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數(shù)字時代視聽藝術(shù)的沉浸性探究①

2016-04-04 03:05:30南京藝術(shù)學院傳媒學院江蘇南京210013
關(guān)鍵詞:藝術(shù)

魏 佳(南京藝術(shù)學院 傳媒學院,江蘇 南京 210013)

數(shù)字時代視聽藝術(shù)的沉浸性探究①

魏 佳(南京藝術(shù)學院 傳媒學院,江蘇 南京 210013)

視聽藝術(shù)的沉浸是受眾對于藝術(shù)作品在精神上的集中和全情的投入。因為數(shù)字技術(shù)的參與,視聽藝術(shù)帶給受眾的沉浸性體驗也發(fā)生了很多的變化,包括空間的沉浸、時間的沉浸、情感的沉浸和交互的沉浸等各種改變,這些改變對于藝術(shù)本身、藝術(shù)的創(chuàng)造者和參與者都產(chǎn)生了很大的影響,這種影響也會逐漸影響到整個社會文化生態(tài)。

藝術(shù);沉浸;空間;時間;情感;交互;數(shù)字時代

沉浸最初與水有關(guān),后來也被世人引用到對于文字或者其他媒體的感受,韓愈《進學解》中有“沉浸醲郁,含英咀華,作為文章,其書滿家”。[1]這里韓愈將沉浸理解為文字對于讀者的深深吸引。中國傳統(tǒng)美學理論對于沉浸的理解來源于文字、繪畫、音樂等傳統(tǒng)藝術(shù),如文字的“感同身受”、繪畫的“身臨其境”、音樂的“繞梁三日”等經(jīng)典感受。

傳統(tǒng)時代,接受者在接受視聽藝術(shù)時與作品是有距離的、“審視”地觀看。電視藝術(shù)是客廳藝術(shù),觀眾在接受時是有距離并且是斷續(xù)的。電影藝術(shù)雖然帶有劇場的儀式感,能帶給觀眾連續(xù)的接受,但依舊是“遠觀”的狀態(tài)。數(shù)字時代,數(shù)字技術(shù)的加入可以使得接受者在接受視聽藝術(shù)時達到一種全新的沉浸。

1968年,日本學者藤竹曉提出“擬態(tài)環(huán)境的環(huán)境化”問題,認為大眾傳播提供給人們的是與客觀環(huán)境差異巨大的“擬態(tài)環(huán)境”。但在現(xiàn)代社會中人們在很大程度上都是依靠大眾媒體傳遞的信息來適應環(huán)境、采取行動,“擬態(tài)環(huán)境”被當成了真實環(huán)境。而人們這些行動的結(jié)果也作用于真實環(huán)境,使得真實環(huán)境越來越帶有“擬態(tài)環(huán)境”特點,真實環(huán)境與擬態(tài)環(huán)境交融,難以被區(qū)分。

數(shù)字時代視聽藝術(shù)的沉浸體驗更是如此,因為數(shù)字技術(shù)全力參與,視聽藝術(shù)帶給受眾的沉浸性體驗也發(fā)生了很多的改變,這種變化甚至模糊了真實空間與作品空間的界限。美國學者莫瑞將親歷計算機生成的仿真環(huán)境稱為“沉浸”,將這種感受與水聯(lián)系在一起,認為“這個術(shù)語來自生理體驗。當我們被投入到(或者是跳到)水中時,所面臨著是完全不同于空氣的介質(zhì)的包圍。這種介質(zhì)吸引了我們幾乎全部的注意力,帶給我完全不同的感受。”[2]德國學者奧利弗?格勞將沉浸理解為一種精神的集中和投入,是“一種大腦的刺激過程,在大多數(shù)情況下,沉浸是指精神的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過渡的過程。其特點是減少與被展示物體之間的審視距離,而加以對當前事件的情感投入”。[3]9奧利弗在其著作《虛擬藝術(shù):從幻象到沉浸》中從西方圖像發(fā)展史和藝術(shù)史中追溯虛擬藝術(shù)的源頭,將龐貝城米斯特里別墅的壁畫、巴洛克時期的幻覺空間、19世紀的全景畫、20世紀的電影院等與現(xiàn)今的虛擬現(xiàn)實聯(lián)系在一起。美國學者保羅也說:“洞穴繪畫可以被認為是早期的沉浸環(huán)境,中世紀的教堂同樣試圖為其訪客創(chuàng)造有變形能力的場地,方法是將建筑、光線與象征主義結(jié)合在一起。”[4]中國學者黃鳴奮在《新媒體與西方數(shù)碼藝術(shù)理論》一書中也專門討論了“沉浸藝術(shù)”,并概括了“全感官”、“參與性”、“戲劇性”等三個特征。[5]397-399

本文是在前人研究的基礎(chǔ)上,從沉浸的空間性、時間性、情感性和交互性四方面來逐一探討數(shù)字時代視聽藝術(shù)的沉浸性。

一、空間的沉浸

空間的沉浸感首先是由人的感覺器官之外的物理環(huán)境中的刺激程度所決定,刺激程度越高,整個空間的沉浸程度越深。其次,空間沉浸感的強弱還與接受者的感知能力有關(guān)。在人們接受藝術(shù)作品時,物理空間的刺激包括視錯覺、屏幕的擴大或者縮小,立體影像等等。這些刺激進入到人的感知系統(tǒng),被辨別、整理、組合、記憶。藝術(shù)家營造的沉浸感就是通過人的感知系統(tǒng),形成沉浸感,仿佛進入到一個類似真實的虛擬空間,“使我們的‘冷’環(huán)境變得‘熱’起來,并由此導致了某種程度的‘感覺化’,我們久久地浸泡在‘電子澡堂’中,一種日益加強和擴大的刺激區(qū)域加諸到個人身上。”[6]

(一)從視錯覺到全感官沉浸

利用視錯覺的方法造成一種幻覺是早期全景畫常用的手段。1787年,羅伯特?巴克以“自然錯視法”為名獲得了一項專利權(quán),其內(nèi)容是在正確的透視法則下,可以在一張正圓形畫布上描繪出一個全景,通過觀察和實驗,他在一張圖畫的凹面上開發(fā)了一個弧線系統(tǒng),站在一定高度,從一個中心平臺望去,景色看起來非常真實。后來的全景畫又通過增加人工地形、聲音特效比如戰(zhàn)爭背景聲等,還包括一些人造的風和煙霧等來加強真實感。

1832年,柏林出現(xiàn)了一個多視圖的視覺裝置,裝置主體是一艘船,觀眾坐在船上,通過舞臺布景的緩慢移動造成觀眾的一種視錯覺,感受到一種移動感。“在全景畫中,真實影像空間是通過觀眾在空間中的移動來創(chuàng)造的”。[3]43視錯覺主要是視覺感受,數(shù)字時代的沉浸體現(xiàn)在全感官沉浸,包括視覺、聽覺、觸覺、味覺等一切感官感受。視覺沉浸可以在場或不在場,也存在著遠距離遙在的沉浸。聽覺是24小時保持著與世界的聯(lián)系,視覺被阻斷聽覺可以一直延伸。而觸覺和味覺的沉浸需要主體與環(huán)境的接觸。德克霍夫說:“人們認為三維圖像是視覺的,但三維圖像的主導感官則是觸覺。當你在VR中四處閑逛時,你的整個身體都與周邊環(huán)境接觸,就像你在游泳池中身體與水的關(guān)系那樣。”[7]57

在2010年上海世博館安哥拉館4D電影館中,每個座椅上都有個小小的機關(guān),配合立體畫面營造出一種奇幻的感受。在安哥拉大草原上,大象可以溫柔的倚靠著你,甩著粗長的鼻子向你問好,沉重的腳步聲仿佛“震”得你的座椅震動。在冰島館里,參觀者還能“聞到”冰島當?shù)靥赜械幕ㄏ恪J宛^中播放的4D電影《石油夢想》,其放映廳的座椅可以完成后仰、前傾、微顫、釋放氣味等10個動作,幾個畫面讓人印象深刻,原始熱帶雨林,大黃蜂成群轟鳴而來,你躲來躲去都仿佛覺得還有一只飛到鼻子尖上,并且還射出一種毒汁帶著特有的味道;沙漠中一條響尾蛇突然向你躥來,又扎到沙中,接著大腿下面?zhèn)鱽硪魂嚻鸱路痦懳采咴谕认买暄讯^。

(二)從擴大空間到縮小空間沉浸

物理空間沉浸的第二種體現(xiàn)是將對象無限的擴大或者縮小。

首先將對象擴大,超出正常的視線范圍。奧利弗?格勞特別提到的羅馬共和國晚期的龐貝壁畫中,在米斯特里別墅第五號房間,有29個高度寫實的真人大小的畫像,聚集在5米×7米大的墻面上,“這樣可以將觀眾的視線吸引到繪畫中,從而模糊真實空間和圖像空間之間的界限”,“利用幻覺技法是觀眾獲得全方位的感官體驗”[7]18。

擴大空間在電影銀幕上的體現(xiàn)最為顯著,從早期的默片時代的黑白電影銀幕,到后來層出不窮的寬銀幕、球幕、穹幕、360度環(huán)幕等。例如中國科技館穹幕影廳是我國最大的穹幕影廳,其穹幕直徑 27米,銀幕面積1000余平方米,擁有 480個座位。IMAX在電影銀幕發(fā)展具有里程碑意義,意為“最大影像”,是一種能夠放映比傳統(tǒng)膠片更大和更高解像度的電影放映系統(tǒng)。標準的IMAX銀幕為22米寬、16米高,但這個標準尺寸在不斷地被突破。

從1900年法國巴黎世博會首次放映了人類史上第一部環(huán)幕影片——“跨越歐亞兩洲的氫氣球旅行”開始,各種影像、各種屏幕便成為歷屆世博會不可缺少的看點。上海世博會沙特阿拉伯館,能吸引大家花費數(shù)小時等待爭相目睹的就是館中那塊全球最大的電影銀幕。整個沙特館長91米,寬47米,高近20米,好比一艘“月亮船”高懸于空中。室內(nèi)的銀幕有近1600平米,從地面延伸到屋頂形成一個半球形曲面。觀眾進入沙特館中,在盤山似的坡道上漸漸登高,再踏上一條傳送帶。在移動中觀眾舉頭仰視或者俯視環(huán)顧,星辰滿布的天空、布滿奇異游魚的大海、人群熙攘的城市等各類新奇的世界如萬花筒般瞬息萬變讓人沉浸。中國國家館中的鎮(zhèn)館之寶《清明上河圖》,長近130米,高6.3米,約為原圖的30倍,由12臺電影級投影儀同時參與工作,活動的畫面中出現(xiàn)的人物白天多達近691人,夜間有377人,以4分鐘為以周期,晝夜有別。

縮小空間也一樣能產(chǎn)生相同的沉浸感受。兒時的萬花筒很多人記憶猶新,一個小小的洞眼里卻有著大大的世界,玻璃的折射更是讓這個世界色彩斑斕。這種窺視盒可以節(jié)省更多的空間和資源,透過一個很小的、并且是別人無法看到的洞孔去偷窺里面的世界,洞中世界充滿整個視野。這種隱私性、獨占性和窺視性,通過這個小空間拉近了人們的距離,擴大了沉浸感。窺視盒與數(shù)字技術(shù)結(jié)合后,出現(xiàn)了后來的頭盔顯示器、立體眼鏡等等。

1900年巴黎世博會中,一輛模擬火車的裝置特別引人注意,這輛模擬火車有70英尺的車廂,車窗裝配了四幅一直滾動的全景畫。在旅程中,觀眾可以體驗6300英里橫貫西伯利亞的沿途美妙風光。這種通過模擬火車車窗這樣的小屏幕獲得沉浸感的方式在今天也被用到。中國科技館中有個場館介紹電影拍攝的項目,館內(nèi)搭建了一個仿造火車車廂內(nèi)部的場景。為了展示火車在疾馳的感覺,制作者也用到了“車窗”,且配備在車廂內(nèi)部的所有車窗都是三維等離子電視,電視屏幕上的畫面隨時可換。這樣車廂內(nèi)的乘客就可以通過小屏幕,沉浸在疾馳于各類風景感受中。

(三)從立體空間到數(shù)字空間沉浸

物理空間沉浸的第三種體現(xiàn)是從立體空間轉(zhuǎn)向數(shù)字虛擬空間的沉浸,這是媒體技術(shù)的進步所帶來的深刻影響。

20世紀中期,立體電影開始出現(xiàn),戴著特殊眼鏡的觀眾開始感受到電影銀幕的三維感。莫頓?海利希在1960年取得一項專利,“為個人設(shè)計的立體電視設(shè)備”[7]117。它由立體眼鏡和兩個微型電視屏幕組合成,將立體鏡的原理與電視技術(shù)結(jié)合制造出三維的圖像。后來,他還研制出傳感器,使人們在接受圖像的同時,還能感受到觸動和氣味。計算機的加入使立體空間的沉浸轉(zhuǎn)移到數(shù)字空間的沉浸。1965 年,計算機圖形學的奠基者美國科學家伊凡?薩瑟蘭在論文《終極的顯示》中首次提出了一種假設(shè),觀察者不是通過人機界面來觀看計算機生成的虛擬世界,而是生成一種直接使觀察者沉浸并能互動的環(huán)境。后來薩瑟蘭致力于頭盔顯示器的研制工作,并于1970年研制出了第一個功能較齊全的頭盔顯示器。

從20世紀70年代開始,華盛頓大學就建立了人機界面技術(shù)實驗室,開始研究數(shù)據(jù)手套。數(shù)據(jù)手套是一種虛擬現(xiàn)實硬件,為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)提供了一種全新的交互手段,它可以檢測到手指的彎曲,利用磁定位傳感器精確定位出手在三維空間中的位置,通過軟件編程可以進行在虛擬空間中對于物體的抓取、移動等動作,且與立體眼鏡、頭盔顯示器合作更能實現(xiàn)作用。這兩年火遍全球的VR(虛擬現(xiàn)實)頭盔鏡,都是這類技術(shù)的典型運用。海姆認為沉浸是虛擬實在系統(tǒng)的一種重要特征,“此種虛擬環(huán)境將使用者沒入該環(huán)境所特有的景象、聲音和觸覺之中的感覺,這是一種超越物理的輸入和輸出的感覺。”[8]

在數(shù)字空間,超真實圖像的出現(xiàn)也增強了沉浸感。超真實圖像是計算機完成的虛擬圖像,但它體現(xiàn)出比真實更為真實的特征,如世博館中那龐大的大象、蠕動的響尾蛇、成群的大黃蜂等等。在數(shù)字空間產(chǎn)生超真實圖像即鮑德里亞所說的“擬像”,“擬像不再是對某個領(lǐng)域、某種指涉對象或某種實體的模擬。它無需原物或?qū)嶓w,而是通過模型來生產(chǎn)真實:一種超真實。”[9]

數(shù)字空間是真實可感的,數(shù)字空間中的圖像更若“觸手可及”。但立體空間和數(shù)字空間實質(zhì)上都是虛擬的,是對世界的仿真,在物理學意義上它是不存在的,但它們帶給受眾的沉浸感卻是真實而深刻的。

二、時間的沉浸

“從總體上說時間沉浸的現(xiàn)象學基礎(chǔ)是‘有生命力的’或‘人類的’時間體驗,與可能被稱為‘客觀的’或‘時鐘的’時間相對而言。”[5]405人類的時間是類似音樂般的體驗,是一個包括了過去記憶和未來預想的移動式窗口。

(一)時間的縮短

時間對于每個人都是平等的,但在數(shù)字時代,時間是可以被改變和調(diào)試的,例如延時攝影技術(shù)就是將時間緩慢變化的過程壓縮到一個較短的時間內(nèi),可呈現(xiàn)出平時肉眼無法察覺的奇異景象。

雅典奧運會開幕式中,第四幕《歷史的年輪》表現(xiàn)的人類發(fā)展的歷史,像年輪一樣代代更新代代相傳。它用10幅畫卷講述了從公元前2000年到1832年以來的故事,將這百年的歷史濃縮在這10幅畫卷中,這些代表著希臘文明最燦爛的篇章,都被濃縮在些畫卷中。一個懷孕婦女形象出現(xiàn)最后一個主題中,孕婦緩緩走入海水,整個運動場仿佛化為銀河系,湖的中央慢慢浮起一個水幕,隨著星星升空,出現(xiàn)了DNA螺旋,“DNA螺旋效果”象征了人類知識深入的歷程,從開始了解自己的頭像到2002年對DNA的破解,這是萬物中最偉大的生命元素。

雅典奧運會希臘人將海洋搬入奧運主場館,用2800噸水造出了一個美麗的“愛情海”。而在2008年中國北京奧運會,承載著中國文化精髓的“紙”,成為了最具特色的構(gòu)思。在開幕式文藝表演的“紙”,是由LED組成的147米長、27米寬的中心舞臺,核心表演都在上面進行,這是歷屆奧運會科技含量最高的中心舞臺,可升降和平移。在這個長畫卷中,中國文化從歷史深處流淌出來,四大發(fā)明的燦爛文化、中國悠久的歷史傳承都濃縮在這個長畫卷中。在最后點火儀式中,體操運動員李寧高舉火炬、騰空飛翔,夸父追日般在一幅徐徐展開畫卷上矯健奔跑,畫卷上流淌的畫面是歷史的濃縮、文化的凝結(jié),圣火點燃的一刻也是整個長畫卷的高潮。

(二)時間的延長

加速或是延緩時間節(jié)奏,是藝術(shù)家對于時間特性的探索,也是強化人們對于時間體驗的重新認識的手法。時間節(jié)奏的變化可以帶來與日常時間經(jīng)驗的差異,例如高速攝影的發(fā)明,將原本快速運動的物體放慢,可以看到肉眼難以看到的情景,如子彈的破殼而出、激烈搏斗中的每一個動作、爆炸的場面、地震的瞬間等等。

世博中國館中的“鎮(zhèn)館之寶”《清明上河圖》,將原本北宋畫家張擇端的紙面長卷《清明上河圖》重新進行數(shù)字化創(chuàng)作,用聲光電重新包裝,放大了數(shù)十倍,做成了白天和黑夜兩個版本。原本張擇端畫作上凝固的時間被激活,畫面中的每一個人、每一種動物都變得鮮活。原本可能是原作中奶奶拉著孫子手在街邊的一個定格畫面,轉(zhuǎn)換成頑皮的小孫子非要掙脫奶奶的手跑到街對面去玩,奶奶好容易抓到他,佯裝生氣輕輕地打了孫子的手背一下。時間被延長,一個個充滿生活氣息的市井故事在不斷地上演。加上引車賣漿人的吆喝聲、河里船工的號子聲、集市里熙熙攘攘的人群聲,畫幕下方還有一條光影做成的河,歷史被拉到眼前,仿佛觸手可及。

時間的延長,會使事件結(jié)構(gòu)原本的意義被抽離,而瞬間狀態(tài)會被放大,日常時間中難以發(fā)現(xiàn)的某些細微的變化類似被放大鏡放大一樣,延展開來,被賦予新的意義。在這樣的作品中,時間節(jié)奏與事件有機結(jié)構(gòu)形成意義的相連,節(jié)奏的變化帶來意義的變化。

三、情感的沉浸

情感的沉浸主要是指人在情感上、精神上的沉浸。這在現(xiàn)實生活中很常見,一部優(yōu)秀的小說、精彩的電影、動聽的音樂、刺激的游戲都能激起人們在情感上的沉浸,這種感受包括高興、興奮、歡笑、悲哀、害怕、困擾、羨慕,甚至是性喚起。藝術(shù)作品中色彩、造型、材質(zhì)等等與空間相關(guān)的元素都會給人們的情感帶來不同的沉浸感。

(一)色彩營造氛圍

心理學中有門色彩心理學,人的心理會受到色彩的影響。色彩本身具有感覺性和比較性,會對人的情緒和生理產(chǎn)生影響。比如紅色具有刺激性,有著熱情、奔放、忠誠、溫暖、血腥等涵義,常與紅旗、火焰、鮮血聯(lián)系在一起;綠色使人有寧靜感,有著青春、生命、活力、永恒等涵義。

4D電影對于顏色的飽和度、逼真度要求非常高。例如沙特館中的4D球幕電影,時而無邊無際的金黃、時而一片沁人的綠色、時而紛雜熙攘五顏六色的人群,顏色的變化產(chǎn)生不同的空間感受,使人目不暇接,而顏色的轉(zhuǎn)變也足以營造氣氛,產(chǎn)生沉浸感。

(二)材質(zhì)提供選擇

材質(zhì)本身是無情感的,但不同材質(zhì)的選擇會帶來不同的感受,不同的質(zhì)地、肌理、紋路、光澤會引起不同的情感聯(lián)想。

上海世博會英國館以獨特造型吸引眾多人參觀,同樣因為其獨特的材質(zhì)被稱為“種子圣殿”,英國館由托馬斯?赫斯維克擔當設(shè)計,主體為六層建筑,由約6萬只透明而纖細的亞克力“觸須”組成,向外延展,材質(zhì)較輕可以隨風搖曳。每根“觸須”長約7.5 米,白天因其特殊的材質(zhì)可以通過傳導光線來提供整個場館的內(nèi)部照明,來營造建筑內(nèi)部的空間感,為參觀者們提供了一種非常獨特的體驗和經(jīng)歷。到了晚上,“觸須”儲存的光源會使展館散發(fā)出一種炫幻迷人的光影,整個外部空間在所有國家館中顯得非常奇異。游客在英國館種子圣殿內(nèi)的游覽歷程中也能領(lǐng)悟到嵌藏在種子內(nèi)部的理念和意義,沉浸在這樣的場館中,可以讓人充分感受到材質(zhì)帶來的強大魅力,體驗到不同材質(zhì)帶來的空間感的增強。

(三)造型產(chǎn)生聯(lián)想

造型有具象造型和抽象造型之分,例如古代的甲骨文就是具象造型的漢字,隨著時間的發(fā)展?jié)h字的造型越來越抽象。具象造型類似于熱媒介,需要人參與的成分少,抽象造型類似冷媒介,需要人更多的想象與聯(lián)想,調(diào)動一切生活的經(jīng)驗,也更容易帶入情感。

造型帶給人們不同的情感體驗,在上海世博會中可以一覽無遺。羅馬尼亞館主題為“綠色城市”,概念圍繞“綠色”展開,遠遠看去,像一只巨型的青蘋果矗立在地上;類似蒲公英英國館的造型讓人印象深刻,滿身的“觸須”在風中搖曳,充滿動感;日本館像一個巨大的紫蠶寶寶臥在黃浦江邊,外觀極富個性,好似擁有著生命體,日本館外墻所使用的太陽能電池能夠使外墻自主產(chǎn)生能源,館中還有能夠吸收陽光、存儲雨水、吸取自然空氣的“循環(huán)呼吸柱”;日本館外墻所使用的太陽能電池能夠使外墻自主產(chǎn)生能源,館中還有能夠吸收陽光、存儲雨水、吸取自然空氣的“循環(huán)呼吸柱”;芬蘭館遠看猶如一只通體白色的“超級碗”;擁有“城市交響曲”主題的新加坡館形似音樂盒……

在世博館中,造型是國家的無聲代言人,它代表著這個國家的形象,也訴說著這個國家的理念,在這樣的場館中遨游,你會情不自禁地浮想聯(lián)翩。

四、交互沉浸

前文提到沉浸都使得空間感增強,但它們都是單方的,接受者只要將自己置身于環(huán)境中單方接受就可以完成。交互沉浸需要接受者進行交互,在創(chuàng)作者和接受者雙方互動過程中,才能共同感受到的沉浸體驗。

(一)在場虛擬沉浸

“在場”,英文presence,最簡單的意思為:“現(xiàn)實呈現(xiàn)的確實性的存在,是形而上學最總要的也是最根本的基石”。在場不單指存在,更是一種結(jié)構(gòu)關(guān)系——“空間與時間、事物與人的結(jié)構(gòu)關(guān)系”。[10]在場虛擬沉浸不是由交互的人來決定,也不由交互的對象來決定,而是取決于二者的結(jié)構(gòu)關(guān)系。

游戲交互沉浸是在場虛擬沉浸最常見的形式。美國心理學家Csikszentmihaly在《沉浸最佳心理體驗》談到,沉浸是“即由于某項活動具有適當?shù)奶魬?zhàn)性而能讓人的知覺深深沉浸其中,以至忘記了時間的流逝、意識不到自己存在的體驗”。[11]游戲能帶給玩家這種體驗是有一定難度的,游戲太難會讓人產(chǎn)生挫敗感從此知難而退,太簡單也會讓人因無趣而離開。電子游戲極易讓人沉浸乃至沉溺于其中,因為它的真實精致的畫面、切合動人的音樂、曲折離奇的情節(jié),而其交互性的結(jié)構(gòu)能增加玩家的參與感。

城市虛擬漫游是現(xiàn)在非常流行的交互理念,從上個世紀末就有藝術(shù)家開始琢磨虛擬漫游。澳大利亞新媒體藝術(shù)家杰瑞夫?肖創(chuàng)作的作品《易讀的城市》中,在自行車的踏板軸承上安裝了傳感器,傳感器可以把軸承的轉(zhuǎn)速轉(zhuǎn)化成數(shù)字信號導入計算機,觀眾汽車自行車,用車龍頭把握方向,踏板控制速度,可以在虛擬的三維曼哈頓中穿行,藝術(shù)家將觀眾在真實物理空間的動作與數(shù)字空間中的感官沉浸結(jié)合起來。2010上海世博會加拿大館中有一塊巨大的3D銀幕,播放加拿大各地的美麗風光和人文景觀。銀幕前放置了數(shù)部固定的自行車,觀眾騎上自行車踩動踏板,銀幕的影像就會根據(jù)汽車的節(jié)奏相應發(fā)生變化,3D的超真實影像使觀眾如同騎著自行車暢游在加拿大美麗的風景中。

(二)遙在交互沉浸

遙在交互沉浸包括兩個條件,一是分隔兩地的遠程通信式交互,二是真實與虛擬空間的并存。對于“沉浸”,麥克盧漢的理論中也有相關(guān)之處:“電子媒介能把我們立即傳送到任何我們想去的地方。當我們打電話時,不僅是以愛麗思夢游的方式消失在洞中——我們和電話那邊近在咫尺。”“當我們打電話時,無論在空中或在線,都是某種程度的脫離現(xiàn)實,而與電話那邊為伴。”[12]

基德?加洛韋和謝里?拉比諾維茨1980年完成電子藝術(shù)作品《空間之洞》將位于洛杉磯和紐約的兩個大屏幕連接起來,建造了一個超大型的視頻電話,一個穿越空間的隧道。[3]203家庭聚會、朋友派對、互通有無都可以在這富有想象力的通訊方式中完成。日本三菱汽車前幾年北美市場推出的虛擬試駕的活動,用戶在家通過電腦,可以操控一輛遠在南加州的真正的三菱歐藍德,三菱聘請了人機交互技術(shù)專家及網(wǎng)站架構(gòu)師,搭建了一個虛擬試駕平臺,用戶可以通過鍵盤的操作,控制真實的汽車啟動引擎、剎車、調(diào)頭、轉(zhuǎn)換方向等,體會極具真實感的試駕感受。在上海世博會中韓國、意大利等國家場館,觀眾可以通過觸動屏幕的互動裝置,和視頻中的各國的名人政要或者普通市民進行遙在的對話。

遙在交互沉浸包括三個視覺領(lǐng)域,“人工生命、真實呈現(xiàn)的充滿無數(shù)虛擬圖像世界的視覺融合,以及數(shù)字數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)換”[3]210。它改變了原本由自我身體直接感知的空間體驗方式,也深刻影響了現(xiàn)在社會的政治、經(jīng)濟、法律、文化等領(lǐng)域。

數(shù)字時代,藝術(shù)的沉浸性發(fā)生了深刻的改變,這種改變也波及藝術(shù)的交互性和想象性。這些改變對藝術(shù)本身、對藝術(shù)的創(chuàng)造者和參與者都產(chǎn)生了很大了影響,這種影響也會逐漸蔓延,影響到整個社會文化生態(tài)。

[1][后晉]劉昫.舊唐書,卷160,韓愈傳卷一[M].北京:中華書局,1975:4196.

[2](USA)Murray,Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck[M].New York,NY:The Free Press,1997:98.

[3](德)奧利弗?格勞.虛擬藝術(shù)[M].陳玲,主譯.北京:清華大學出版社,2007:9.

[4](USA)Paul,Christiane.Digital Art[M].New York:Thames&Hunson(World of Art),2003:71.

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(責任編輯:王曉俊)

J0-02;J0-05;J02

A

1008-9667(2016)04-0156-06

2016-05-11

魏 佳(1980— ),女,江蘇南通人,藝術(shù)學博士,南京藝術(shù)學院傳媒學院副教授,研究方向:藝術(shù)與傳播。

① 本文是2016江蘇省教育廳高校哲學社會科學研究指導項目《互聯(lián)網(wǎng)+背景下視聽藝術(shù)空間的重構(gòu)研究》(項目編號2016SJD760013)的研究成果之一。

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