在2016年,很多媒體喊出了“VR元年”的口號,但你知道什么叫VR嗎?知道關于頭戴現實設備的區別嗎?知道為什么現在VR技術受到廠商們的關注嗎?今天,我們就一起來看看,在2016這個關鍵的節點上,頭戴現實設備需要面對的虛擬和現實。
傳統頭戴式顯示設備的困局
將隨身設備的顯示設備設計到使用者的頭部,是科技界長久以來的設想,這樣做的好處比較多,即使是對消費電子設備不熟悉的人也能隨便列舉幾個,例如能在不影響正常生活行動的同時查看設備狀態,能用較小的屏幕尺寸獲得最好的顯示效果等。眾多的品牌也在這一領域有著不同的嘗試,如谷歌曾經最火熱的谷歌眼鏡,就是將頭戴顯示設備及最新互聯網技術相結合的典型案例。但顯然,在現階段,過于超前的技術不太容易被消費市場所接受,原因至少有成本過高、應用少以及用戶對新技術的不適應等。
在谷歌眼鏡最火熱的時期,廠商們試圖用一種更加貼近實際的方式來將頭戴式現實設備推向大眾市場,一些傳統的影音廠商就曾做出過努力,如索尼先后推出了多款頭戴式3D個人影院系統,愛普生也曾經推出帶有智能播放器的頭戴式3D個人影院系統,試圖用電影或音樂這樣最容易獲得沉浸式體驗的方式來向消費市場推廣頭戴式顯示設備。不過事與愿違,這類產品始終是叫好不叫座,原因在于功能過于單一,雖然其確實具備良好的使用體驗,但顯然這類極度偏向個人屬性的產品不具備足夠的說服力來打動消費者,而且最重要的是,其費效比并不能令消費者滿意。
但我們能就此否決頭戴式顯示設備的存在嗎?顯然不能,于是廠商們又試圖加入一些全新的東西,以推動這一市場的進步。
增強實境技術的數據化迷思
現在問題又回到了起點,時值智能化浪潮開始席卷市場,無論廠商或用戶都將智能設備,尤其是智能手機的躍進式發展視為市場即將爆發的先兆。因此,類似谷歌眼鏡那樣采用增強實境(AR)技術的勢頭開始興起。這種風潮認為將所有存在進行數據化,然后再由隨身智能設備進行讀取是未來最大的風潮,基于LBS的一系列服務就是最簡單的例子。
新技術的產生必然會帶來一系列的新問題,人類社會本身是一個復雜的結構,簡單粗暴的數據化運動帶來的是一系列新問題,如谷歌眼鏡被用戶無所顧忌的濫用,造成用戶隱私泄漏等事件,為這種發展浪潮潑上了一盆涼水。直到這時,廠商和新技術的堅定支持者們才發現,跳過技術發展的初級階段直接跨越到高級拓展階段是不可取的行為。因此雖然AR技術有著這樣或那樣的好處,但在現階段進行推廣和普及并不實際。
虛擬現實技術的春天
從某種程度上來說,我們基本可以將虛擬現實(VR)技術視為是AR技術的初級階段,在這一階段,用戶更注重的是獲得沉浸式的體驗,在硬件技術和軟件技術都有足夠儲備的情況下,這種技術是可以被輕易實現的。而在實現這項技術的同時,頭戴式顯示設備也將獲得進一步的發展,為日后的發展留下技術儲備。
在這樣的背景下,VR技術自然就被頂上了前臺,成為了廠商和消費市場的新寵,與其前輩和后輩一樣,VR技術的中間派路線還是存在風險,尤其是當前應用過少,只能提供有限用途會成為消費市場嫌棄它的理由。但不管怎么說,技術的春天已經來臨,VR技術的未來發展還是具備相當的樂觀性。
01
先行者“墨菲斯”
索尼PlayStation VR
對游戲玩家來說,虛擬現實(VR)技術應該是一項最大的福利,因為如果采用這種技術的游戲普及,將進一步加強游戲的代入感和臨場感,尤其是時下流行的第一人稱射擊游戲和網絡游戲而言,VR技術的應用將帶來更多的樂趣。
作為家用游戲機產業的巨頭,索尼早在2010年便發現了切入市場的契機,但直到2015年才對外公布了一套虛擬現實頭戴式裝置“Project Morpheus”。在同年九月,索尼宣布項目正式改名為PlayStation VR。同時,索尼還宣布該裝置預計將在2016年上半年正式上市。雖然中間經歷了多次“跳票”傳言,但最終索尼在不久前正式發出邀請函,將在3月15日的美國舊金山GDC游戲開發者大會上正式發布該產品,同時還將公布其價格。
在用途方面,PlayStation VR將通過PlayStation Camera來配合PlayStation 4,在PlayStation平臺上獲得專屬的虛擬現實體驗,未來還將通過改進硬件以獲得更進一步的游戲體驗,這些改進可能包括支持虛擬現實技術的手套及手勢應用,各種不同的模擬游戲手柄等。從附件的趣味性上來說,雖然PlayStation VR目前看來還稍遜一籌,但通過前期的布局,索尼 PlayStation VR已經擁有不錯的前景。在規格方面,PlayStation VR配備了5.7英寸的OLED顯示屏,分辨率達到了1920×1080像素(左右眼各顯示960×1080像素),具備100度可視角度,擁有90Hz和120Hz兩種刷新率。能夠有效降低畫面刷新給使用帶來的不適感。
在價格方面,不久前曾有歐洲零售商泄漏其售價約為499歐元,但從中國市場的普遍水準來看,不高于3000元的售價才是符合時下消費者心理的選擇。在前景方面,雖然一直有評論認為PlayStation VR由于用途相對單一,顯示畫面不如競爭對手,因此其普及之路將會較為艱難。但從實際情況來看,PlayStation VR的售價幾乎僅為競爭對手的一半,而這個售價的下降是以削減硬件性能來完成的,因此國內的消費者在情感上會不那么難接受。
對玩家來說,PlayStation VR會是一個不錯的玩具,雖然其用途相對單一,但其使用體驗卻保持了相對輕松的狀態,絲毫沒有受到影響。對玩家來說,雖然時下能夠直接支持PlayStation VR的游戲還比較少,但索尼已經宣布將在未來推出更多支持VR的游戲產品,因此可以特別對這款產品進行關注。
02
預計率先突破百萬級出貨量
三星GEAR VR

作為一家涉足領域眾多的國際廠商,三星也一直在嘗試更多元化的產品,涉足VR行業也算是一次大膽的嘗試,這個嘗試始于2014年,當時正在開發VR頭盔的Oculus VR認為三星推出的GALAXY Note 4智能手機是一款非常適合作為移動VR體驗的產品,因此雙方展開合作,正式推出了開發者版本的三星Gear VR。
從功能上來說,用戶只需將安裝好相關軟件的三星智能手機裝入Gear VR即可使用,由于頭盔內特殊的透鏡設計,因此用戶在使用過程中會看到3D虛擬現實的效果。在操控方面,用戶可以通過頭部運動來控制位于屏幕上的光標,再使用頭盔前部的觸控按鍵來進行確定或退出操作,使用異常方便。從某種程度上來說,這款產品有些類似早年谷歌“紙板虛擬頭盔”的精細化產品。比較糟糕的是,在2014年時,這款相對并不完善的產品售價高達199美金,因此其更多的是起著象征意義。
而進入到2016年,隨著類似“VR元年”這樣的口號開始響起,三星自然也有自己的“小算盤”。早在2015年9月的Oculus開發者大會上,三星就公布了消費者版Gear VR的售價為驚人的99美元。由此可見,三星意圖在市場拓展之初就想以低價占領大量市場的野心。在2016年的MWC大會上,Facebook的CEO馬可·扎克伯格在進行主題演講前,穿過了一大群佩戴著Gear VR的觀眾,這又一次將三星VR產品推到了公眾視線前。而在本次MWC大會上,三星也正式發布了旗下Galaxy S7和GalaxyS7 Edge。
有消息稱,在美國市場,所有預定新一代旗艦機Galaxy S7和S7 Edge的用戶都可以免費獲得一臺Gear VR頭盔,共有 30萬臺送完即止。此外,連Facebook也向三星訂購一批Gear VR,除了用來贈送給開發者,剩下的將送給內部員工。此外,Oculus也為Gear VR專門發布了全新的Oculus social社交應用,支持三星Gear VR用戶在Oculus平臺上創建個人賬戶,也允許用戶搜索并向他人發送好友請求,實現了用戶和別人在虛擬現實里交互的目標。
目前,消費者版Gear VR在三星網上商城、亞馬遜(Amazon)和百思買(Best Buy)進行銷售,但可能是受到新手機發布的鼓舞,亞馬遜和百思買的供貨已經開始有些供不應求了。這樣,算上贈送預約用戶、Facebook的訂貨以及三家網上商城的銷量,三星GEAR VR將很有可能是今年首個VR設備出貨量超過產品,這也說明三星采用的低價競爭策略在VR產品還在“跑馬圈地”的時候是異常有用的。

03
全新的沉浸式體驗
HTC Vive
HTC曾是智能手機領域中領先的王者,在最近幾年時間里,HTC由于種種原因而顯得有些沉寂,但其始終具備研發的實力。在VR技術開始萌芽的2015年,HTC就曾經宣布將與的虛擬世界設計商Valve合作推出了一款VR游戲頭盔,不過之后的很長一段時間里,HTC并沒有再提到此事。不過在2015年末,HTC正式推出了體驗版的HTC Vive,其具備的優秀能力讓業界一片驚訝。最近,HTC又在深圳召開HTC Vive開發者大會,與更多的業內同行一起探討整個行業的發展前景。
HTC Vive由三部分組成,第一部分是頭戴式設備,第二部分是手持式控制器,最后一部分是能用于空間內同時追蹤顯示器與控制器的定位系統。下面就分別介紹三部分組件的能力和細節。在頭戴式設備方面,HTC Vive的頭戴式設備由HTC與Valve聯合開發,單眼擁有1200×1080像素的分辨率,雙眼合并像素能夠達到2160×1200像素。由于顯示精度達到了驚人的密度,因此畫面顯得更加細膩,有效降低了畫面的顆粒感。由于具備高達90Hz的畫面刷新率,因此能夠帶來充滿整個視野的逼真圖像。
HTC Vive在設計之初就充分考慮到近視用戶的需求,因此一些近視度數較低的用戶即使不佩戴眼鏡,也能正常體驗HTC Vive。在頭盔的側面,用戶可以連接自己喜愛的耳機產品。為了達到精確捕捉用戶動作的目的,Vive通過陀螺儀傳感器、加速度計、激光定位傳感器結合在一起,能夠在兩個軸線方向上對用戶頭部的旋轉進行精確定位,精確度可達十分之一度。而通過一對Steam VR 基站對頭盔的定位,Vive系統能夠實時追蹤用戶的物理位置(在最大15英尺×15英尺的空間內)。在控制方面,Vive系統通過兩個符合人體工學設計的VR游戲控制器來進行,每個控制器的位置都會被追蹤,可模擬各種活動和交互。
與目前市場上的其他VR設備相比,HTC Vive最大的優勢就是其擁有更好的沉浸式體驗,但這個優勢主要是由兩個因素帶來的。首先是HTC Vive并沒有使用攝像頭來對各種活動進行檢測,轉而采用精度更高的激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置,同時還允許用戶在一定范圍內走動。其次是HTC Vive聰明地選擇了游戲來作為VR效果的表現方式,而游戲恰巧也正是極具代入感和參與感的。目前HTC及Valve已經開始與眾多伙伴開始合作,為創建更具震撼力的VR體驗而努力。
HTC Vive目前最大的問題是成本居高不下,這也將成為其普及道路上最重大的障礙,畢竟不是每個人都愿意將至少1000美金投入到升級計算機硬件的用途上去,但這僅僅還只是基礎,整套HTC Vive還至少需要投入2倍于此的資金來購買硬件。因此,HTC Vive普及的關鍵是看其進行量產后成本究竟會有多達的降幅。

04
樂視VR頭盔樂酷1
作為一家由在線視頻服務商轉向硬件層面的廠商,樂視在過去兩年的一系列舉動足以令人稱道。從最早涉足互聯網電視盒子開始,再到與線下產業合作開發互聯網電視機產品、手機產品,再到涉足智能硬件產業,樂視走出了純互聯網廠商轉型的經典案例。現在,樂視又將目光投向了剛剛開始火熱起來的VR行業。

在2015年年末,樂視宣布與蟻視合作,正式進軍VR領域,發布了旗下VR生態系統 “LeVR”,這套系統中不僅包含了樂視自有的VR內容,還包括了首款VR硬件設備——樂視VR頭盔樂酷1。從某種程度上來說,樂酷1實際上就是蟻視頭盔的樂視深度定制版,在外形方面,樂酷1采用了當前主流的丁字頭戴設計,擁有對稱設計的散熱/透氣孔,采用了PMMA材質非球面鏡片,可有效控制色散,還有90°視場角,避免了像素顆粒感,能夠有效提升沉浸感和清晰度。為方便近視用戶,還支持調節瞳距和屈光度,整體設計比較貼心。但到目前為止,樂酷1暫時還只支持采用5.5英寸屏幕的樂1和樂1 Pro手機,對其他品牌和采用不同尺寸屏幕的樂視手機還沒有更好的支持。在使用方面,樂酷1是通過樂視專門設計開發的“樂視界”App來實現VR功能,首次啟動“樂視界”時,需要手機和頭盔的藍牙遙控器進行配對,然后才能進入到App界面對內容進行選擇。比較特殊的是,樂酷1的節目切換可以通過頭盔的藍牙遙控器來實現,無需將手機從頭盔中取出。
樂視在很長的一段時間里,似乎總是喜歡設計出比較“拗口”的宣傳語,類似“無會員不生態”,“無生態不化反”,“無生態營銷”等等,因此在對待VR生態系統時,樂視采用了同樣的態度,硬件設備起到的實質上只是輔助作用,真正的重頭則是落在內容方面。樂視利用樂視云將自有的VR視頻內容進行了垂直整合,除立足于現有內容外,還將精力放在了自創VR內容上,從酷炫現場至日常生活,支持360°全景及VR點播、直播,無需下載,即點即看,將內容桌面化,桌面平臺化。
樂視將精力專注于自己的強項上是其涉足VR領域的底氣所在,因為當前VR領域最薄弱的地方在于資源過少,而且內容主要集中在游戲領域,顯得過于單一。樂視的行動也標志著VR領域內容多樣化的開始,為后來的廠商提供了可供借鑒學習的樣板。
05
第三代個人3D影院系統
索尼HMZ-T3W
HMZ-T3W是索尼推出的第三代頭戴式顯示設備,其工作原理與前兩代產品大致相似,但是在一些具體細節上進行了改進,如采用了可更換耳機的設計,提升了分辨率等,讓用戶能夠欣賞到更出色的畫質,也能夠獲得最佳的使用效果。
HMZ-T3W由三個部分組成,第一部分是頭戴式顯示設備,第二部分處理器單元,第三部分則是便攜電池系統。下面我們首先介紹頭戴式顯示設備,其通過兩顆720p分辨率的0.7英寸鏡片(OLED面板)呈現畫面,由于OLED具有自發光的特性,因此無需背光驅動,可以最輕薄纖巧的方式呈現,為佩戴在頭部打下堅實的基礎。此外OLED還具備高分辨率、高對比、功耗低、響應迅速等特點,因此能為用戶帶來類似750英寸高分辨率巨型屏幕的視覺體驗。為了方便用戶個性化的需求,HMZ-T3W將耳機設計為可更換式,用戶可以根據自己的喜好隨意搭配耳機產品,再配合索尼獨家的虛擬環繞聲技術,能帶來更具震撼力的音效。

HMZ-T3W的處理器單元支持有線或無線的方式連接播多種放設備,如可連接索尼藍光播放器,索尼家用游戲機,甚至還可以通過MHL線纜連接索尼Xperia智能手機產品,充分滿足便攜、觀影以及玩游戲的不同需要。由于支持WirelessHD無線技術,因此HMZ-T3W能夠讓用戶在無線模式下享受到最高質量的HD畫面、音頻和低延遲環境下的游戲樂趣,因此用戶可以忘記無線傳輸帶來的壓縮的音畫體驗和延遲的反饋在電池部分,HMZ-T3W在采用有線方式連接時可正常工作約7小時,在無線連接的方式下可工作至少三小時,是一款具備長續航時間的產品。
雖然具備震撼的巨屏效果,擁有震撼的音效和多樣化的用途,但分辨率始終是HMZ-T3W的硬傷之一。在消費市場開始力推4K的同時,作為顯示設備廠商的重要組成部分,HMZT3W居然還只支持720p級別的分辨率,這著實讓人有些費解。不過對有興趣嘗試新事物的用戶來說,這款產品身上的亮點還是能對消費者產生足夠的吸引力。
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超級手機的專屬隨身擴展
樂視超級頭盔
樂視進軍硬件產業的初衷是利用其在內容方面的優勢,全面覆用戶的生活領域。就目前樂視產品的布局來看,樂視硬件產品的走向一直保持得很正,但顯然力度還有待加強。于是,在2015年的9月,樂視推出了旗下的便攜式個人影院系統——樂視超級頭盔。
從產品形態上來看,樂視超級頭盔是一種類似索尼個人3D影院的傳統型頭戴式顯示設備,但與索尼產品不同的是,超級頭盔實際上可以被看作是其智能手機產品的顯示擴展設備,沒有處理單元,沒有額外的供電組件,因此可以將成本壓縮至可被用戶接受的范圍內。在設計方面,超級頭盔采用了單眼正反雙鏡片設計,無色差、無畸變,可雙眼同步調節近視屈光度和瞳距,使用更加方便。而在顯示屏幕方面,超級頭盔采用了5.5英寸夏普2K顯示屏,單眼分辨率達到了1280×1440像素,畫面更為細膩,無顆粒感。由于特殊的鏡片設計和其采用的70°視場角,超級頭盔能帶來如IMAX影院1000英寸巨屏的視覺效果,這在當前是相當驚人的。



在使用方面,由于樂視超級頭盔沒有處理器單元,因此需要額外連接播放設備,樂視超級手機就是其最好的伴侶。通過頭盔上的Type-C接口,用戶可以將頭盔與超級手機想連接,再通過樂視App充分享受各種視頻資源帶來的娛樂體驗,由于資源全部來自移動客戶端,因此可供用戶選擇的資源更加多元化,電影、電視劇、動畫片、體育節目、綜藝節目等資源可謂應有盡有。在音效方面,用戶可以通過超級頭盔上預留的3.5mm標準接口,按照自己的喜好自由搭配耳機,獲得更加個性化的音效體驗。在供電方面,通過頭盔上的Micro-USB接口,用戶既可以使用智能手機的5V電源適配器進行供電,也可以選擇用常見的移動電源進行供電,具備極高的便攜性,即使是移動使用也可以完全不擔心電力供應。
超級頭盔的設計理念是當前眾多頭戴式顯示設備廠商值得借鑒的,其充分考慮了現在智能手機全面普及的市場狀況,省去處理器單元,直接利用早已普及的成熟硬件作為處理器單元和播放設備,從最大程度上降低了進入頭戴式顯示設備的門檻,在擁有1999元驚艷售價的同時,還極大促進了自由內容平臺和其他自有硬件產品在消費市場上的市場占有率。