漸擴大,小眾文化的Cosplay進入到了公眾的視野。在商業化的趨勢下Cosplay文化場域的結構發生了調整,產生了新的場域秩序。

一、Cosplay文化及其場域的變遷

(一)從游戲性到商業化

赫伊津哈認為:“游戲是在特定的時間和空間中展開的活動,游戲呈現明顯的秩序,遵循廣泛接受的規則,沒有時勢的必需和物質的功能。游戲的情緒是歡天喜地、熱情高潮的,隨情境而定,或神圣或喜慶。”[1]無疑Cosplay具有游戲的特征:Cosplay一般在為期1-4天的動漫展、同人會或網絡社區等特定空間展現,青少年以精致的妝面、華麗的服飾與夸張的道具來裝扮動漫人物,以追求神似為目的將自我與角色融合,通過傳神的角色扮演來暫時性創造出虛擬情境,從而達到忘我地將情緒最大程度地釋放,以此獲得超越一切功利與物質需要的精神愉悅與超脫。可以說Cosplay就是一種青少年表達情感的游戲方式,此外Cosplay還具有文化意義。青少年在現實生活中無不處在主流社會、父輩階層的權威與壓力之下,道德說教、世俗規范等主流文化規訓深深禁錮了青少年的自由表達與理想實現。席勒認為:“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理性與自由。于是人們利用剩余的精神創造了一個自由的世界,它就是游戲。”[2]Cosplay幫助青少年擺脫束縛,在展現個性的扮演游戲中實現了自由與快樂,生成了與主流文化的定義不同的自我形象,Cosplay具備反抗主流文化權威、展現青少年自主性的亞文化特征。所以Cosplay是一種情感表達性的游戲文化。馬中紅認為:“游戲性是Cosplay的精神要義之一。”[3]游戲性是Cosplay最本真的精神,也是塑造Cosplay群體規范、定義Cosplay文化內涵的價值典范,體現在以下幾個方面:首先,Cosplay是自愿參與的興趣愛好者的游戲。Cosplay扮演的原型源于動漫作品,Cosplay參與者(即Coser)首先是動漫愛好者,對動漫的興趣愛好激發了Coser的愿望。當對動漫作品的熱愛之情無法通過閱讀、觀看與臨摹等方式來滿足時,Coser以更加傳情達意的方式破除其與動漫之間現實與虛幻的藩籬,表達他們對動漫的摯愛。其次,Cosplay以游戲本身為目的,而不摻雜其他功利性目的。青少年參與Cosplay是為了擺脫現實與精神的束縛,拋棄物質利益的計算而獲得自由的發展,從而完成Cosplay作為游戲的目的。所以Cosplay就是以游戲作為目的,如果追求任何其他目的就會背離游戲本意,使Cosplay不再是純粹的游戲。再次,Cosplay具有嚴格的游戲規則。Cosplay有被廣泛接受的規則,例如,Cosplay是對作品人物的模仿,必須有可以參照的摹本存在;裝扮對象只限于動畫、漫畫、游戲,超出這個范圍的扮演就不再是Cosplay;Coser之間以隱喻的身份符號來進行交流,突出Cosplay作為游戲的代入感等。最后,Cosplay是青少年自給自足、自娛自樂的游戲,強調情感生活的經歷。親力親為地完成Cosplay活動,對于青少年來說是一種寄托著滿足感的情感記憶。Coser“白元”表示:“依然有更多人單純而執著地守護著那份自我快樂和滿足,而那其實才是我們如此愛Cosplay的最初衷。”[4]不在意外部主流社會的看法,只需傾注情感從而收獲自我的快樂,將Cosplay作為情感歷程的體驗方式。

Cosplay是具有時空限制性的游戲。Cosplay只會出現在與動漫文化相關的空間,而不會出現在非展演的現實場景或是其他無關領域,Cosplay所構建的活動環境是一種與日常生活相區別的特定時空。游戲性是Cosplay最為純凈的原初定義,因而被稱為Cosplay的本真主義或原教旨主義。被奉為Cosplay經典原則的游戲性也是Cosplay社團組建的最初價值取向,社團秉持游戲精神來開展文化活動。在游戲性的指引下Cosplay成為一種青少年自娛自樂、不追求名利得失的小眾文化。

2006年,國務院批準了財政部等十部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》[5],同意建立扶持動漫產業發展部際聯席會議(簡稱聯席會議)制度。[6]《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》中指出:“確定重點發展的文化產業門類,推動國家數字電影制作基地建設、國產動漫振興工程、‘中華字庫’工程等一批具有戰略性、引導性和帶動性的重大文化產業項目,在重點領域取得跨越式發展。”[7]隨著國家將扶持動漫產業的計劃納入到產業政策之中,Cosplay也被作為推廣動漫產業的重要一環而被整合進發展規劃。在政策的指引下,全國各地的文化傳媒機構和商家紛紛開始涉足Cosplay領域,由當地政府牽頭建立動漫產業園、舉辦動漫產業會展和動漫Cosplay比賽。在巨大商業力量的推動下,Cosplay活動規模逐步地升級:Сhina Joy Cosplay大賽作為中國最大的Cosplay賽事,在全國各地開設了十個省級大賽區、二十多個市級分賽區,吸引了國內上萬青少年的踴躍參加,除此之外金龍獎Cosplay大賽、中國國際動漫節Cosplay大賽等全國賽事也一同掀開了Cosplay的熱潮。Cosplay興起造就了動漫文化的普及,青少年小眾愛好的Cosplay逐漸被社會所認知,緊接著越來越多商家與青少年參與進來。

在市場化浪潮的沖擊下,作為動漫文化附屬的Cosplay被動漫產業進行了全方位地商業化改造:涌現大量動漫Cosplay的服務類行業,售賣用于扮演動漫人物所需的服裝與道具,激發動漫愛好者參與的愿望,降低Cosplay的準入門檻,從而擴大消費市場;Cosplay大賽設置獎項與高額獎金,吸引更多社團為爭奪名譽與獎金而參與比賽,營造青少年積極參與的文化氛圍、培育動漫文化市場;游戲廠商將Cosplay作為宣傳游戲產品的推銷方式,雇傭社團進行商業演出,吸引廣大消費人群的關注;在動漫展引入了販賣各類動漫游戲周邊產品的商家,并收取入場費用,將Cosplay作為聚集愛好者共同參與消費的盈利手段。與動漫文化的天然關系使Cosplay成為動漫產業的附庸,商家不是出于純粹愛好來關注Cosplay,而是關注Cosplay促進推銷各類動漫游戲產品、吸引與擴大消費者的注意與需求,搶占動漫文化市場獲取經濟利益,但是商業化也同樣推動了Cosplay文化的發展,其普及的作用不容小覷。

Cosplay的商業化對Cosplay的游戲性產生了影響,以純粹的游戲為目的的Cosplay被賦予了新的意義。Cosplay不再單單是青少年自娛自樂的游戲,其商業價值被逐步挖掘,商業化與游戲性一并被納入到Cosplay文化之中。從游戲性到商業化成為近些年Cosplay發展的趨勢。

(二)從以文化資本為中心到以經濟資本為中心

從游戲性到商業化暗示著Cosplay文化場域的制度邏輯發生了調整。迪馬吉奧與鮑威爾使用場域概念指稱:“由那些聚合或集群在一起的組織構成的一個被認可的制度生活領域。”[8]斯科特認為:“場域概念表明一種組織共同體的存在,這些組織是一種共同的意義系統。”[9]Cosplay場域就是由聚集在一起的眾多Cosplay社團共同構建的亞文化生活領域,社團在場域中進行文化生產,形成了一套符號與意義系統。布迪厄指出,場域是充滿沖突的場所,組織為爭奪資源而互動,資源被生產加工成為資本,組織憑借資本占據場域的有利位置并掌握合法性權力。Cosplay場域中社團通過文化生產來獲得資本,他們共同參與資本生產,維持了Cosplay作為一種制度生活的意義。布迪厄將資本分為三種形式:文化資本、經濟資本、社會資本。[10]社團通過開展文化活動獲得的資本是文化資本,擁有文化資本是社團的組織目標,組織生產文化資本成為作為組織共同體的場域的組織化原則。弗里德蘭與阿爾弗德認為,制度邏輯就是“一套物質實踐與符號結構構成場域的組織化原則”。[11]以文化資本為中心進行資本的積累就是Cosplay場域的制度邏輯,而游戲性是場域邏輯的核心。林南認為:“文化資本包括居于統治地位的制度生活所認可的價值、規則與規范。”[12]早期Cosplay場域完全是由青少年社團共同開辟與自治的生活領域,而游戲性作為主導場域的社團所秉持的價值要義,自然是Cosplay文化生活所信奉的價值規范,所以Cosplay場域的文化資本必然以游戲性精神為核心。Cosplay場域邏輯就是以游戲性文化資本為中心進行資本的生產,確認與強化文化資本的合法性。

商業化后的Cosplay場域的構成結構發生了巨大改變。大批商業機構涌入由Cosplay社團主導的Cosplay場域,場域由單一的社團轉向了復雜多樣的組織構成,諸如:規制性機構、資源的供應者、提供服務與產品的組織、物品的消費者;規范動漫文化市場的動漫行業協會;舉辦動漫展、同人會的會展公司與發起Cosplay大賽的文化傳媒機構;供應道具、服裝的商家與制作Cosplay舞臺劇所必需的配音、動畫的工作室;動漫游戲廠商與提供Cosplay產品策劃包裝、Coser推廣的動漫文化公司;動漫文化市場出現的新消費群體。商業組織的占領與市場的主導激蕩著原本屬于青少年自娛自樂愛好的Cosplay場域,它急速地膨脹與擴大,朝向娛樂產業的方向發展。商業機構以盈利為目的參與Cosplay,可以說它們是挾帶著大量經濟資本、本著開拓動漫文化市場的目標來到了Cosplay場域,因而場域邏輯也發生了相應變化:供應、服務、生產與消費成為Cosplay場域的組織化原則,游戲性的文化資本因為摒棄功利性的物質計算而阻礙經濟資本的獲取,所以以文化資本為中心的制度邏輯被由商業機構主導的Cosplay場域所拋棄,形成了以經濟資本的生產與積累為中心的場域新邏輯。可以說場域結構的調整引發了場域邏輯的改變,進而Cosplay場域成為由動漫文化產品的買方和賣方所主導的市場,游戲性不再成為場域邏輯核心。社團失去了場域的統治地位,為了維持組織生存,只能服從商業化Cosplay場域的制度邏輯。

二、對早期Cosplay文化場域與商業化Cosplay文化場域的分析

(一)早期Cosplay場域中被隱藏的不平等與分化

早期Cosplay場域遵循以游戲性文化資本為中心的制度邏輯,經濟資本、社會資本處于相對邊緣位置,它們服務于文化資本,在一定形式下兩種資本都轉化為文化資本。文化資本的積累在Cosplay場域具有重要的意義,社團動員有價值的資源使之轉化為文化資本。不同的社團生產了不相等的文化資本,資本產出的不同預示著社團成員在階層、經濟、社會關系等方面具有差異,而諸多差異是由行動者自身所擁有的先賦資本所導致的。正如布迪厄所言,行動者是承載著一定資本進入場域的,[13]例如,廣州“美意識聯萌”社團其成員大多都是擁有良好的家庭背景、廣泛人際脈絡的藝術類專業學生,這些資本先天附著于他們自身,隨著他們進入Cosplay場域,這些資本轉化為優質的文化資本。先賦資本的不平等固然造成文化資本生產的差異,但是,在時間與精力上持續地后期投資,也可以獲得優良的文化資本,諸如參與Cosplay時間較長的“世紀諾亞”“單色彩虹”等資深社團就擁有大量優秀的Cosplay作品。擁有優質文化資本的社團在Cosplay場域中占據有利的場域結構的上部位置,這一方面使他們可以接觸到場域下部各種不同位置的占據者,從而對之施加影響以此確立領導地位,另一方面使他們具有良好的結構性視野,使他們可以洞悉Cosplay現狀與未來,形成對于Cosplay的獨特理解。所以,他們的一言一行往往成為Cosplay場域的風向標,這意味他們掌握著Cosplay場域的話語權。

場域位置造成了初步分化,但是這種分化的差異往往被掩蓋。游戲性文化資本摒棄對于名利的計算,強調體驗熱愛動漫的共識性情感,所以經濟資本、社會資本等先賦資本造成文化資本產出的差異被刻意忽視,只關心游戲性的積累過程,而不重視結果。為所愛動漫的付出——這種共同的情感經歷與生活方式選擇性遺忘了不平等資本造成的分化,這正如陳璐所述:“Cosplay圈內成員的成長歷程與情感體驗只是掩蓋了事實上存在的不平等。”[14]不管處于什么位置的社團都承認文化資本的游戲性,因而以這種共識所產生的治理系統往往沒有嚴格的層級劃分,他們大致處于近似權利平等的地位,場域更類似于扁平化的結構,所以處于上部位置的社團只是作為意見領袖而存在。隨著不平等被掩蓋、分化不被凸顯,早期Cosplay場域的社團之間關于文化資本的競爭沒有過于劇烈,競爭只是為了互相增進文化實踐技能、為了體現對Cosplay作為一種游戲的純粹熱愛。

(二)商業化Cosplay場域邏輯的建立與影響

商業化Cosplay場域邏輯是通過構建一種文化框架確立的。戈夫曼指出:“文化框架就是一種理解圖式,這種理解圖式能夠使人‘定位、感知、界定與標明’在他面前所發生的、以各種方式確立其意義的事件。”[15]首先國家將動漫文化定義為創意產業的組成部分,承認其具有獨特的市場價值,廣大商業機構通過解讀政策文本并融入自己的理解,從而構建起一套消費文化框架:將原本小眾化愛好的Cosplay定義為一種不管是否了解動漫都可以參與的大眾娛樂,將Cosplay作為消費品普及于大眾,培養特定消費習慣與價值觀念。通過大力宣傳以消費文化來定義Cosplay的理解圖式,吸引大量消費群體參與其中并形成消費認同,認同的積聚形成了動漫消費文化的氛圍。在日益強大的消費文化制度的壓力下,社團只能按照這種理解圖式去解讀、認可商業化后Cosplay場域發生的各種事件。

由消費文化框架確立的Cosplay場域邏輯產生了如下影響:

一是Cosplay場域成為了競爭的市場,自主性降低的社團受制于競爭。由商家主導的Cosplay場域之下,社團的場域結構自主性的降低導致文化生產的回報率縮小,為了獲取更多資源擴大文化生產回報加劇了社團之間的競爭。不同于游戲性競爭,這種競爭不受控于社團,競爭性質發生了改變,更多為了支配與生存。社團之間不再是為純粹交流的愛好者關系而是演化為優勝劣汰的對手關系。隨著自主性降低、競爭的升級,一些社團被迫解散或退出Cosplay場域。

二是確立Cosplay場域的經濟資本的合法性,文化資本、社會資本向經濟資本轉化。早期社團活動是具有情感意義的表達性行為,為了體驗游戲性情感,但商業化后文化資本不是最終目的,而是要積極地將它轉化為經濟資本,譬如Cosplay商演、爭奪Cosplay大賽獎金、收費的舞臺劇公演等,社團文化活動變為了工具性的牟利行為。

三是以市場規范來重新構筑Cosplay文化生產方式。Cosplay雖然是需要物質投入的文化活動,但是早期Cosplay扮演所需的道具、服裝、配音、化妝都是Coser自己動手完成的。即使在物品制作、手法技巧等方面達不到專業程度,但通過親力親為的方式完成了文化活動。隨著消費市場建立,市場化操作生產下的服裝、道具越來越專業化、精細化,通過購買滿足更高的需求從而生產更為優質的文化產品成了更好的選擇,自給自足的文化生產方式逐漸被淘汰。

四是社團文化產品的模仿現象。社團創作文化產品的手法越來越雷同,往往是一個新模式被成功推出后,社團之間便會競相模仿。2007年杭州“304”社團在China Joy Cosplay大賽首次使用門板作為舞臺背景的切換方式,以及首創開場秀—劇情—結尾秀的舞臺規程,隨后其余社團紛紛效仿并一直沿用至今。模仿現象是由Cosplay場域的商業化競爭所致,在競爭壓力下社團試圖模仿成功的競爭對手,以這種得到市場驗證的、相對有效的方法提升社團自身的生存能力。

五是Cosplay場域中的組織趨同現象。組織趨同是社團之間在組織結構、管理經驗等方面差異縮小,一方面源于商業化后社團的目標模糊不清,內部產生分歧:是堅持Cosplay游戲性,還是要順應市場化趨勢。意見的不統一造成內部矛盾激化,為避免分裂因而使用社團外部的制度來介入化解,在商業化制度的塑造下諸多社團逐漸趨同。另一方面由于有些社團在接納商業化后獲得了成功,其余社團基于現實考慮對商業化從排斥變為接受。例如成都“西南動漫聯盟”率先采用市場化的運作模式來管理社團,從而成為西南地區最有影響力的社團,隨后許多社團也照此來實施改革。在商業化被廣為接受成為社會事實后,就會形成環境壓力去迫使依然沒有接納的社團進行趨同化轉變。

六是Cosplay場域結構的等級分化顯現且進一步固化。商業化改變了Cosplay文化生產模式,造成資源獲取規則的重新定義。新秩序支配下的資源爭奪中,在早期Cosplay場域占有有利位置的社團,憑借豐厚的文化資本獲得商家的關注。商家選擇與這些社團合作,為其在動漫市場擴大影響搶占市場,同時也為社團帶來經濟報酬從而社團得以繼續發展,在新秩序下社團優勢得以維護與提升。例如北京千色境界動漫文化公司與北京水翼動漫社的合作擴大了公司在動漫文化市場的影響力,水翼動漫社也在公司的注資下斬獲多項全國Cosplay大賽獎項。相反在早期Cosplay場域中處于不利位置的小社團無法獲得商業機構的垂青,原先被掩蓋的不平等與分化逐漸分明,形成強者越強弱者越弱的固化局面。

三、Cosplay文化場域中商業力量的控制與社團的應對策略

以經濟資本為中心的Cosplay場域邏輯的合法性確立,意味著附著經濟資本并遵循市場規范的商業組織,其存在具有正當性與必然性。他們是場域市場化運行的核心,擁有定義Cosplay的話語權,權力中心從青少年社團轉移到了商業組織。他們利用同化與改造、游離與冷落、讓渡與贈予等方式收編或者邊緣化那些秉承游戲精神的社團,強化其在Cosplay場域的主導地位。商業的支配主要體現在以下四方面。

首先,突出經濟資本在Cosplay場域的價值地位,增強社團對于商業組織的依賴性。商家通過推廣動漫消費文化的認同,培養社團的活動習慣與價值觀,誘導他們將市場消費作為開展活動的必要組成,并造成一種社會實在現象,強化社團依附于經濟資本。社團由青少年學生組成的事實決定了社團的經濟資本是相對匱乏的,只能謀求與商家合作來獲得支撐社團繼續發展的經濟來源。服從與遵守商家規則成為必要條件,商業機構獲得了控制的主動權。

其次,對所必需的服務與需要進行壟斷,杜絕替代供應者。向商家購買道具、服裝等Cosplay必需品是現在社團通行的做法,商家壟斷了這部分需求。即使通過自給自足來解決需要,商家仍壟斷著對于社團發展的重要需求——由商業組織舉辦的動漫展、同人會與Cosplay比賽是社團活動的重要公共空間,通過在空間中自我展示,社團才能為外部認知從而得到認可、擴大影響,才能維持社團存在的意義與凝聚力,社團無法脫離公共空間的支持。商家壟斷著活動的舉辦權,活動場地的租賃、活動項目的審批都需要商家與政府、會展中心等機構協商斡旋,并無其他機構可以替代。社團間自發組織的活動就參與人數、規模、宣傳效果來說無法與商家舉辦的相比擬。對這種剛性需求的控制,使社團離不開商業組織。

再次,弱化文化資本生產的游戲性,擴大文化資本生產的消費性與商業性。游戲性重視自娛自樂的情感體驗,而不刻意追求文化產品的精細化程度。但商家通過提高文化生產的專業程度、提升群體對于Cosplay所蘊含的藝術性與視覺感的追求,強調只憑純粹的熱愛來參與Cosplay無法達到這種要求。社團必須通過更高層次的消費(購買剪裁精良的服裝、材質更好的道具、聘請化妝師等)與商業化運作(動漫文化公司對社團Cosplay作品的宣傳與包裝)來獲得相對較好的藝術效果。文化資本生產的商業性被放大,游戲性反而被作為一種不規范、不專業的代名詞,這反映了商業組織對社團的導向型控制。

最后,商業組織鑒定與遴選社團來授予資格證書。資格證書是一種“符號性的證明”,它具體表象為Cosplay大賽的獎項與名次、動漫媒體發布的社團排行榜等。布迪厄認為,“證書的作用是很大的,他給了擁有者一種文化的、約定俗成的、長期不變的、得到合法保障的價值。”[16]資格證書證明社團具有得到合法認可的價值與能力,提升社團的聲譽與威望以及在Cosplay場域的地位。2008年南京“天國之門”參加于日本舉辦的世界級大賽World Cosplay Summit,代表中國首次獲得亞軍的殊榮后,社團得到了廣泛認同、在Cosplay圈一躍成名。同時資格證書“反映了行動者與現行制度的密切關系”[17],它體現社團對商業化場域制度的接受與融合。遵守商業組織規范的社團,就有可能獲得資格證書以此收獲名利。

奧利弗提出組織面對制度要求時可能選擇五種應對策略,據此發現社團在為應對商業支配時也會做出相似的反應:(1)遵守策略。這是大多數社團會選擇的應對策略,尤其是大量處于場域結構下部的中小型社團。不利的位置使它們處于劣勢,諸如文化資本擁有量較少、經濟資本轉化率不高等。一旦社團不按商業化邏輯行事,在文化活動中投入的資本將無法在市場化場域中獲得相對稱的回報,對于資本原本薄弱的中小型社團來說,不可避免將影響社團的存續。缺乏結構自主性的他們沒有更多選擇,為了生存就要遵守現行場域的規范、權威支配的要求,避免犯錯導致社團的解散。大型社團為了提升自身在場域中的地位與合法性、獲得額外的經濟資本也會選擇遵守。(2)妥協策略。這種應對策略調和了社團內部的兩種沖突。游戲性的堅持與商業化的順從,使理想與現實之間產生了深刻的裂痕。制度環境的壓力逼迫社團必須以現實的態度面對商業化,然而丟失Cosplay的游戲性一樣也會讓社團的身份遭到質疑,所以采取折中的權衡策略——有條件保留關于游戲性的主張,同時不排斥參與商業活動、社團部分地商業化改造——成為最適宜的對策。社團參與商家舉辦的動漫展、Cosplay比賽、拉廠商贊助,也堅持底線原則來避免過度商業化,比如不參與非動漫活動的商演、不以制作和販賣道具作為主要活動等。(3)回避策略。這種策略反應不認同商業化,也是囿于自身無力去改變制度環境所引發的無奈之舉。這些社團往往是溫和的堅持游戲性的本真主義者,采取不參與、不反抗的避世策略,通過自行組織同好之間的聚會交流、不以盈利為目的拍攝活動等方式(Cosplay圈內稱之為“私影”),按照自己意愿純粹地體玩Cosplay最為純潔的部分。興趣為主,不求名利是這種策略的核心,以找回Cosplay最本真的主旨、退回到自娛自樂的小空間來達到避免受到爭名逐利的干擾。堅持這種策略的社團隨著Cosplay商業化發展而逐漸消亡,只有少數存在。(4)反抗策略。選擇這種策略的社團不僅會抵制而且會十分公開地反對Cosplay商業化,他們是激進的堅持游戲性的本真主義者,也是為數不多的理想主義實踐者。除了堅持不參加任何商家組織的活動外,他們還通過微博、微信、貼吧等網絡媒介公開發表抵制商業化、凈化Cosplay圈的言論,博得其他愛好者的注意力以此引起爭議,進而成為具有影響力的網絡公意,以此激烈反抗商家介入與支配Cosplay場域。但是堅持這樣做的社團很少,因為這種反抗是無力的,并不能改變Cosplay商業化趨勢。他們由于不適應制度環境會最終被迫退出,從而成為一種暫時現象。(5)操縱策略。社團試圖運用這種策略來應對制度要求,達到奧利弗所認為的“有目的地和機會主義地與環境合作,影響甚至控制環境”。[18]策略實質是通過與商業力量建立關系,來維持并增強社團的實力。采用這種策略的往往是具有影響力的大社團,因為只有擁有雄厚文化資本、享有盛譽的社團才會進入商家的視域中,默默無名的中小型社團很難與商業機構發生深度關聯。社團與商業機構的深層次合作獲得了經濟資本,同時以合作為契機變革社團模式,為社團在商業制度下的轉型與發展奠定基礎,憑借自身擁有的大量文化資本與經濟資本來促成壟斷性的結構,影響與掌控Cosplay場域。比如杭州“304”、廣東“黑天工作室”等社團都成功轉型為商業性社團,經常在國內Cosplay圈內策劃重大活動。

四、游戲性與商業化——Cosplay文化場域中矛盾共生的構建性力量

游戲性與商業化是Cosplay場域不同制度邏輯的核心精神,在為爭奪合法定義Cosplay文化的話語權方面發生沖突。Cosplay社團作為青少年文化活動的基層實踐組織,被迫游走于游戲性與商業化之間——是選擇游戲性從而堅持Cosplay的原初本義,還是選擇商業化從而探索發展的新道路,成為橫亙在所有社團面前的共同難題。

一方面,Cosplay商業化特征越來越凸顯,游戲性受到沖擊,產生了負面影響。一些Coser坦言:“10年前,СOS愛好者還真的是自娛自樂尋找同好的一種小圈子愛好,如今它不再小眾。但隨之自娛自樂不再純粹,目標可能不再是‘純粹地玩СOS’,已經變成了‘如何讓自己盡快地出名’。”[19]在商業化的浸染下Cosplay以反游戲的形式出現,它被功利思維所主導從而成為社團爭名奪利的手段。社團間對于獲獎與否的爭執、社團內部的分裂、黑幕說等Cosplay場域的各種亂象都與商業力量的介入有關。Cosplay活動的意義被改寫,例如社團間交流心得經驗、切磋技藝的Cosplay比賽,參與的目的不再是享受Cosplay本身帶來的樂趣,不是為了感受賽場內外的激情與競爭的刺激,而是為了在比賽中勝出獲得名譽、贏取獎金。商業化的Cosplay被容納了太多原本不屬于它的需求,這違背了Cosplay作為游戲的本意。商業力量將經濟資本的需求強加于Cosplay,將其淪為商業盈利的工具,同時消解社團的權力,將之置于經濟資本的壓迫下,只有服從商業邏輯、成功將文化資本轉為經濟資本的社團才能在Cosplay場域中處于優勢地位。

另一方面,經過十年左右的發展,越來越多青少年了解Cosplay并積極參與其中,Cosplay從青少年小眾團體文化成為青少年廣為喜愛的、極具代表性的青少年流行文化。對Cosplay的普及與認知也漸漸在社會中傳播與發酵,成為主流社會不得不加以關注的文化形態。這一切與動漫產業化之后介入Cosplay場域的商業力量有著密切關系,商業化的助推作用功不可沒。可以說,Cosplay活動的產生與發展與整個動漫產業化的進程息息相關。[20]商業化幫助Cosplay突破了原先發展的瓶頸:游戲性使Cosplay處于自娛自樂的封閉小眾化,無法大規模推廣這種愛好;游戲性使Cosplay的專業化難以得到提升,其外在的藝術表現始終欠佳;游戲性使經濟資本始終無法徹底發揮其功用,阻礙了Cosplay與商業運作模式的融合。商業化解決了游戲性帶來的問題,它是支撐Cosplay繼續成長壯大的經濟動力。對社團來說,商業化幫助社團推廣文化活動,為社團發展打下基礎。2013年,南京“暗榮騎士團”憑借成員拼湊起來的資金在劇院成功舉辦Cosplay公演后,金山軟件等公司紛紛為其提供資金支持,幫助社團推廣公演,使社團能繼續在各劇院多場演出,取得了不錯的反響。此外,商業化在推動Cosplay的道具制作技術的革新(推廣ЕVА材料的使用)、服裝制作工藝的改良,以及提升Cosplay舞臺劇的專業化方面(引入專業配音,推行戲曲、舞蹈、武術、歌劇等藝術元素的融入)發揮了引導作用,使Cosplay內在所蘊含的獨特魅力得到真正的展現。

游戲性是Cosplay文化的內在核心,它維護Cosplay作為一種青少年游戲文化的存在意義;商業化是Cosplay文化的外部動力,它拓寬了Cosplay的發展空間,是Cosplay文化的結構性生長力量。雖然兩者之間有相對抗的部分,但是就是在這種矛盾共生的環境中Cosplay文化才得以進一步發展,游戲性與商業化都是Cosplay所不可或缺的要素。社團與商業力量之間的遵守、妥協、回避等一系列的博弈行為,也就體現兩種構建性力量之間的互動共生狀態。在Cosplay文化場域變遷之中,雖然商業力量占據主導地位,但是游戲性的精神也從未被抹滅。只有在堅守Cosplay游戲性的基本原則之上探索與商業化的融合式發展,從而保持兩者之間的平衡,才能夠真正地維持、促進Cosplay文化的存續與成長。

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The Changes of Cosplay Cultural Field and Youth Cosplay Associations’ Responses and Interactions

Zhou Yun Zhao Hui
(College of Public Administration, Nanjing Normal University)

ract: Cosplay is youth subcultural activity by which adolescents play the characters of animation as a way to relax. The pursuit of gameplay is true essence of Cosplay. Adolescents uphold the principle of gameplay and set up spontaneously many Cosplay associations in that Cosplay cultural field. The implementation of animation industry policy promotes business into Cosplay cultural field, and it propels rapidly the development of Cosplay culture, also changes field’s structure and order. Cosplay cultural field is transformed by commercialization, and commercial force impacts on the spirit of gameplay. Cosplay culture changes from gameplay to commercialization. Under the institutional environment which is changed, associations must choose to insist gameplay or to obey commercial, meanwhile, in the game of associations and commercial power gameplay and commercialization is blended for finding new ways which make Cosplay culture grow.

ds: Gameplay; Commercialization; Cosplay Association; Cosplay Cultural Field; the Changes of the Field

С913.5

А

1006-1789(2016)04-0079-08

責任編輯 曾燕波

2016-05-11

本文系國家教育部哲學社會科學研究重大課題“建構立體形式反腐敗體系研究”的階段性成果,項目編號:13JZD013;江蘇省普通高校研究生科研創新計劃資助項目“集體腐敗及其遏制的機構設置研究”的階段性成果,項目編號:KYLХ15_0689。

周赟,南京師范大學公共管理學院,主要研究方向為社會文化與政治文化;趙暉,南京師范大學公共管理學院,教授,博士,主要研究方向為政治文化與社會文化。

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